«Jackal» или «Операция: Антитеррор»

«Jackal», NES (Konami, 1988)
«Операция: Антитеррор», ПК (UUUSER GAMES, 2025)
1 of 2
«Jackal», NES (Konami, 1988)

Тема ретро-игр актуальна как никогда. В попытках нащупать новые жанры и найти подходы к игрокам, разработчики всё чаще обращаются к опыту прошлого: старым компьютерным играм и уникальным проектам с приставок. Как я понял, именно таким образом в 2025 году на VK Play и появилась «Операция: Антитеррор» — игра, подозрительно напоминающая «Jackal», вышедшую на NES в далёком 1988 году (далее вместо «NES» буду писать «Dendy», как более привычное название для нас, тем более, что в работе NES и Dendy были отличия, например, в скорости тиков: музыки и геймплея).

Благодаря распродаже на VK Play мне удалось поиграть в неё и посмотреть, чем же она отличается от любимой игры детства. Должен сразу сказать: у меня нет задачи раскритиковать разработчика. Если бы игра была совсем безнадёжной, то и писать про неё не было бы никакого смысла. А тут, наоборот, я вижу потенциал, классный подход, умение чувствовать атмосферу и даже нести свой патриотический посыл. Но играется оно довольно странно и поэтому хочу через эту статью передать довольно большой объём обратной связи, который никак не уместится в 1000 символов отзыва на VK Play.

Игру проходил на стриме ночью, тут первые впечатления в формате видео, дальше всё подробнее распишу текстом:

https://live.vkvideo.ru/dayzru/record/e3af15f0-5e4a-4018-a23e-82b630ed8af2

Запись стрима

«ОПЕРАЦИЯ: АНТИТЕРРОР»

Главное меню «Операция: Антитеррор»
Главное меню «Операция: Антитеррор»

Игра встречает нас предупреждениями и главным меню, и тут уже начинаются вопросы: текст внизу не читается, пересекаясь с логотипом и надписью разработчика. Это очень странно, потому что главное меню — это всегда лицо игры, так она встречает новых игроков. Тут просто нельзя делать криво и некрасиво. Я бы сказал, что на главное меню нужно потратить максимальное количество усилий, чтобы оно смотрелось и чувствовалось сочно, вкусно, было запоминающимся, зазывающим. Желательно, чтобы там была какая-то анимированная часть. Сравните с меню нашей игры с последнего джема MyIndie January Rush Lvl 8:

Главное меню «Omni Growth» (в оригинале присутствует анимация)
Главное меню «Omni Growth» (в оригинале присутствует анимация)

Это сравнение не чтобы похвастаться (меню всё равно делал не я, а главный разработчик — Renat), и не для того, чтобы все делали одинаковые меню, но если уж речь идёт про NES стилистику и ретро, то почему бы не учиться у классических игр. Вот, например, главное меню того же «Jackal», где всё нормально читается, даже со всеми длинными TM, ©, INC и LTD:

Главное меню «Jackal» (анимации нет, но экран переключается на анимации)
Главное меню «Jackal» (анимации нет, но экран переключается на анимации)

В самом меню есть и другие странности. Например, крайне неудобные настройки управления:

Настройки управления. Нужно что-то объяснять?
Настройки управления. Нужно что-то объяснять?

Мало того, что все настройки не влезают на один экран, тексты написаны длинными фразами, это всё вылезает через scroll, а однотонный белый текст вообще не читаем, если пытаться найти что-то. Тут бы Вероника Акулич могла многое сказать, конечно. При том, что у нас наверху есть текст белым, зелёным, жёлтым и синим, внизу всё сливается в единый белый нечитаемый шрифт. В общем, очень плохо. Из-за этой особенности настроек я пропустил опцию про то, что режим стрельбы, оказывается, можно переключать на SHIFT. Если бы настройки были читаемыми, я бы это обязательно заметил.

