Чек-лист для гекскроула: часть первая
Вы хотите провести гекскраул-кампанию. Хорошо сделанный гекскраул почти сам себя играет, поскольку игроки определяют, что делать дальше. Но для того, чтобы подготовить такую кампанию, ориентированную на исследование игроками, нужно проделать большую работу. Как недавно объяснила моя коллега, Эва Ислам из блога Permanent Cranial Damage, гекскрол может способствовать как свободному исследованию, так и целенаправленному путешествию без необходимости переключаться между системами, но хороший гекскроул определяется продуманной картой. Что я имею в виду под хорошим гекскровлом? Я говорю об игре с исследованием дикой местности (с помощью гексовой сетки), в которой игроки имеют достаточно информации, чтобы сделать важный выбор о том, куда их персонажи отправятся дальше. Цель этого поста - дать исчерпывающее руководство по созданию вашего собственного гекскроула. Сообщение Эвы было более диалектичным, в нем она вела разговор о гекскрауле и пойнткрауле, но эта статья направлена на то, чтобы быть более дидактичной, дать вам советы о том, как достичь удовлетворяющего синтеза, о котором говорит Эва.
Я не могу написать статью о кампаниях про исследование, не рассказав о West Marches. Если вы наткнулись на этот скромнейший из блогов, но ещё не знакомы с кампанией West Marches, я вкратце расскажу о ней. West Marches - это кампания, которую Бен Роббинс, создатель "Микроскопа" и других игр, проводил с 2001 по 2003 год и о которой он написал в своем блоге 17 октября 2007 года (15 лет назад). Она получила еще один толчок к известности, когда Мэтью Колвилл выложил видео о ней около 5 лет назад, и сейчас эта кампания является одним из самых популярных "стилей" кампаний D&D, проводимых в Интернете. Кампания West Marches - это игра, разворачивающаяся в приграничном регионе, где игроки должны исследовать его по своему усмотрению. Как пишет Джастин Александр, "структура гекскроула предназначена для исследования и подходит только в том случае, если вы ожидаете, что персонажи будут постоянно возвращаться в один и тот же регион", что как раз и является предпосылкой West Marches. ХотяWest Marches не обязательно являются гекскровлом, гекскраул - это, вероятно, самый простой инструмент, который вы можете использовать, чтобы воплотить игру West Marches за вашим столом.
Гекскраул хорош только настолько, насколько хороша его карта. В вышеупомянутом сообщении Эвы говорится, что плохая карта может привести к "бесцельному, беспутному блужданию, где один путь так же хорош, как и другой", в то время как хорошая карта может вести собственное повествование. Она описывает карту кампании Dolmenwood как "одну из лучших карт, которые она видела", благодаря следующим особенностям:
С первого взгляда мы видим дороги разного качества, водоемы (в сочетании с высотой для различий между верховьями и низовьями), ориентиры, видимые на горизонте, города и поселения, а также различные типы местности, составляющие отдельные регионы карты. Это даже не учитывая того, что не очевидно, например, различные пересекающиеся территории политического контроля различных фракций, различная экология монстров между регионами, различные магические эффекты лей-линий, пересекающих лес и т.д., которые партия собирает воедино на основе слухов, разведки и опыта и отмечает на своей карте.
В этом посте я хочу дать вам все необходимое для (1) проведения гекскраула и (2) создания хорошей карты для вашего гекскраула. В одном из следующих постов я также применю эти советы и сделаю пример карты (если вы из будущего, то этот пост уже написан, и вы можете прочитать его здесь [сейчас не будущее, ссылка не предоставляется]). В отличие от моего предыдущего чек-листа энкаунтеров, в лучших гекскраулах есть каждый из этих компонентов (возможно, за исключением субгексов, но об этом позже). Каждый из этих пунктов мог бы стать отдельной серией постов в блоге, поэтому я постараюсь изложить все кратко и понятно по каждому разделу и включить ссылки на дополнительную литературу по каждому разделу. Не знаю, почему я сказал "постараюсь", к тому времени, когда вы будете читать это, я уже сделал это, или я забыл удалить обещание, что сделаю это.
