Humanity Zero: Бой и повреждения
Всех приветствую, товарищи. Потихоньку готовя быстрый старт, я задумался над тем, что хорошо было бы пересмотреть боевую составляющую и сделать ее чуть более нарративной. Поиграв и поводив некоторые другие хаки, попробовав подход в деле, я решил, что он должен хорошо смотреться и в мире мрачного будущего. Сегодня расскажу о нем.
Ранения и защита
Наверное главным нововведением будет то, что от условных «хит-поинтов» я полностью отказался, заменяя их ячейками ранений. Всего их у персонажа семь: две легкие, две средние, две тяжелые, одна смертельная. Получая повреждение с соответствующей тяжестью, игрок отмечает что конкретно это за ранение: пара пулевых отверстий, сотрясение, вывих лодыжки, нервный срыв и т.д. Ячейки общие и для физических, и для метальных последствий. Грубо говоря сколько может вынести обычный человек «всего того дерьма, что с ним приключается».
Теперь давайте рассмотрим подробнее нюансы:
- Если у персонажа заполнены ячейки каких-либо ранений, следующее ранение в эти ячейки передвинет повреждения на ступень дальше. Пример: у персонажа есть ошеломление и вывих руки. Это два легких ранения. Если он получает еще одно легкое ранение, то, исходя из повествования, мы прогрессируем одно из уже полученных. К примеру руку можно сломать, а оглушение превратиться в дезориентацию и станет средней раной. Если повествование никак не поможет нам сделать прогрессию повреждения — мы просто вписываем персонажу новое ранение сразу в среднюю ячейку.
- Каждое ранение влияет на те или иные действия персонажа. Пример: у нашего несчастного все тот же вывих руки. Соответственно если он захочет, например, поднять металлический шкаф, который преграждает выход из горящего здания, он получит штраф. Штраф варьируется от тяжести ранения. В нашем случае он просто получит -1. В более тяжелых ситуациях последствия могут стать для персонажа хуже, а проверка — еще сложнее.
- Броня и firewall теперь защищают все ячейки в соответствии со своим классом. Пример: у нас есть кевларовый костюм. Считается, что он из легкого класса защиты, значит если персонаж получает легкие раны — он их просто игнорирует. Однако есть несколько нюансов. Во-первых, «физический» кевларовый костюм не защищает персонажа от «ментальных» атак/взлома. Во-вторых теги оружия все еще работают, даже если персонаж не получил ранения. Например если у оружия есть тег мощное, то персонаж не получит повреждений от него, но отлетит на пару метров из-за мощи выстрела. В-третьих броня или firewall может единоразово защитить от ранений выше ее класса на одну ступень или убавить степень тяжести на ступень ниже, но тогда придется ей пожертвовать.
- Теперь урон от оружия называется повреждениями и делятся они, соответственно, на четыре типа: легкие, средние, тяжелые, смертельные.
Легкие: ножи, кастеты, кулаки, дубинки и т.д.
Средние: пистолеты, клинковое и т.д.
Тяжелые: винтовки, дробовики, моноклинки и т.д.
Смертельные: РПГ, противопехотные мины, гранаты и т.д. - Когда персонаж получает смертельную травму, он совершает ход Countzero.
Когда ты получаешь смертельную травму, действуй Хладнокровно:
15+ Ты находишься в сознании и можешь передвигаться, но отключишься от любой чрезмерной нагрузки.
10–14 Ты находишься в сознании, но скоро силы покинут тебя. Получи серьезную травму.
При провале у тебя есть лишь несколько минут, чтобы что-то предпринять до того, как умрешь.
- Вылечиться от ранений можно разными способами. Во-первых можно просто перевести дух и отдохнуть, если у вас ошеломление, синяки и ссадины и т.д. Все что логично в рамках повествования может пройти само — проходит само. Во-вторых, если ранения требуют медицинского вмешательства или длительного заживления, можно воспользоваться определенным снаряжением, мед. помощью и прочими услугами, которые обработают и вылечат ранения. В таком случае их тяжесть упадет на ступень ниже до полного заживления.
- Травма — это все еще что-то серьезное, что будет долго заживать и мешать персонажу. Чаще всего это лишение конечностей или мощный ментальный срыв.
Боевые столкновения
Как писалось в каждой версии Humanity Zero: «Кто владеет информацией — владеет миром». Каждый противник обладает своими уникальными тегами, которые могут не только помешать персонажам победить их, но сделать их полностью неуязвимыми для их атак. Чтобы ликвидировать теги противников есть несколько путей:
- Собирать информацию. Да, любой из многочисленных способов сбора информации будет работать на то, чтобы выяснить, какую защиту использует определенный враг и что в нем такого особенного. К слову, это можно делать не только вне боя, но и во время. С последним явно смогут справиться только те, кто, логично повествованию, специализируется на подобного рода вещах: ветеран, ликвидатор, хакер и т.д. Как только о теге известно — его можно уничтожить или игнорировать, делая заявки о действиях в обход проблемы.
- Выбрать один из вариантов в боевом ходе Нейтрализация
Когда ты вступаешь в бой с противником, прояви Насилие:
10+ Нанеси повреждения от оружия или уничтож возможный тег, но Zero выберет проблему:
-ты получаешь повреждения;
-ситуация осложняется (ты в невыгодном положении, противники позвали подмогу и т.д.).
15+ Нанеси повреждения от оружия или уничтож возможный тег, и выбери одну опцию:
-ты не столкнулся с проблемой;
-ты успел сделать что-то ещё (добежать до укрытия, запрыгнуть в вагон метро и т.д.);
-ты заставил противника совершить ошибку или ослабляешь его (снижаешь броню, повреждаешь оружие, уничтожаешь тег и т.д.). Расскажи, как это вышло.
- Уникальные ходы архетипов, которые могут сразу определить слабые и сильные места противников.
Помимо тегов у противников, как и у персонажей, есть ячейки повреждений, защита и firewall, и работают они точно также.
Итог
Постарался структурировать все свои мысли, но еще буду упрощать формулировки. Сейчас, мне кажется, боевая составляющая будет работать куда интереснее и нарративнее, чем это было при «хит-поинтах». Будем посмотреть.