К сожалению, нельзя зайти в настройки управления во время игры. Это дико раздражает, если ты хочешь, например, отрегулировать уровень музыки или настройки управления по ходу игры, не теряя прогресс. Честно говоря, не первый раз встречаю подобное ограничение и не могу понять, откуда это берётся: то ли такие шаблоны используются, то ли пресловутый «вайб-кодинг», но я не вижу причин, почему нужно запрещать изменять настройки во время игры. Да, в оригинальных играх на Dendy тоже не было меню во время игры (только пауза). Но это связано с ограничениями платформы и техническими возможностями приставок. Сейчас-то какой смысл слепо копировать эти ограничения, при этом не пользоваться современными удобными фишками?

К слову про современные удобства: если не планируется портировать игру на приставки, то как будто не имеет смысла и ограничивать игровую область форматом 256x240 пикселей, а можно адаптировать к формату 16:9 (как было сделано в том же «Omni Growth»). Просто это странно: оставлять такие ограничения, которые не принесли бы удовольствия игрокам сами по себе. Играть с чёрными полосами вокруг или растягивать пиксели на ЖК экране — не самое приятное. Понятно, что адаптировать игры под все разрешения и всё это тестировать отнимает много времени, но меня всё равно удивило отсутствие более современного нативного разрешения.

Странно, что в меню музыка исчезает. Это резко обрывает музыку и, что забавно, не даёт удобно настроить громкость музыки в самом меню (чтобы слышать изменения). Даже специально проверил, как это реализовано в «Jackal» — там во время паузы тоже нет музыки, но сам переход на паузу идёт через музыкальный отрывочек, который подходит по тональности к треку, то есть, переход к тишине как бы звучит разумно, словно outro. По сути, Konami в далёком 1988 году изобрели возможности FMOD и Wwise, разделяя музыку на кусочки и динамически их подставляя в нужный момент! Круто! Учитесь, друзья! В этом плане, разбирая самые древние игры от Nintendo, композиторы, саунд дизайнеры и прочие специалисты могут сделать настолько сумасшедшие открытия, что наличие физики в «Half Life» или зеркал в «Duke Nukem 3D» покажутся сущей ерундой (утраченные технологии древних).

Ещё нужно понимать, что работа за компом и с приставкой на телевизоре реально отличаются: если телевизор большой и находится на уровне глаз перед тобой, позволяет без проблем играть вдвоём и выводить музыку на колонки ТВ, то на компьютере эти подходы уже не работают. Тут — другие технические возможности и у игроков вырабатываются иные привычки, поэтому слепой перенос всех механик с приставки не будет идеальным решением для современных ПК-игр. Это я к тому, что отсутствие музыки во время паузы на приставке как раз было оправдано, но для компьютерных игр существуют уже более выгодные и изящные решения, не требующие больших усилий для реализации: нужно только получше присмотреться к качественным референсам.

Странно, что в меню нельзя вернуться назад по кнопке ESC. Это особенно больно в меню настроек управления, где нужно долго и мучительно искать кнопку ВЫХОД, а потом снова искать кнопку ВЫХОД, хотя можно было просто дважды нажать ESC. Опять же, на приставках у нас никогда и не было никаких особых вложенных меню и настроек: ты просто брал геймпад и начинал играть. А тут без дополнительных кнопок навигации просто не обойтись.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ ОТ ИГРЫ

