Humanity Zero. Идея, философия, ожидания.

«Легче быть праведником или подлецом, чем человеком.» Сергей Лукьяненко, лабиринт отражений

Доброго времени суток, товарищи. На связи как всегда Майор, и сегодня я начинаю цикл статей, в которых буду рассказывать о том, что же такое Humanity Zero (сокр. H0), о чем игра, зачем вам в нее играть и чего стоит ждать. Перед началом стоит сказать насколько важный вещей, чтобы мы с вами были в одном информационном поле:

  1. Я НЕ профессиональный геимдизайнер. H0 — первая игра, которую я буду выпускать свет.
  2. H0 будет в раннем доступе. После ее выхода я каждый месяц буду собирать отзывы, вносить правки и расширять функционал.
  3. Я тот самый безумец и ветеран жанра, который старается донести саму философию киберпанка через игру.
  4. Я всё еще наивно считаю, что настольная ролевая игра должна объединять людей.

С этим закончили. Теперь будем переходить к сути. То, что будет дальше — выдержки из выходящей книги. Там я постарался описать все настолько подробно, что сейчас вряд ли смогу что-то добавить. Приготовьтесь, товарищи, пришло время отправиться в мрачное недалекое будущее.

Humanity Zero. Идея, философия, ожидания., image #1
Opening Credits Michael McCann

В двух словах

Humanity Zero - это настольная ролевая игра в жанре киберпанк. Это мир, в котором человеческая жизнь давно перешла в область легкодоступных ресурсов, корпоративная хватка взяла за горло общественную мораль и денежные активы, а шагнувшие далеко вперед технологии лишь продолжают развращать человеческое Я.

Игра создана для того, чтобы задавать вопросы, на которые нет правильных ответов, заставлять делать сложные выборы, при этом поднимая остросоциальные проблемы: деградация морали общества, экзистенциальный кризис, коррумпированность власти, загрязнение окружающей среды, безработица, кровопролитные войны за крохи ресурсов. В Humanity Zero все это постепенно возводиться в апогей.

Игроки возьмут на себя роль людей, чьи судьбы переплетаются по тем или иным причинам. Они могут быть наемниками, работать в органах или на корпорацию, служить одной из криминальных семей, но в какой-то момент их жизнь резко меняется. У них не остается выбора, кроме как объединиться и действовать сообща, пока они полезны друг другу. Лишь до этих пор.

Это игра не про героев. Это игра про людей, которые хотят выжить в холодном, мрачном и высокотехнологичном будущем. На пути у них будут стоять не только вооруженные силы личной корпоративной армии и обезумевшие уличные панки, но и ужасы, что скрывает океан матричной информации, и их собственная искалеченная душа. Придется заплатить дорогую цену. Цену, куда более весомую, чем человеческая жизнь.

Humanity Zero - это игра Powered by the Apocalypse (или хак *W) в сеттинге киберпанк, поддерживающая все вытекающее жанры и темы: нео-нуарный детектив, боевик, трансгуманизм, драму, триллер.

Humanity Zero. Идея, философия, ожидания., image #2

Идея и философия

Здесь идет выдержка из «Пару слов от автора», поэтому текст будет обращаться к вам как к тем, кто уже открыл книгу.