#1: Правила гекскраулинга
Одна только карта не делает гекскраул. Вам нужны правила, которые определяют, как игроки взаимодействуют с картой. Существует множество D&D-подобных систем, и все они по-разному относятся к сухопутным путешествиям, но в базовом варианте ваши правила гекскраула должны охватывать следующие понятия:
- Вариативность передвижения: Это включает в себя как скорость персонажей (их скорость пешком или верхом на лошади, или на Stutz Bearcat 1912 года), так и влияние местности на их передвижение (быстрее идти по дороге через приятный луг, чем пробираться через болото). Эти правила являются ключом к тому, чтобы сделать гекскроул увлекательным режимом игры, в котором игроки должны определить, какой маршрут лучше (хотя есть и другие соображения, например, не приведет ли самый быстрый маршрут на территорию вражеской фракции, как в примере, приведенном в блоге Эвы).
- Время и риск: Не имеет значения, как быстрее идти - по лугу или по болоту, если в вашей игре время не имеет значения. Лучший способ сделать это работает в тандеме с вариативностью: используйте ходы. Каждый ход игроки могут продвигаться настолько далеко, насколько позволяют правила, но при этом существует вероятность случайной встречи, окончания припасов или чего-то ещё. Лучший способ смоделировать это - система опасности (т.е. перегруженный кубик встречи) из Necropraxis, или ее потомок в таких играх, как Errant часто упоминаемой Авы Ислам. Использование этого правила (или процедуры) идеально подгоняет все элементы игры. Однако это не единственный способ представить давление времени в гекскрауле. На макроуровне есть меняющаяся погода, смена времен года и события, зависящие от времени. Если персонажи не прибудут в город Пограничье до коронации принцессы демонов, всё будет напрасно! Подробнее о случайных встречах и других способах придать времени значение я расскажу в # 6 и #7 (соответственно) этого чек-листа.
- Действия во время путешествия: Игроки не всегда находятся в движении в гекскрауле. Иногда они готовят, отдыхают, разведывают и т.д. Ваши правила путешествия должны как-то различать эти действия. Поскольку лучшие правила гекскраула пошаговые, в правилах должны быть указания, что произойдет, когда игрок совершит действие, которое он заявляет в течение хода, будь то перемещение на новый гекс, восхождение на достопримечательность, чтобы лучше видеть соседние гексы, или охота, приготовление и поедание совиного медведя с последующим отдыхом, вызванным едой (все это, вероятно, займет несколько ходов...).
Здесь мне очень не нравится лексика про “перемещение на новый гекс, увидеть соседние гексы” и всё такое. Я сторонник непрерывности местности и использования реальных расстояний, когда как гексовая сетка только инструмент для их измерения. Ransvind.
- Возможность заблудиться: Представьте себе правила боя без шанса смерти. Вот на что похожи путешествия без шанса заблудиться. Правила по плутанию должны состоять из трех элементов: 1. то, что персонажи игроков могут сделать, чтобы не потеряться, 2. последствия и 3. возможность найти дорогу. Что касается (1), то если персонажи в знакомом месте, путешествуют по дороге, реке или вдоль деревьев и тому подобное - в этих случаях полностью исключена необходимость проверки, не заблудились ли они, и даже вне этих ситуаций заблудиться в болоте может быть легче, чем на лугу. Что касается (2), есть много способов сделать так, чтобы потеряться в дикой местности было мучительно неприятно. Способ, который я предварительно одобряю, - отобрать у них карту. Если это не кажется достаточно карательным, можно также добавить случайный шанс того, что они отклонятся от намеченного пути. Что касается (3), то я взял за основу Caves of Qud и сказал, что персонажи игроков могут “найтись”, когда им попадается знакомый ориентир или человек, у которого они могут спросить дорогу.
Замечу, что без всяких сторонних правил, знакомые ориентиры помогаю понять, где же всё-таки находятся персонажи. Ransvind.