Уже после длительных тестов и размышлений я пришёл к выводу, что многие проблемы с балансом могли бы быть решены введением разных уровней сложности, но (как я понял из обсуждений в группе ВК) разработчик уже вполне доволен полученной сложностью и не планирует ничего менять (стандартная классическая проблема разработчика, который уже давно знает свою игру наизусть и может легко её пройти, совершенно не представляя, насколько это окажется сложно сделать новым игрокам — для этого и нужны плейтесты, шоукейсы, всевозможные тестирования на реальных людях). Особенно трудно с этим у начинающих разработчиков, которые настолько любят своё творение и не разделяют себя от него, что не готовы слышать даже малейшую критику, считая свой продукт «идеальным», «самым лучшим», а всех, кто не согласен — идиотами (как молодой композитор, я, признаться, тоже не избежал подобной участи). И это, на мой взгляд, печально. И не потому что я такой криворукий, не умею играть и мне нужен особый подход (хотя и это тоже), но если мы говорим про аркадные игры, то главный интерес в них: экшн, высокая скорость, град пуль и, разумеется, главные герои, бешено несущиеся сквозь орды врагов, прорубая себе путь к победе. Это то, что является СУТЬЮ аркадных игр. То, ради чего люди играют в аркадные игры и то, от чего они обычно получают удовольствие. Но стоит изменить баланс в сторону более «жирных» врагов, медленного геймплея, долгих анимаций, хардкорных перепрохождений — и вся прелесть аркадных игр вмиг улетучивается. Вспомните «Contra Force» (и её современное исполнение — «Iron Meat»), «Broforce», «DOOM II», «Duke Nukem 3D», другие достаточно аркадные игры: там важна скорость, высокий темп движения и стрельбы, достаточно быстро убиваемые противники (которых много), это всё продиктовано самим жанром.

Никогда не забываю упомянуть, как однажды на раннем этапе разработчики «PUBG» пытались внедрить специальный режим аркадных боёв в режиме deathmatch, где все приземлялись с парашютами в небольшой области и дрались за фраги — этот режим был изначально обречён: неудачный чудовищно медленный и уязвимый спавн с парашютом, медленные анимации приземления, лутания и лечения, медленные движения, долгие перезарядки — всё это напрочь убивало динамику, когда игра пыталась быть похожей на какой-нибудь «Quake 3: Arena». Ну это просто не работало. Даже несмотря на достаточно быстрый темп «PUBG», его совершенно не хватало для режима deathmatch. Там нужны моментальные спавны, выверенные и достаточно балансные локации с расчётом времени движения и всяких hotspots, моментальное лутание и применение предметов/медицины/брони, молниеносные анимации перезарядки и движения персонажей. Как только этого всего нет, игра перестаёт работать, хоть ты тресни. Ровно та же проблема спустя годы возникла у «Escape From Tarkov: Arena». Те же чудовищно медленные анимации, невыносимо долгие перезарядки, переключение оружия, лутание, применение медицины — я так и не смог играть в эту арену и до сих пор не понимаю, как люди в неё играют. По-моему, там игра сломана на базовом уровне (core-механики), при том что сам «Escape From Tarkov» играется отлично.

Это я всё к тому, что если мы берёмся за какой-то жанр и пытаемся его повторить на современный лад, то, наверное, требуется более тщательно проанализировать референсы и постараться не убить сore-gameplay. Вот именно с этим у «Операции: Антитеррор» проблемы. То есть, проблема не в том, что "ой, сложно, сделайте проще", а в том, что нарушается сам темп игры (fast paced), она захлёбывается. И если кто-то любит именно классический «Jackal», то ему будет крайне больно играть в игру от UUUSER GAMES.

Как раз после стрима попробовал поиграть в старый Шакал и сразу получил огромное удовольствие: всё просто, понятно, интуитивно, приятно. Всё на своих местах, ничего лишнего, ничто не раздражает. Даже спустя 40 лет ты просто берёшь и играешь. Ничего не сказать: в 1988 году умели делать игры! Но что же меня расстроило в «Операции: Антитеррор»? Давайте разбираться подробнее.