Этот момент настал. Мечта начала осуществляться. Знаете, довольно странно ощущать это. Когда, наконец, твои идеи и мечты выходят за рамки одного игрового стола. Что же, первый шаг сделан и останавливаться я не собираюсь.
“Почему Humanity Zero? О чем эта игра? Зачем в нее играть?”. На все эти вопросы я постараюсь вам ответить ниже.
Начну немного издалека. Сам киберпанк как жанр мне нравится с самого детства. Правда, признаюсь, что тогда я мало чего понимал. Читая в 14 лет Лавину и Сожжение хром я даже не понимал половину слов, по ходу дела примерно представляя, что автор мне хочет сказать. Так бы этот жанр для меня и остался очередным ответвлением от научной фантастики, если бы в 18 лет, в момент глубокой депрессии, я не увидел Призрака в доспехах 1995. Видя то, что взрослый человек сам не может найти место в этом мире и потерялся в определении собственной личности, я еще долго осмысливал происходящее, пребывая в потрясении. Понимаю, что звучит скорее как юношеский максимализм и “какие у вас проблемы в 18”, но ведь великие произведения на то и великие, что трогают людей всех возрастов, разве нет? С течением времени я погрузился в жанр с головой. Многочисленная литература, кинематограф и видеоигры - всё это позволило мне сформировать свою точку зрения на жанр и понять за что же я его так полюбил. Она заключалась в том, что любой киберпанк, будь до написанное Гибсоном в 80ых или Ричардом Морганом в 00ых, всегда показывает нам не столько век невероятных технологий и торжество человеческого гения, сколько многочисленные проблемы общества, которые возводятся в этом жанре в апогей на фоне технологических открытий. И пока люди не научатся жить в мире и согласии, пока развитие научного гения не остановит свой шаг, всегда будет он - киберпанк.
В названии книги, Humanity Zero, лежит сама суть моей идеи. Человечество находится на новом, опасном и сложном пути. Оно стоит у нулевой точки координат. Точки, от которой и пойдет его дальнейший путь. И куда этот путь приведет - зависит лишь от вас, дорогие игроки. Сможете ли вы выжить в мрачных и опасных городах будущего? Проявите ли вы милосердие и сострадание к своим врагам? Поймете ли вы то, что только вместе вы сможете что-то поменять в этом мире? Или же утопите город в крови, идя по головам к своей мечте. Не постыдитесь играть на чужих эмоциях и страхах ради собственной выгоды. Не идя против течения, а поддаваясь ему, становясь той самой крупной рыбой, которая поедает мелких рыбешек у себя на пути.
Если вы всегда считали, что киберпанк является философией, а не под-жанром научной фантастики - эта игра для вас. Сам по себе движок PbtA позволяет сделать игру более драматичной, рассказывая нам историю и раскрывая суть жанра. В своих играх я всегда пытаюсь показать жестокую аллюзию на реальный мир, переводя проблемы в абсолют, показывая игрокам то, что на самом деле уже происходит. И я знаю, что иногда мне удается заставить людей посмотреть под другим углом на обыденные проблемы, с целью решить их. Звучит пафосно и помпезно, но я правда наивно верю в то, что играя за столом и вместе делая свое искусство, мы сможем многого достичь. Начнем с себя, как говорится.
Что же, надеюсь, что некоторые моменты для вас стали яснее. Добро пожаловать в антиутопичный мир недалекого будущего. Вам предстоит долгий путь, но мы справимся. Все вместе. Всегда ваш, товарищ Майор Бласковиц.
Humanity Zero. Идея, философия, ожидания., image #3

Чего (не) стоит ждать

“Миф об Икаре был воистину идеальной аллегорией того, как опасно злоупотреблять трансчеловеческими технологиями. Икар по сути своей - символ трансчеловечества, некто, снабженный искусственными крыльями. Когда Икар взмывает в небо и парит, словно птица, Дедал предостерегает его, что если подлететь слишком близко с солнцу, то воск, скрепляющий крылья, растает, а сам Икар упадет и разобьется. Здесь мы получаем еще один великолепный символ темной и опасной стороны злоупотребления кибернетическими аугментациями - солнце.” Артбук “Искусство Deus Ex Universe”.

Я думаю, что все же стоит рассказать точно, что ждет тех, кто хочет окунуться в мир темного будущего, используя для этого H0. Хотя я и не продаю «кота в мешке», но определенные ожидания у людей все же имеются. Приступим.

В игре уже есть:

  1. Гибкое создание персонажа. Здесь ты не герой, не очередной воин с силой +3, не уникальный протагонист. Ты — простой человек. И только твои действия и поступки делают из тебя Личность.
  2. Создание уникальной аугментики и снаряжения. Хватит листать кучи таблиц, пытаясь прикинуть, что тебе нужно. Создай это сам, расскажи об этом и введи в игру.
  3. Расписанные задачи и принципы мастера и игроков.
  4. Инструкция по созданию кризисов (они же фронты) и два готовых примера.
  5. Куча примеров созданных персонажей, аугментики, снаряжения и врагов для игры «изкоробки».

Что планируется в ближайшем будущем:

  1. Мастерская часть для помощи в создании собственного города будущего вместе с игроками.
  2. Легкий конструктор фракций: корпораций, мафиозных семей, триад и банд.

Чего ждать не стоит:

  1. Буклетов и архетипов. Я полностью отказался от них. Персонажи — такая же серая масса в мрачном городе будущего. Только их умения и способности смогут сделать из них востребованных и квалифицированных специалистов.
  2. Постоянных «пострелушек». Система в первую очередь investigation, и только во вторую action. Перестрелки и драки здесь быстрые, динамичные, брутальные.

Надеюсь, я смог ответить на некоторые из возникших у вас вопросов. Следующая статья будет о базовой механике, где будут показаны характеристики и соответствующие ходы. Спасибо за внимание и интерес, до новых встреч на бескрайних просторах информационной Сети!

P.S. Если вы вдруг захотите услышать немного обо мне — советую послушать подкаст от моих товарищей https://vk.com/wall-150522533_832

1066 views·18 shares