Создание монстров
от Гевина Нормана
Этопродавецавтор OSE, если что. R.
Изобретение новых монстров является одним из наиболее творческих и интересных аспектов игры для Рефери. В отличие от многих более современных игр, создание монстров для Old-School Essentials - это упражнение для воображения, а не последовательное использование правил или формул того, что разрешено или там соблюдение баланса. Процедура, представленная в этой статье, является скорее руководством для Рефери, а не набором жестких условий относительно того.
Монстры и персонажи строятся по разным правилам: Важно отметить, что монстры не создаются по тем же правилам, что и игроцкие персонажи. У них нет классов или уровней. У них нет значений характеристик. Это значительно упрощает создание монстров.
Изменение существующих монстров
Прежде чем приступить к созданию совершенно нового противника, подумайте, не стоит ли внести несколько небольших модификаций для уже существующего монстра, что может дать желаемый эффект.
Рескин: Параметры и особые способности существующего монстра часто можно использовать повторно, просто изменив его описание / поведенческие характеристики. Например, стандартный блок статов Гигантской Пиявки может быть использовать для вампирской "Кровавой Гончей".
Доработка: Аналогично, различные монстры могут быть легко созданы путем внесения нескольких изменений в уже существующем монстре - добавить атаку дыханием, пускание паутины, крылья, дополнительные конечности, несколько голов и т.д. Не забудьте скорректировать значение ПО монстра, если он приобретет особые способности. (См. Награждение пунктами опыта в Old-School Essentials).
1. Воображение
Первый и самый важный шаг - это представить себе чудовище. Сильная визуальный образ позволит легко определить статы и боевые способности монстра в последующих шагах.
Факторы, которые следует учитывать
Внешний вид: Какую базовую форму имеет существо (гуманоид, червь, птица, насекомое, и т.д.)? Насколько оно велико? Состоит ли оно из плоти и крови или из чего-то другого (гриб, тина, растения, кристалл, металл, огонь, лед, тьма, и т.д.)? Что покрывает его кожу (слизь, мех, чешуя, перья, шипы и т.д.)? Какого оно цвета? Сколько у него конечностей / голов / хвостов?
Происхождение: Является ли монстр биологическим организмом (естественного происхождения или искуственно выведенным)? Является ли он нежитью? Создан ли он или вызван с помощью магии? Является ли оно обитателем другого мира или измерения?
Интеллект и поведение: Обладает ли монстр животным, человеческим или более высокого уровня интеллектом? Что он ест? Ценит ли он сокровища (или другие особые предметы или вещества)? Чего он желает?
Окружающая среда: Живет ли монстр в подземельях или в дикой природе (или и там, и там)? Предпочитает ли он какой-то один тип местности или среды? Строит ли он логова или кочует?
Общество: Одиночка ли монстр или живет в группах? Как он взаимодействует с другими представителями своего вида? Какой тип социальной структура у него есть? Есть ли в этой группе влиятельный лидер?
2. Выбор Кости Здоровья (КЗ)
Большинство монстров имеют КЗ в диапазоне от от 1 до 10.
Факторы, которые следует учитывать
Рейтинг сложности: Кость Здоровья монстра является основным показателем того, насколько насколько опасным противником он является. Персонажи равного уровня с КЗ монстра будут примерно равны в бою. Количество сражающихся конечно, также должно быть принято во внимание. Например, группа из шести персонажей 1-го уровня будет примерно в равных условиях сражаться против трёх монстров с 2 КЗ.
Размер: В целом, маленькие существа имеют более низкую КЗ, а более крупные монстры обладают более высокой КЗ.
Модификаторы Пунктов Здоровья: Некоторые монстры имеют модификатор ПЗ - фиксированный бонус или штраф, применяемый после подсчета здоровья. Монстры с бонусом к ПЗ (т.е. +1 или больше) при атаке (см. шаг 7) считаются на 1 КЗ выше, что делает их более сильными бойцами.
3. Выбор Класса Брони (КБ)
У большинства монстров показатель КБ находится от 9 [10] до 3 [16]. Очень немногие монстры имеют КБ лучше, чем 0 [19].
Факторы, которые следует учитывать
Непробиваемость: Небронированные монстры будут иметь низкий КБ, в то время как те, у кого есть броня, толстая шкура или чешуя (или те, кто состоят из твердых материалов, таких как камень или металл) имеют хороший КБ.
Магия: Зачарованные или наделенные магическими свойствами монстры могут иметь лучший КБ, чем их обычная физическая прочность.
Ловкость: КБ персонажей изменяется на основе на основе их показателя ЛОВ. В то время не имея этого параметра, медленные или неуклюжие монстры будут иметь худший КБ, когда как те, кто быстро двигается или ловкий получает лучший КБ.
Кость Здоровья: Более мощные монстры (т.е. те, у кого выше КЗ) также имеют тенденцию иметь лучший КБ, как фактор игрового баланса, что делает их сложными противниками для персонажей более высокого уровня.
4. Выбор Скорости Движения (СД)
Большинство монстров имеют скорость передвижения в диапазоне от 60' (20') до 180' (60'). Небольшое количество существ передвигаются более медленнее (или даже совсем не двигаются), а некоторые очень редкие монстры могут перемещаться гораздо быстрее быстро, вплоть до 360' (120').
Факторы, которые следует учитывать
Нагрузка: Небронированный человек передвигается со скоростью 120' (40'), человек в легкой броне движется со скоростью 90' (30'), а человек в тяжелой броне - 60' (20').
Передвижение: Монстры с более чем двое ног, как правило, передвигаются быстрее. Например, ненагруженная лошадь скачет со скоростью 240' (80').
