Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования

Всё самое лучшее, что было в людях, исковеркано и порождено мерзостью. Но они пока ещё держатся. Почему?

Всем здорова, товарищи! Майор на связи. Сегодня хочу с вами поделиться результатами закрытого тестирования, которое длилось две недели и позволило собрать огромное количество фидбека, а также первым взглядом на то, что попадет в фикс.

Вот этим всем людям огромная благодарность, да.
Вот этим всем людям огромная благодарность, да.

Немного сухой статистики

Zero

Сразу же пройдемся по самому не интересному — числовой статистике. Начнем с Zero (мастеров). Их было около 30:

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #2
Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #3

Забавно, что четверть мастеров PbtA не водило вообще и они четко знали, что в книге на данный момент подробных объяснений нет, но тем не менее взялись за это дело. Лишний раз показывает сильную заинтересованность в проекте, что не может не радовать.

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #4

Один из самых спорных моментов во всей книге — дизайн. Я много раз акцентировал внимание на том, что мы гонимся за стилем, а не за удобством, но судя по статистике лишь у 15% это вызывало серьезные трудности. Однако это не значит, что мы оставим всё, как есть. Но об этом чуть позже.

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #5

Самое важное для меня — это заинтересованность моей работой и проектом. В подавляющем большинстве Zero готовы следить и играть в H0 еще, что меня, несомненно, радует. Также около 10% людей не знает или не нашли в игре то, что могло бы их зацепить. Что же, мне все равно приятно получать честный фидбек. Надеюсь, что в конечном итоге от этих десяти процентов останется один.

Игроки

Перейдем к игрокам, коих было около 80:

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #6

Как видно, не сильно больше половины игроков хорошо представляют игры на движке PbtA. Посмотрим, как справилась Н0 в качестве первой игры данного семейства.

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #7

Тут вылезает одна из самых крупных проблем — большое количество листов и, конечно же, местами путанное описание (особенно у Хакера).

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #8

Однако сам дизайн, в подавляющем большинстве, игрокам показался также понятен и удобен (помним про то, что я еще скажу об этом пару слов ниже).

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #9

Самое важное для меня было понять, насколько буклеты были интересны игрокам. Если бы кто-то из них сильно выбивался — это было бы сигналом для немедленного переосмысления архетипа. Но, как видно, с этим проблем нет.

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #10

Приятно, что половина игроков посчитала все буклеты супер интересными, а не вгоняющими в скуку, но были и те, которые решили иначе.

Humanity Zero: Итоги закрытого тестирования, image #11

И, наконец, последний слайд сухой статистики — заинтересованность проектом. Приятно видеть такую же высокую заинтересованность, что и в слайде у Zero. Как я и сказал выше: надеюсь, что в конечном виде Н0 никого не оставит равнодушным.

Ответы на вопросы, планы на будущее

Ответы

Конечно, я не смогу ответить вообще на все вопросы, которые были мне заданы, ибо на это ушло бы куда больше места и времени, но я выделил некоторые самые острые. Поехали.

Почему 2d10, а не 2d6? Ведь с изначальной прибавкой к характеристике +2 ее влияние почти незаметно.

Начну с самого простого — это стильно. Десятигранник имеет максимальное значение в виде 0 (10) и минимальное — 1. Отличная отсылка на двоичную систему. Но, естественно, не только стильный дизайн был тому причиной. Выбором данных кубов я хотел показать весь трансгуманизм, который ожидает персонажей в дальнейшем. Предел возможностей человека в Н0 обозначается как +3. Однако с помощью встроенной аугментики, персонаж может добавить себе еще +1 к любой из них, превышая возможность обычных людей. Помимо этого существуют препараты, которые на сцену (или две) дают +1 прибавку к характеристике. Итого, немного погодя, можно разгонять бонус к броску до +5, что уже является приличным бонусом (а это мы еще не считаем механики драйва). Не стоит забывать, правда, что чем больше в персонаже железа, тем проще хакеру получить над ним контроль, а препараты могут вызвать привыкание и проблемы со здоровьем. Ты готов рискнуть всем, чтобы у тебя получилось?

Игра не пропагандирует наркотические вещества и алкоголизм, о чем неоднократно говорится в книге. Наркотики — зло.

Так а в чем фокус игры в Humanity Zero? Это переделанный The Sprawl?

Начнем с того, что из Справла я подчерпнул ровно один ход, переделав под себя — Взять контракт. Он позволяет выйти на пресловутое задание и получить с этого какую-то выгоду для себя (а еще лучше — новые сюжетные повороты). Но, на самом деле, все немного сложнее. Я взял на себя дерзость пойти по пути хака The SCUP (The Sword, The Crown & The Unspeakable Power), который предполагает аж три различных игровых фокуса.

This game is about three things:
THE SWORD: Sometimes power comes in the form of a big, gleaming blade that you can put through someone’s gut. Or maybe you prefer to just draw your weapon and smile, showing them what you’re capable of? Some character classes in SCUP have immense physical power. The Gauntlet can stand up to anyone, and The Spur commands a Militia of rough and ready fighters. The Black Hood may poison you, or The Screw may torture you. Politics isn’t always done in back rooms with smiles and handshakes. Sometimes, politics is done at the pointy end of a spear. People tend to be quite willing to negotiate when they find they have a blade at their throat.
THE CROWN: Politics at the end of a spear? Please. A wise person once said that a sword can cut through anything, except gold. Everyone has their price in this world. Some people want money, others want status, and still others just want to watch the world crumble from the security of their safe little tower. In SCUP, The Crown rules over a Stead, and The Voice sits at their side, whispering ideas into their ear. The Bloodletter and The Lyre, on the other hand, are needed, or even loved, for their talents. When you have something people want, what will you make them do to get it from you?
THE UNSPEAKABLE POWER: The Unspeakable Power is the horrible, dark source of all magic. It is personal — it has a consciousness, personality, wants, and needs. The Unspeakable Power is whatever you decide it is in the mythology of your world. While all PCs in the game can seek wisdom, secrets or knowledge using the basic move Whisper to The Unspeakable Power, it only speaks back to a select few. The Beloved may be a shining light in this grim world, while The Hex might live in the darkness, ready to curse her enemies. The Adept wields their power like a weapon, and is used as a weapon of The Unspeakable Power, in turn. These three character classes can use the move Harness The Unspeakable Power which lets them make small changes to the world.