ГЕЙМПЛЕЙ

Интерфейс «Операции: Антитеррор» в левом нижнем углу экрана
Интерфейс «Jackal» в левом нижнем углу экрана
1 of 2
Интерфейс «Операции: Антитеррор» в левом нижнем углу экрана

Интерфейс в игре страшно неудобный: новому игроку вообще непонятно, что имеется в виду под буквами ПГСБ, И1, 2, 0, 0000 и этими странными чёрными кругами. Я очень не скоро разобрался с тем, что всё это значит и всё равно не понимаю, зачем сделано настолько неудобно и неочевидно: белые шрифты с серой тенью сливаются в единое целое, чёрные круги вообще чудовищно неинформативны, никаких понятных символов или color-coding'а. Конечно, в оригинальном «Jackal» тоже интерфейс был реализован внизу слева белыми буквами, но там были ТОЛЬКО жизни и очки, а тут — нагромождение всего. И «Jackal» был рассчитан на разрешение телевизоров, когда играя в приставку, большой экран находится перед тобой на уровне глаз: сейчас подобные интерфейсы в формате 16:9 уже стараются располагать сверху слева (учитывая, что может быть два игрока). Уже позже обратил внимание по скриншотам, что шрифт в «Jackal» реализован белым с чёрной тенью, а в «Операции: Антитеррор» — белым с серой тенью (см. скриншоты). Думаю, не нужно говорить, какой шрифт лучше видно, даже на фоне объектов.

Не интуитивное понимание своего здоровья: я много раз долго и безуспешно пытался понять, есть ли у главного героя очки здоровья и попадают ли враги по мне. Проблема в том, что ты не видишь очков здоровья и одновременно попадания врагов неоднозначны: они вроде и попали, а вроде и не попали —вражеские снаряды взрываются прямо на тебе, но обратной связи никакой. И уже на уровне получения урона игра не даёт чётко понять, было попадание или нет.

Машина движется слишком медленно. Просто неудобно. После «Jackal» прям медленно и вязко. Развороты тоже медленные и некомфортные. Изначально мне показалось, что в шакале вообще не было разворотов, но я убедился, что они там были, просто игрались и ощущались куда более понятно и однозначно. Даже метание гранаты во время разворота там не вызывало проблем.

Бонусы: берёшь букву "А", у тебя прибавляется "П". Берёшь "D", получаешь "Б". Какая тут связь? Почему не сделаны понятные символы вместо букв, чтобы на любом языке было сразу понятно, что за бонус? Я понимаю, что там могут быть англоязычные сокращения, например, «armor» или типа того, но даже в этом случае никакой логики в латинских буквах, русских буквах и бонусах я не нашёл. ПГСБ — соответственно, пулемёт, гранаты, скорость и броня, но с буквами бонусов я не уловил никакой связи. В сочетании с непонятными чёрными кругами интерфейса это только добавляет дискомфорта.

С бонусами ещё есть проблема: в «Jackal» у тебя был сразу виден прогресс: начинали лететь ракеты вместо гранат, что позволяло потом получить улучшенный урон по площади. То есть, игроку сразу давали понять, что именно он получил в качестве награды. А тут можно взять несколько рандомных букв и не почувствовать никакого прогресса. Это опять же к тому, что куча бонусов и букв ни о чём не говорит, если нет наглядного и понятного эффекта. Берём тот же «Battle City»: там после улучшения оружия или брони был понятный визуальный эффект того, что ты взял. Тут такого просто нет, а если и есть, то должно повезти с бонусами и до этого ещё нужно дожить.