- Сон и голод: Эти правила добавляют дополнительный риск и вознаграждение в гекскраул. Персонажи должны регулярно есть и спать. Если они этого не делают, то должны быть последствия. Но могут быть причины, по которым игроки могут решить взять меньше пайков или продолжить путь в сумерках. Последствия делают этот выбор более значимым, даже если он ни к чему не приводит. Я всегда предлагаю несколько драконовские правила голода не просто из соображений реализма (хотя, наверное, очень неприятно бродить по пустыне без еды и воды), а потому что само наличие последствий оказывает невидимое влияние на выбор игрока. Как отмечает другой коллега, Джей Драгон из Possum Creek Games, "механика формирует игру за столом, даже если она фактически не используется во время игры". Внезапно у вас появляются игроки, которых очень волнует то, что они несут. "Действительно ли нам нужен этот дополнительный фонарь, когда мы можем взять с собой дополнительный недельный паек?". Конечно, чтобы сделать игру, связанную с исследованием, осмысленной, нужны правила нагрузки, ограничения на то, сколько вещей несут персонажи игроков. Но вы уже знали это; мы все читали Гаса Л. ("Правила нагрузки необходимы для классического денжнкраула, потому что они контролируют доступ игроков к припасам, а также определяют, сколько сокровищ может добыть партия за одну экспедицию") здесь, на Призматической Пустоши (блог автора статьи, если что. Ransvind), верно?
Читать далее: Гексы солипсиста, Процедура исследования дикой местности, Поиск лучших правил по передвижению, Быстрое перемещение & Порядок несения вахты.
#2: Гексовая карта
Это тот самый "Шаг 2. Дорисовать остальную сову" в чек-листе, но всё так, потому что существует много различных способов снять шкуру с этого пресловутого медведя. И все советы не уместились бы в одном блоге, даже если бы это была единственная тема (см., например, 20-частную серию постов Trollsmyth на эту тему или 22 статьи Bat in the Attic, которые изобилуют отличными советами). Также, если вы хотите получить красивую и симпатичную карту, вам стоит обратить внимание на инструмент hex kit (обзор Бена Мильтона из Questing Beast здесь). Кроме того, в настоящее время в рамках традиций OSR принято считать, что гексы обычно имеют 6 миль размера.
Существует столько же методов создания карты, сколько и карт. Они варьируются от невероятно подробного метода Роба Конли из Bat in the Attic, который объясняет, как работают океанские течения и сети сточных каналов (это все довольно интересно, хотя и несколько перебор) до метода, изложенного Джастином Александром, который сводится к "набросать несколько дорог и рек".
У меня нет (пока) метода, который я использую регулярно при создании карты. Я чертов художник-картограф, каждая карта - это уникальное произведение искусства. Но мое быстрое и небрежное руководство - это некий синтез из моего представления двух подходов выше. При создании карты следует стремиться к логическому расположению элементов. Внутренняя согласованность обеспечивает ощущение "реализма" и, что более важно, помогает игрокам принимать обоснованные решения.
#1: Нарисуйте горы (или холмы) и, возможно, береговую линию (или озера). Это самые важные штуки, которые помогут решить, где разместить другие объекты. Если вы нарисовали озеро, оно обычно не образуется слишком далеко от ваших возвышенных гексов, как это может быть с побережьем (которое должно быть ближе к краю карты, классический фэнтезийный стиль). Если вы нарисовали гору, некоторые гексы вокруг горы могут быть холмами.
#2: Нарисуйте несколько рек. Все они должны стекать с нарисованных вами возвышенных гексов вниз к озерам или побережью. Если озер или береговых линий нет, они могут утекать за пределы карты. Обычно я рисую реки вдоль границ между гексами, в то время как дороги проходят через гексы. Причина в том, что реки чаще всего служат препятствием для перехода между гексами [т.е. вам нужно найти мост или лодку, или переплыть], в то время как дороги ускоряют ваш путь.
Осуждаю. Ransvind.
#3: Добавьте леса. Нарисуйте несколько участков леса, рощи или другой растительности. Я предпочитаю размещать их возле гор и в северной части карты, но вы можете сделать как пожелаете.