Ловкость: Медлительные или неуклюжие монстры могут иметь более низкую скорость передвижения, в то время как те, кто обладают молниеносными рефлексами, будут двигаться быстрее.
Способы передвижения
Если монстр может использовать несколько различных способов передвижения (например, плавание, полет, лазание и т.д.), это следует отметить. У монстра может быть разная скорость для каждого способа передвижения.
5. Выбор атак
Количество атак: Большинство монстров атакуют один раз в раунд, либо с помощью оружия или естественным образом (например, укус, удар когтями, атака жопой). Некоторые монстры атакуют несколько раз в раунд, используя различные приёмы (например, 2 атаки когтями и 1 атака укусом за раунд). Монстры с более чем 3 атаками за раунд, встречаются редко и очень опасны.
Урон за атаку: Атаки обычно наносят 1d4, 1d6 или 1d8 повреждений. Очень большие монстры могут наносить больше урона.
6. Выбор особых способностей
Некоторые из самых запоминающихся монстров обладают дополнительными способностями, не ограничивающимися простыми атаками и уроном. Пламенное дыхание, бесплотность, иммунитет к обычному оружию, заклинаниям и ядовитые укусы - вот несколько классических примеров, но всё, что может придумать Рефери, возможно.
КЗ со звёздочками: За каждую особую способность, которая делает монстра более опасным противником (по мнению Рефери), рядом с его значением КЗ ставится звёздочка. Каждая звёздочка увеличивает ПО от монстра (см. шаг 7).
Примеры: Некоторые примеры приведены ниже. Все эти способности обычно добавляют звёздочку к Кости Хитов. В списке монстров Old-School Essentials есть ещё полно примеров.
7. Вычисление производных параметров
АПКБ0 / Бонус Атаки: Определяется КЗ монстра. См. Таблицы Боя в Old-School Essentials.
Значения Спасбросков: Определяются КЗ монстра (или половиной его КЗ для неразумных монстров). См. Таблицы Боя в Old-School Essentials.
Награда ПО: Определяется КЗ и количеством специальных способностей, которые монстр обладает (см. шаг 6). См. раздел Награждение пунктами опыта в Old-School Essentials.
8. Заключительные детали
Боевой Дух (БД): Большинство монстров имеют боевой дух в диапазоне от 6 до 9. Безмозглые монстры (например, нежить) обычно имеют БД 12, что означает, что они никогда никогда не отступают и не сдаются.
Мировоззрение: Монстры, которые хотят убить или поработить персонажей, являются Хаотичными, в то время как те, которые могут помочь следуют Порядку. Другие (включая животных, действующие исключительно инстинктивно) нейтральны.
Количество: Определяется социальной структурой монстров. В подземельях типичны группы от 1d3 до 2d6. В дикой местности, более крупные группы от 1d8 до 2d10 обычны. Маленькие, слабые существа склонны объединяться в стаи, в то время как крупные и сильные монстры живут меньшими группами.
Тип сокровищ (логово): Монстры, которые накапливают добычу в своём логове, могут иметь большой тип сокровищницы (A, G, H, M), средний схрон (B, C, D, E, F, I), или малый тип клада (J, K). (См. «Типы сокровищ» в Old-School Essentials для ознакомленияс более подробной информацией о конкретных значениях). Монстры особенно часто вледеют драгоценными камнями, зельями или свитками, могут также иметь сокровища типа L, N или O (соответственно).
Тип сокровища (носимое): Монстры, которые носят с собой сокровища, либо индивидуально или в группе, могут иметь сокровища типа P-T (индивидуальные) или U-V (групповые).
Примеры особых способностей
Кислота: Монстр прилипает к цели и наносит автоматическое повреждение (например, 1d4) за раунд. Броня разрушается после определенного количества раундов контакта.
Высасывание крови / сдавливание: Монстр прикрепляется к цели и наносит автоматический урон (например, 1d4) за раунд.
Дыхание: Поток или конус огня, льда, кислоты и т.д., который можно выдохнуть 3 раза в день. Все цели, попавшие в зону его действия, получают урон (упешный спасброск против Дыхания дает половину урона).
Повреждающая аура: Все, кто находится в ближнем бою с монстром получает урон (например, 1d4) каждый раунд из-за ауры пламени / мороза / некротической энергии, окружающей его.
Высасывание энергии: Жертва навсегда теряет один уровень опыта. См. монстра «Призрак» в Old-School Essentials для получения подробной информации.
Паралич: Жертва должна пройти спасбросок против Паралича или не сможет двигаться или действовать в течение некоторого времени (например, 2d4 хода).
Окаменение: Жертва должна пройти спасбросок против Окаменения или быть превращенной в камень. У монстра может быть петрифицирующее прикосновение или взгляд.
Яд: Жертва должна пройти спасбросок против Смерти или быть отравленной. Некоторые яды вызывают мгновенную смерть, в то время как другие убивают через некоторое время (например, 1d6 ходов).
Регенерация: Монстр восстанавливает определенное количество пунктов здоровья (например, 1-3) за раунд, пока жив.
Заклинания: Монстр может произносить заклинания как жрец или маг определенного уровня. Он может иметь книгу заклинаний (которую персонажи могут украсть) или быть заклинателем от рождения.
Проглот: При натуральном броске атаки 20, монстр проглатывает жертву целиком. Находясь в его брюхе, жертва получает урон за раунд (например, 1d6) и может атаковать острым оружием со штрафом -4. Если жертва умирает, её тело полностью переваривается через 6 ходов.