Скрытые бонусы: зачем? Я понимаю, что брать всё из «Jackal» нет смысла (там улучшения давали спасённые товарищи), но какое игровое оправдание у невидимых бонусов? Чтобы игрок тупо обстреливал всё вокруг, надеясь найти скрытые бонусы? Обычно секреты в играх вознаграждают игрока за любопытство и за исследование локации (вспоминаем «Duke Nukem 3D», «DOOM II», «Half Life», «DuckTales 2», «Super Mario Bros»). Там ты можешь заметить какую-то штуку и заинтересоваться: «А что это там такое?» «А что если я туда залезу?». Тебе открываются скрытые комнаты, потайные лазы, мини-загадки на сообразительность и внимательность, щедрые награды. Но какое отношение к этому имеют просто рандомные скрытые бонусы, которые нужно подстрелить? Что это даёт геймплею? Как оправдано ЛОР'ом? Почему просто не давать бонусы свободно, без скрытых? В той же «Contra Force» бонусы свободно летают и их щедро раздают: нужно только попасть (уже награда за ловкость). А без бонусов тут играется куда сложнее. Короче, непонятно. Такие золотые механики пропадают. Вот, вроде, разработчик добавил множество дополнительных механик, но они так привязаны, что лучше бы без них, вот честно. Это как если в метроидвании добавить множество абилок, но не продумать их эффект и реализацию, а потом страдать от кучи проблем с этим. Уж лучше несколько понятных и простых механик (и чтобы не пришлось выбивать нужные улучшения из списка ненужных и бесполезных). В этом смысле многие начинающие (и не очень) разработчики почему-то пытаются добавить в игру вообще всё возможное, не представляя, что бесконечное улучшение и раздутие механик в итоге может привести к тому, что сам core-геймплей станет чудовищным и потеряется изначальная прелесть простой и понятной игры. Лично я это переживал в «DayZ», «Escape From Tarkov», «Minecraft», «Workers & Resources: Soviet Republic», «Hearthstone», «Astroneer», в программном обеспечении тоже. И разработчику крайне сложно вовремя остановиться и признать, что твой продукт уже является законченным и завершённым, отрекаясь от бесчисленных предложений игроков. Должен признаться, что я и сам, порой, выступал таким игроком, который требовал новых и новых дополнений, не представляя, к чему это в итоге приведёт.

ОКРУЖЕНИЕ

Ёлки слишком разряженные. Да, красиво, но бессмысленно. В ранних играх на NES и в ранних стратегиях типа Warcraft II не просто так делали лес сплошным: чтобы у игрока не было иллюзий, что там можно пройти. А тут из-за того, что деревья занимают вертикально 2x1 клеток, есть ощущение, что ты можешь проехать за деревом. И это обманчивое ощущение преследует тебя всю игру из-за такого технического решения.

Ёлки, ворота, заборы — целый ворох проблем. Тут машина не может проехать вверх.
Ёлки, ворота, заборы — целый ворох проблем. Тут машина не может проехать вверх.

Вокруг дорог расположены какие-то ребристые штуки, которые почему-то нельзя объехать. Стрелять через них можно, но проехать нельзя. Так и не понял почему и зачем так сделано. Если это забор, тогда, наверное, и стрелять нельзя, а если не забор, тогда, вероятно, можно проехать. Эти ограждения в начале уровня не несут никакого смысла, но просто мешают перемещаться по карте и вызывают недоумении прямо со старта, с твоей базы. Если сравнивать с «Jackal», то там непроходимые блоки однозначно показаны и тебе в голову не придёт пытаться через них ехать.

Чёткие и простые границы моста в «Jackal»
Чёткие и простые границы моста в «Jackal»

Ворота очень долго уничтожаются, особенно с пулемёта. Настолько долго, что возникает подозрение, будто их вообще нельзя уничтожить и что ты едешь не туда. Такое растягивание геймплея за счёт душного HP только напрягает.

Уничтоженные ворота нарисованы так, что тебе кажется, что ты можешь через них проехать и стрелять (сбоку). Но машина упирается в пиксели и не может прострелить уже уничтоженные ворота. Если бы там убрать коллизию и сделать очевидно простреливаемые области — было бы куда понятнее. Удивительно, что в игре, выпущенной в 1988 году это сделано понятнее и элегантнее. ТРИДЦАТЬ СЕМЬ ЛЕТ НАЗАД! Да, у нас сейчас больше свободы и точности в управлении, но мы почему-то цепляемся за ворота и не можем прострелить их там, где визуально можем это сделать. И это мы ещё даже до врагов не доехали.