#4: Обозначьте пустоши, болота и пустыни. На региональной карте нет (и часто не должно быть) всех этих типов гексов, но добавить несколько всегда хорошо. Водно-болотные угодья обычно прибрежные, в то время как пустыни и пустоши обычно находятся на стороне гор против моря. Вы геолог, который знает, что я мошенник и что мои советы бессмысленны? Оставьте свой комментарий ниже!
Мне кажется, я уже достаточно наоставлял комментариев здесь. Ransvind.
#5. (Опционально) Назовите свои регионы. Это просто забавно. Если у вас есть скопления гексов примерно одного типа (внутри скопления может быть пара изолированных, но вы можете определить, что это всё ещё скопление), то это регион. Дайте ему забавное название из двух слов. Ниже приведены некоторые названия регионов из оригинальной игры West Marches. Даже такие простые названия заставляют мое воображение как игрока работать. Они также пригодятся, когда мы перейдем к этапам случайных встреч, фракций и слухов (#6, #8 и #9, соответственно).
"Вся территория (по необходимости) очень детализирована. Ландшафт разбит на множество регионов (Frog Marshes, Cradle Wood, Pike Hollow и т.д.), каждый со своим особым тоном, экологией и опасностями. Везде есть подземелья, руины и пещеры, некоторые большие и многие маленькие. Некоторые из них - известные достопримечательности (все знают, где находится Затонувший форт), о некоторых ходят слухи, но их точное местоположение неизвестно (говорят, что Зал Королей находится где-то в Колыбельном Лесу), а другие совершенно неизвестны и обнаруживаются только при исследовании (поищите в лесу, кишащем пауками, и вы найдете гнездо Паучий Курган)".
#6: Разместите несколько поселений. Поместите город (или самое большое поселение на карте) в наиболее географически выгодном месте. Если вы играли в Civilization, вы должны иметь некое представление, но если нет, то город должен находиться рядом с водой (обычно рекой). Нахождение на холме и наличие поблизости равнин или сельскохозяйственных угодий (достаточно легко, если рядом река) также являются плюсами. Затем разместите на карте 1d6 городов, каждый из которых находится рядом (допустим, на расстоянии 1d6 гексов) с добавленным вами городом, в несколько желательных местах. Затем добавьте 2d6 деревень, усеивающих ландшафт. Отрегулируйте эти рекомендации по своему вкусу, но это достаточно населенный регион. Если вам нужен апокалиптически малонаселенный регион, мой бывший коллега Г. Гигакс предлагает вам случайную таблицу в своей AD&D DMG. "А где же хутора и одинокие фермы?" - можете спросить вы, если вас это раздражает. Они там есть, но не настолько важны, чтобы наносить их на карту. То же самое с одиночными жилищами. Это забавный сюрприз - наткнуться на маленькую деревушку или хижину в лесу, но не всё должно быть на карте.
#7: Нарисуйте несколько дорог. Дороги соединяют ваши поселения (и поселения, которые находятся вне карты, просто вне кадра, для смеха). Как правило, в больших поселениях дороги хорошие и лучше патрулируются (патрули очень важны, и мы скоро о них поговорим). Между любыми двумя городами есть главная дорога (если вы точно следуете моему совету, другой город находится где-то за пределами карты). Если вы можете провести как бы прямую линию через город и два или более поселка, то сделайте это главной дорогой. В противном случае это второстепенная дорога. Близлежащие города, которые имеет смысл соединить, но которые ещё не соединены, могут быть связаны второстепенной дорогой. В противном случае нарисуйте все дороги, которые имеют смысл, но это просто тропы. Поместите хотя бы одну тропу, проходящую через один из ваших лесов. Жутковато, да?
Читать далее: Во славу шестимильного гекса, Как сделать фэнтези-песочницу, Типы местности на гексовой карте, Подготовка рек на гексовой карте, Сто гексов дикой местности, Приложение к гекскроулу: Проектирование.
