Книга Пепла: Отчет
Не тот является еретиком, кто согласно своему пониманию следует Писанию, но тот, кто следует указаниям Церкви вопреки своей совести и пониманию, основанному на Писании.
Итак, недавно я таки закончил мини-кампанию по Книге Пепла и спешу поделиться с вами впечатлениями о ней. Обзор будет разделен на две части: Нарратив и Механика. Да, я понимаю, что игра использует правила FATE но, тем не менее. Зажигайте факел, мы начинаем!
Вводное слово
Как сказал нам в конце мастер, он брал начальное приключение «Достать вакцину», но сильно его переделал из-за простоты оного. К слову, мне наоборот нравятся простые начальные приключения, ибо они позволяют быстро понять, о чем игра и что автор предполагает в ней видеть. Но да я отвлекся.
Далее будет описание персонажей, исходя из их концепта, проблемы, аспектов и трюков. Единственное, что я не помню изначальных концепций, поэтому какие-то персонажи будут уже измененные.
Морфей де'Латурсон
Концепт: Старый инквизитор из церкви Огня.
Проблема: «Они все недостаточно веруют.»
Аспект: «Не убоюсь я зла».
Аспект: «Мое слово — закон».
Аспект: Матерый экзорцист.
Трюк: Бог видит всё (+2 при проверках защиты от обмана)
Трюк: Бич божий (Могу использовать холодное оружие в качестве проводника для Молитвы)
Трюк: Самобичеватель (Когда получаю болезненное физическое последствие, получаю его бесплатный призыв вместо оппонента.)
Томас Престон
Концепт: Молодой врач, добровольно отправившийся на борьбу с эпидемией.
Проблема: «Вокруг одни идиоты, за что мне это?»
Аспект: Человек науки.
Аспект: Взялся за дело - доводи до конца.
Шрам: Дитя воды.
Трюк: «Где тут у тебя селезенка?» (Один раз за сцену можно совершить физическую атаку через Образование).
Трюк: Патологоанатом (+2 к Внимательности при осмотре трупа).
Трюк: Скептик до мозга костей (+2 против сверхъестественных попыток создать преимущество).
Хельмут Пэйн
Концепт: Умелый палач дознаватель, на службе церкви, слышащий голоса в голове.
Проблема: "Демон" в голове.
Аспект: Незаконнорожденный сын дворянки.
Аспект: «Я вижу твои слабые места».
Аспект: Мастерство убийцы.
Трюк: Мастер пыток (+2 когда ищу конкретные ответы с помощью допроса или пыток).
Трюк: Боль - это урок (не описано в чарнике).
Трюк: Вывести из себя (Раз за сцену могу использовать провокацию вместо боя, чтобы заставить противника совершить необдуманное действие).
Нарратив
Если совсем кратко, нарративная составляющая Книги Пепла оценивается мной где-то на твердую 8. Это если вы хотели сразу увидеть цифру, дальше подробнее.
Мне ОЧЕНЬ нравится то, что мир в книге описан широкими мазками. Мы знаем лишь основные столпы:
- Позднее средневековье и ренессанс.
- Окончилась Многолетняя Война.
- Поселения изолированы.
- Церковь Огня у власти.
- Религия, молитвы и чудеса.
- Страдания и раны ведут к Тьме.
Там есть еще пункт «Персонажи игроков не погибают быстро», но в конкретном тейке он никак не влияет на мир, поэтому я опустил его.
Итого мы знаем об общей атмосфере, мы знаем о некой войне, о том, что поселения после нее изолированы, что некая церковь Огня у власти, а все грехи окунают нас в некую Тьму. Я много раз употребляю тут слово «некая» потому, что это всё вы можете придумать сами. Конкретика не важна, и это круто. Терпеть не могу читать огромные талмуды с лором.
Далее нам рассказывают о том, как создавать персонажа и вот тут начинаются первые проблемы. С одной стороны очень круто, что я могу придумать что захочу, моя фантазия ничем не ограничена. С другой — отсутствие рамок вызывают ступор. Лично я ОЧЕНЬ поверхностно знаком с жанром темного фэнтези, хоть мне он и нравится в первом приближении. Поэтому понять, за кого же я могу играть, а тем более какие у него могут быть аспекты-трюки, для меня было реально задачкой со звездочкой. Да, там есть некоторые примеры, все они очень сочные, но их явно недостаточно.