Подобную проблему с воротами уже обсуждали с разработчикам игры Magic Game: там тоже из-за псевдо-3D вида можно было тыкаться в стенки, но там разработчики довольно изящно всё сделали по итогу.

Ещё довольно странный момент в том, что начинается игра на союзной базе, а перед этим тебе показывается брифинг и объекты, которые нужно уничтожать. И, естественно, на твоей базе эти объекты тоже есть (чего ассетам пропадать). Что я сделал первым делом? — Правильно, стал расстреливать собственную базу и проиграл.

Задачи миссии
Задачи миссии

Со спавном на базе есть ещё странность в том смысле, что нам приходится каждый раз после респавна выезжать с неё и добираться до врагов. Зачем? В «Jackal» тебя вертолёт просто высаживал уже практически к врагам: их там было мало, но сразу начинался экшон — так куда приятнее. И ещё тут есть уровни, где вражеская база находится буквально за забором от твоей базы: это очень странно смотрится. Я не говорю про реализм, но в игре 1988 года все эти спавны были как-то логичнее. В какой-нибудь RTS типа «Warcraft II» ты понимаешь, зачем спавниться у базы, но тут в самой базе пока нет никакого смысла.

СТРЕЛЬБА

Стрельба неудобная. Пулемёт слишком медленно стреляет изначально и тут можно зажать кнопку стрельбы, что не даёт никакого удовольствия от задорной атаки. Как бы это объяснить? Если тебе для стрельбы достаточно зажать кнопку — это не весело. На Dendy ты как раз получал удовольствие от физического затыкивания кнопок, получая как бы обратную связь от каждого выстрела. И скорострельность там была выкручена именно для этого эффекта: чем чаще жмёшь на кнопку — тем чаще стреляешь из пулемёта. Это же весело!

Я только после двух часов неудобной игры полез в группу разработчика Вконтакте, чтобы там случайно узнать, что существует кнопка SHIFT, зажав которую можно стрелять в одном направлении. Я мог бы эту настройку увидеть, будь экран настроек управления более читаемый и понятный (без сплошного текста белым шрифтом по три строчки на значение и с скроллбарами по двум осям). Да, с шифтом, вроде, стало чуть удобнее, но вариант в «Jackal» всё равно ощущается понятнее и веселее. У меня нет готовых рецептов как нужно делать стрельбу, но в «Операции: Антитеррор» эта базовая механика сделана неудобно: скучно, неэффективно, неинтересно. Стрельба очень близкая, как и метание гранат. Страшно неудобно стреляться с врагами (в сочетании со всеми другими балансными настройками). Ещё на ощущение дальности стрельбы, по идее, влияет размер игрового поля, но я не стану замерять клеточки, уж простите.

Очень тихие и неоднозначные звуки попадания по врагу. Не всегда понимаешь, что ты вообще попал. В Шакале с этим всё проще: там и звук попадания очевидный и они обычно отлетают после первого попадания (как и в «Battle City», обратная связь ясная и чёткая).

У врагов очень много HP. Приходится по несколько раз тупо кружиться, снова и снова наносить удары, чтобы уничтожить те же пушки. Да, это сложнее и как будто должно быть интереснее, но хардкорность только в самом фарме и жирных врагах не вызывает никакого удовольствия или эйфории от победы: ты просто должен делать в два-три раза больше однообразных и тупых движений. Просто я не фанат таких Souls-like игр.