#3: Связи гексов
Очевидно, что каждый гекс связан с шестью соседними гексами. Но чтобы принять решение пойти в один соседний гекс, а не в другой, игрокам нужна информация о том, как гексы связаны. Это похоже на совет по дизайну подземелий, согласно которому коридоры, двери и другие соединения между комнатами подземелья должны давать хоть какую-то информацию о том, что может находиться в следующей комнате. Как резюмирует проблему моя коллега, Энн Хантер из блога DIY & Dragons: "Не имея никакой информации, на которой можно было бы основывать свое решение, игроки могут бросить кости, чтобы решить, в какую сторону идти. С таким же успехом они могут оказаться на прямой железной дороге".
Что, чёрт возьми, означает пойти в соседний гекс? Это просто участок местности, его в природе не бывает. По мне, довольно вредный тип мышления. Ransvind.
Самый простой способ дать игрокам информацию о связи гексов - это просто дать им карту. Конечно, карта - это не местность, она не содержит всех сведений и может быть несовершенной, но с определённой точки зрения персонажи игроков должны иметь доступ к такой информации. Это также хорошо сочетается с моим советом забирать карту, когда они потеряются, чтобы имитировать потерю ориентиров в дикой местности. Ничто так не помогает игрокам осознать, насколько важна информация, как временное лишение ее. Даже простое знание типа местности, наличия дорог или рек в соседних гексах может позволить игрокам сделать осознанный выбор, потому что, учитывая правила переменного движения плюс правила времени и рисков, у них будет стимул идти в одном направлении, а не в другом, чтобы быстрее добраться до места назначения.
Что за херню я сейчас перевёл? Карта игроков - это та, которую они нарисовали. И этот человек что-то там говорил об исследовании. Ransvind.
Карта, показывающая окрестности, - не единственный способ дать игрокам информацию о соседних гексах. У вас также есть такие важные инструменты, как слухи (например, они могли услышать, что может быть в новом гексе, который они еще не исследовали), о которых я расскажу в #9 ниже. Существуют также ориентиры. В каждом гексе должен быть хотя бы один ориентир (более подробно об этом будет рассказано в #4), который виден из соседних гексов, если смотреть с высоты. Поэтому, если игроки хотят получить больше информации, прежде чем решить, в какую сторону идти, они могут попытаться найти что-то, на что можно забраться (или взлететь, если у них есть средства), чтобы увидеть соседние ориентиры. Это может показаться немного видеоигровым, потому что есть много современных игр с открытым миром, где вы взбираетесь на что-то, чтобы открыть карту региона, но это всё работает в реальной жизни. Если вы мне не верите, заберитесь крышу и узнайте немного больше о своих соседях. Я только что попробовал это сделать и узнал, что Крис из соседнего дома увлекается каякингом. Здорово!
Читать далее: Приложение к гекскроулу: связи между гексами, Дикая местность - это подземелье: Жаковезируй свою песочницу, Гексраул есть ПУТЬкраул.
#4: Ключевые гексы
Составить карту нелегко. Вновь обращаясь к мистеру Александриану, где он отмечает, что "ключевым принципом является то, что каждый гекс имеет ключ", и, как следствие, "подготовка к гекскраулу идёт на опережение". Я считаю, что некая система полезна для моей подготовки, и золотым стандартом для определения ключевых гексов является классификация "Знаковые, скрытые, секретные" от Анны из DIY & Dragons. В качестве небольшого отступления, хотя карты суши - наиболее очевидное применение, это полезная ментальная схема практически для всего (например, мой коллега Тай Питр из блога Mindstorm применил её к монстрам для превращения борьбы с монстрами в увлекательную головоломку). Знаковые, скрытые, секретные - это такая же важная максима для вдохновленного дизайна старой школы, как доктрина влияния выбора информации Криса МакДоуолла (которая неявно лежит в основе многих моих советов о кампаниях с гекскроулом).
Напомню, что автор Into the Odd, среди прочего, рекомендовал сводить карту подземелья до блок-схемы, что, как по мне, способ низведения игры и убийство фактуры. Так что относитесь к его советам с осторожностью. Быть может у вас хотят отнять кусочек ролевой игры. Ransvind.