Итого: книге необходимы прегены персонажей или архитипичные наборы.
Сейчас много кто может начать писать в комментариях «ой ты со своим PbtA совсем отупел, архетипы тебе подавай, фу». Отвечу просто: я, как игрок, НЕ должен выполнять роль геимдизайнера и придумывать с нуля персонажа, который будет ПОЛЕЗЕН и ИНТЕРЕСЕН (!) в этой игре. Эта проблема была не у одного меня. Как выяснилось после игры, люди, которые играют по разным системам (Клинки, Ваха, семейство PbtA и т.д.) испытали похожие проблемы. Не стоит думать, что отсутствие рамок — это хорошо.
Но, на самом деле, хоть я и написал довольно эмоционально, это единственная проблема, с которой я, как игрок, столкнулся в Книге Пепла с точки зрения получения атмосферы и общего вайба. Всё остальное сделано прекрасно, у нас не было никаких проблем с тем, во что мы на самом деле играем. И за это, как писал ранее, строгие 8 баллов.
Механка
Опять начну со спойлеров и напишу оценку сразу: вялые 5/10.
Я в очередной раз убедился, что FATE, сколько бы кто ни говорил — это типичная мидскульная система, которая ничем особо не отличается от той же Savage World. Только во второй все Навыки (аспекты) прописаны строго книгой, а также имеется другая механика бросок кубов, но концепт от этого не меняется от слова совсем. У вас всё те же DnDшные оппозитные проверки характеристик, у вас те же Фишки (Фэйт поинты). Да, в FATE за ФП можно что-то дополнить в сцену, повернуть ее в свою сторону и так далее. Спойлер: в SW можно сделать точно также, только это, почему-то, все забывают.
Вернемся к броскам. Нам предлагают на каждое из четырех возможных действий четыре варианта развития событий. Помимо этого, у нас есть лестница сложности:
С помощью нее предполагается, что мастер будет примерно определять сложность проверки или бонуса к броску у врага, который нападает на партию. Спойлер: лестница не работает. Максимальная характеристика игрока может составлять +3, затем идет три по +2 и четыре по +1. Казалось бы, мы в «хорошей» позиции, но на деле, из-за возможных исходов, мы либо преуспели, либо нет. Успеха с ценой, как в той же PbtA, тут нет. Точнее он есть, но он на провале и он за «дорогую цену».
Отдельное упоминание заслуживает боевка. Да, тут она еще хуже, чем в DnD. Точнее не так: она в традициях плохого мидскула. Что я имею ввиду? Когда совершается проверка атаки и вы не выкинули необходимое значение, вы просто «не попали». Если вы защищаетесь — вы «не защитились». Всё это, в отсутствии строго прописанных боевых навыков, превращает боевку в унылое закидывание кубиками. «Эээ…ну…я в очередной раз стараюсь создать преимущество, роняя стол перед ним…ммм…а еще за ФП хочу, чтобы ввелся аспект падающий люстры…ээмм…чо б еще сделать» — вот примерно так происходит боевка в FATE, когда вы не справляетесь с врагом за условные 2-3 раунда. А это очень просто может произойти из-за «холостых» бросков на атаку. опять сравню с PbtA (я заебал, да), но там ты ВСЕГДА, с помощью одного броска, либо получаешь урон, либо наносишь. В итоге мы так и играли, захоумрулив боевку.
«О нет! Тебе что, интересна только боевОчка? Ну ты вообще мудак». Сори, но играя в ДАРК ФЭНТЕЗИ, мне хочется иногда подраться со злой монстрой, которая (!) является важной частью сеттинга.
Хорошо, я много раз слышал, что боевка в FATE уныла и скучна, но тогда, может быть, в нем отличная социальная часть? Увы и ах, на это у нас тоже нет каких=то отдельных механик. Мы можем говорить ртом (это не плохой вариант), а можем…кидать оппозитные броски. То есть делать околоDnDшные действия.
Итог: Книге Пепла явно нужно либо переехать на другую систему, либо что-то делать с боевой составляющей, отказываясь от той, что дает FATE.
Итог
По большей части Книга Пепла берет сочной и густой атмосферой темного фэнтези, в которое хочется погружаться снова и снова. Но сам движок, на мой личный взгляд, всё портит и вставляет палки в колеса. Как с этим быть — решать вам и авторам.