Humanity Zero предполагает то, что игра может происходить на грязных улицах «нижнего» города, где уличные банды грызутся за свои территории, а простые люди страдают от гнета корпораций. В тоже время действия могут разворачиваться в стерильных корпоративных офисах, где сотрудники дзаибацу стремятся монополизировать рынок своей продукции, а также планируют информационный шпионаж за конкурентами.

Но самое важное, чего мне хочется добиться в итоге — это НЕ партийная игра про общую проблему, которая затрагивает всех и каждого в этом городе. Персонажи игроков буквально вынуждены сотрудничать друг с другом, чтобы справиться с нависшей угрозой, естественно стараясь получить максимальную выгоду из ситуации и оторвать свой кусок пирога. Желательно побольше. Найдется ли в этом мрачном мире место человечности и состраданию? Ответ на этот и многие другие вопросы вы сможете найти за игровым столом.

Главная моя ошибка была тут в том, что я:

  1. Четко не объяснил это в книге;
  2. 3 из 4х представленных буклетов соответствовали одной игровой направленности, из-за чего много кто не смог вклинить Айдола.

Небольшой пример из дискорда, как я вижу хорошую игру этими буклетами вместе:

…от есть, к примеру, у вас в городе незаконно тестируют технологию массового гипноза. Тестируют в клубах для всяких бомжей. Уличный самурай, очевидно, обратит на это внимание, потому что в этом клубе есть его братья. Поп-Айдол поймет, что эта технология поможет ей выбиться в верх чартов или вообще избавиться от своего "папика". Ликвидатор будет нанят кем-то, чтобы получить эту технологию, а Хакер - взломать и понять принцип ее работы. У каждого своя цель, все они вертятся вокруг одной детали, но не могут получить ее без хоть какой-то взаимопомощи.

А будет ли Рокер в противовес Поп-Айдолу? Какой-то еще насколько же социальный персонаж.

Пока что мой ответ — нет, не Рокера точно не будет. Это пережиток прошлого, это 80ые, это «пондсмитовщина». Сейчас Айдол будет несколько дорабатываться, чтобы чуть меньше походить на эскорт и больше на K-POP певицу или блоггершу. Если говорить о социальных персонажах, которые крутятся в СМИ — это, в первую очередь, Стрингер.

Что-то слишком сексистским выглядит Поп-Айдол.

А вы думаете, что в мире мрачного будущего кому-то на это будет не плевать? Миром правят деньги и если Айдол должен выглядеть таким — он будет выглядеть таким для своего спонсора. Тут я соглашусь лишь с тем, что хочется немного сделать его гендерно нейтральным. Нет, текст все еще будет от женского лица, но некоторые формулировки я немного поменяю.

Вообще, в идеальном мире, в Н0 будет два типа буклетов на такой случай — женская и мужская версии (нет, others не будет).

Хакер слишком перегружен.

К сожалению да и над этим я буду работать в одну из первых очередей. Некоторые формулировки уже претерпели изменения, а также подход ходов (но не сильно). Помимо этого хочется написать отдельную главу для Zero и игроков по игре за Хакера, потому что по отзывам он был либо совершенно бесполезен, либо был слишком сильный.

Ликвидатор вышел слишком топорным, который может только убивать.

Такое впечатление создается потому, что на начале он ничего другого делать и не умеет, весь сок скрыт за «прокачкой». Я это принял к сведению и буду также плотно перерабатывать его, включая больше проблематики в буклет, потому что сейчас я тоже понимаю, что ее недостаточно.

Слишком много листов, дизайн перемудренный.

Я не уверен, что мы решим проблему с листами. Возможно, что нам придет в голову гениальная идея, но сейчас ее попросту нет, а отказываться от сочного визуала я не собираюсь.

По поводу дизайна в самой книге: его мы приглушим в самых важных моментах для комфортного чтения, оставляя сочную картинку там, где это уместно.

Планы

Для начала — отдых. Целый месяц я буду отдыхать и вообще забуду про Н0, чтобы перезагрузиться. Начиная с февраля я возобновлю работу над проектом, чтобы к концу месяца выпустить два новых буклета, а также первый фикс с изменениями, которые я отразил выше (но это еще не все).

Далее я хочу выйти в полную окупаемость Humanity Zero с boosty (а ты еще не бустер? https://boosty.to/humanity_zero), потому что уже просто не тяну финансово, да и в 2022, скорее всего, мне грозит ипотека. Поэтому выход книги будет зависеть строго от вас. Сейчас я вам показал то, что я разбираюсь в вопросе и со мной работают профессионалы. Показал альфа версию продукта, который уже может считаться уверенным шагом не только на РУ НРИ сцене. Теперь же мне нужна ваша помощь.

Итог

Я считаю, что Humanity Zero достойно показала себя а альфа версии, заинтересовав множество игроков, которые даже не прикасались к движку PbtA. Дальше будет только больше и круче. Еще раз спасибо всем, кто помогал мне в этом непростом деле. Вы — самые крутые.

649 views·4 shares