Информация об окрестностях даётся автоматически и бесплатно. Снова Анна: "Игроки слышат об окрестностях в первый раз без спроса, а если они спросят, им могут напомнить о ней так же свободно, как они услышали её в первый раз. Получение этой информации не отнимает внутриигрового времени и не несёт никаких рисков". Это означает, что, как только персонажи войдут в гекс, Рефери расскажет им о достопримечательностях, и им не нужно тратить ход на исследование гекса, чтобы узнать о ней. Достопримечательность в гекскрауле - это большая, очевидная особенность гекса. Как описывает их мой коллега Бен Л. из блога Mazirian's Garden, "ориентиры - это якоря разведки. Они обычно представляют собой легко идентифицируемые особенности местности, которые позволяют четко определить своё местоположение на карте". Ориентирами могут быть разрушенный замок на холме, космический корабль, врезавшийся в склон горы, вулкан, храм, полузасыпанный песком, поселение (деревня или больше, простите еще раз, хутор) или массивное дерево, возвышающееся над остальным лесом. Если у гекса нет такого очевидного ориентира, то ориентиром будет просто доминирующий тип местности гекса. Обычно, если гексу можно дать конкретное название, его называют по названию его достопримечательности.
Скрытую информацию можно получить путём вопросов и определенных затрат (т.е. времени и риска). Поскольку мы уже встроили время и риск в гекскраул, это просто: когда игроки решают потратить ход на поиск или исследование одного гекса, они автоматически узнают о скрытых местах в этом гексе. Это занимает время и может вызвать случайную встречу, но в остальном всё происходит автоматически, как только они платят эту цену. Скрытые особенности гекса - это то, что не сразу бросается в глаза, как только игрок попадает в гекс, но относительно легко заметить, как только он начнёт осматривать местность. Это может быть хижина огра на болоте, серия небольших пещер в склоне холма, собрание домиков, маскирующихся под какую-то жизнь (вот он, наконец-то, хутор), или дом на дереве, в котором живут миниатюрные эльфы, пекущие печенье. Входы в подземелья чаще всего являются скрытыми достопримечательностями, хотя в более выдающихся подземельях могут быть и хорошо заметные объекты, являющиеся входами. Если подземелье достаточно велико, чтобы иметь несколько входов (что является хорошей практикой), возможно, есть очевидный вход с ориентиром, но есть и скрытый вход, который, возможно, является более выгодным, менее охраняемым способом пробраться на нижний уровень подземелья. Возьмем для примера замок на холме: возможно, очевидным входом являются ворота непосредственно замка, но этот вход охраняется бандитами, которые сделали крепость своей операционной базой. Но есть и скрытая особенность - старый колодец. Спустившись в этот колодец, вы попадете прямо на подвальный уровень подземелья, что позволит ловким игрокам застать бандитов врасплох.
Секретная информация не гарантирована, но всегда дорого стоит. Как объясняет Анна, секретная информация остаётся секретной, потому что на её поиск просто не хватает времени ("Методичный поиск в течение целого дня может обязательно привести к тому, что вы ищете - но чтобы обнаружить это за один 10-минутный ход разведки, требуется удача, проницательность или мастерство.") или потому, что требуется определенный навык, особое знание, которым обладает не каждый и которое имеет шанс провалиться. В контексте гекскроула я обычно связываю секретную особенность с ориентиром или скрытым объектом. Например, на основании массивного дерева вырезаны тонкие эльфийские руны, переведя которые можно найти загадку типа "говори друг и войди", которая откроет секретную дверь в самом дереве. Так что я просто описываю ориентир или скрытую особенность и, если игроки решат исследовать дальше, достаю кубики. Другой способ концептуализации секретной информации в гекскроуле заключается в том, что секреты - это сами подземелья. Исследование подземелья требует большего, чем один бросок кубика, но основа остается неизменной: исследование подземелья является рискованным и дорогостоящим.
Почти в каждом гексе должна быть достопримечательность, в большинстве гексов должна быть скрытые объекты (или несколько), и в нескольких гексах должна быть секретная особенность. Я спросил Анну, должен ли каждый гекс содержать скрытую особенность, и она сказала, что лучше начать с одной скрытой особенности не на каждом гексе (предлагая, чтобы скрытая особенность была в 4-к-6 гексов). Она объяснила это тем, что это будет способствовать исследованию всей карты гексов, а не тщательному углублению в каждый отдельный гекс. Гексы без скрытых особенностей служат той же цели, что и пустые комнаты в подземельях. Они усиливают напряжение и заставляют игроков исследовать. Азартная игра - это весело.
Очень сомнительный абзац. Метод создания месива, а не последовательного изучения. Причина, среди прочего, в этом вредном майндсете про гекс как квант местности. Это всё равно что говорить что клеточка - квант подземелья. Даже комната таким квантом не является. Пространство непрерывно, чёрт возьми. Ransvind.
Читать далее: Знаковые, скрытые, секретные (обязательное чтение), Использование ориентиров при путешествиях по дикой местности, Подготовка гекскроула - часть 2: заполнение гексов.
#5: Субгексравл
Субгексы вызывают больше проблем, чем пользы. Это скорее пункт "против": для исследования дикой природы вам не нужны субгексы. Я считаю масштабирование до уровня абстракции наиболее подходящим для этого сорта действий. Если вы используете процедуру гекскроула на 6-мильных гексах, а затем уменьшаете масштаб и используете ту же процедуру для исследования 1-мильных гексов, то все становится запутанным. Вышеописанный метод - просто абстрактно сказать, что персонажи проводят ход, исследуя гекс, - это все, что вам нужно, а не увеличивать масштаб все более детальных гекскроулом внутри гекскроула. Исследуя особенности гекса, такие как подземелья или поселения, следует увеличить масштаб и использовать любую процедуру, наиболее подходящую для этого места. Аналогично, если есть случайная встреча, вы увеличиваете масштаб еще больше и запускаете встречу вне процедуры гекскроула. Бен Л. правильно определил ещё одну проблему, которая заключается в том, что субгекскраулинг "превращает построение карты в сложную задачу. Теперь мне нужно не только назначить тип гекса и снабдить его характеристиками, но и построить субгексы с подробной топографией и географией, которые позволят мне найти эти характеристики в гексе. Это гарантирует, что я никогда не смогу подготовить карту большого размера".
Зачем вообще беспокоиться о путешествиях в пределах гекса? В комментарии к блогу моего коллеги Двиза, Knight at the Opera, Анна заявила, что "есть только две причины беспокоиться о путешествии внутри гекса. Первая - если гекс содержит открытое место приключений, сродни подземелью под открытым небом. В этом случае, как вы отметили, решением является увеличение масштаба карты этого места приключений. Вторая причина для возни с путешествиями внутри гекса - это то, что вы сделали свою гекс-карту в неправильном масштабе, и вам нужно либо сделать новую, либо пересмотреть правила путешествий." Оба эти утверждения, кажется, подтверждают мой вывод: вы можете увеличить масштаб для места приключения, но если 6-мильный гекс слишком велик для ваших целей, то решением является переход на меньший размер гекса во всех случаях, а не использование сразу нескольких размеров кроула и переключение между ними. Однако, по моему опыту, гекс 6 миль вполне подходит для того уровня абстракции, на котором обычно происходят сухопутные путешествия.
Читать далее: Всего три гекса, Механика кроула в субгексах, Что персонажи находят при обыске гекса, Как обращаться с "внутренностями" гекса.
Готовьтесь к продолжению!
В следующем посту этой серии я расскажу о #6: Таблицах случайных встреч, #7: Календарях и погоде, #8: Фракциях, #9: Историях и слухах, а также сделаю небольшое отступление о Гекскраул-ПойнткраулКомбо 3000 - методе объединения двух самых популярных способов проведения путешествий по дикой местности. Там есть много полезных советов о том, как сделать гекскраул полностью реализованным органичным инструментом, который может обеспечить годы приключений. Я завершу эту серию третьим постом, в котором попробую своё собственное средство и разработаю пример гекскроула, используя изложенные мной шаги из этого чек-листа.