При этом в «Jackal» сами локации выполнены просторными и открытыми, что позволяет довольно активно кружиться вокруг врагов и всё разносить, да и скорость и подвижность машины там изначально достаточно большие. А в «Операции: Антитеррор» map-дизайн такой, что тебя заставляют крутиться в тесных границах и пытаться пробиться через бесконечно спавнящихся врагов. При этом чтобы настроить направление пулемёта тебе недостаточно один раз нажать на кнопку направления, нужно несколько раз её нажать, чтобы машина полностью развернулась, зажать SHIFT (закрепив тем самым направление стрельбы) и только после этих процедур ехать на врага, пытаясь подбить его на одном заданном направлении. Это чудовищно неудобно. Честно говоря, даже тупая стрельба вверх работает понятнее, но, конечно, в сочетании с map-дизайном и другими балансными правками. И это тоже печально. Базовая механика так открыто проигрывает игре сорокалетней давности.

Враги стреляют очень быстро и без пауз. Это страшно неудобно и не позволяет по-быстрому расправляться с ними, что убивает весь смысл весёлой аркады, которой и является оригинал. Вспоминая «Jackal», «Contra Force», тот же «Battle City», тебе обычно даётся скорострельное оружие и много тупых врагов и ты несёшься по уровню, получая удовольствие от весёлого экшона. Подобное есть и в современных играх типа «Broforce». А тут у врагов дальность стрельбы такая же, скорострельность высокая и без пауз, они быстро поворачиваются и следят за тобой, открывая огонь сильно заранее: ты вынужден просто многократно подкатываться, делать выстрел и откатываться, разбираясь с ними по одному. Это скучно и неинтересно.

«Задание провалено» — эту надпись вы будете видеть часто
«Задание провалено» — эту надпись вы будете видеть часто

Тебя моментально убивает даже пехота, что, кажется, делает бессмысленным визуальную разницу в снарядах между пушками и стрелковым оружием. В сочетании с отсутствием понятных параметров здоровья и обратной связи по попаданиям или урону, это делает бои ещё менее интересными. А ведь бой —это core-механика, наряду с перемещением! Просто крайне обидно, если тебя с одной пульки уничтожает очередной заспавшийся пехотинец из казармы, не давая даже шанса развернуться и дать ответный огонь. Из-за того, что любое попадание — смертельное, а враги действуют примерно с одной скоростью и паттернами, теряется само разнообразие врагов: для тебя они все одинаково опасны. Я бы с радостью больше боялся гранатомётчиков (вспоминаем недавний прекрасный «Broken Arrow»), но что-то особой разницы в попаданиях я не заметил. Тут полезно вспомнить тот же классический «Battle City», в котором против разных противников были совсем разные стратегии: враги отличались по поведению, скорости, броне — и это чувствовалось.

Пехота бесконечно респавнится в казармах. Это бесит и заставляет просто расстреливать здания при первой возможности, пусть даже через заборы. Из-за бесконечного респавна уже на первом уровне ты попадаешь в ситуацию, когда пехота респавится, а пушка ведёт перекрёстный огонь, не позволяя пройти. И нужно снова хитрить и делать нелепые манёвры, применять т.н. «power gaming» чтобы всех уничтожить. Это просто скучно и долго делать. Удовольствия никакого, только раздражение.

В момент поворота можно словит баг, когда кидаешь гранату сразу в сторону, куда нажал клавишу, но это срабатывает не каждый раз. В «Jackal» это работает очевидным образом, а тут — нет. Из-за того, что fire rate низкий, бывает, ждёшь, что бросишь вторую гранату в ту же сторону, а она летит уже туда, куда ты повернулся и это жутко обманывает. Такие вещи должны работать однозначно и понятно, не допуская рандома.

Ещё заметил, что прогрессия в «Jackal» сделана грамотно: в начале нет сильных врагов, идёт постепенное вхождение и повышение уровня сложности. Сначала — пехота, потом уже пушки, корабли и прочие радости. Игроку как бы дают почувствовать свою мощь, сразу получить награду за правильные действия: обучение происходит незаметно прямо во время геймплея, это сделано гениально. Ну и враги не дают заскучать, в сочетании со сменой локаций, задач, добавлением механик. Играется на одном дыхании. Такие вещи очень непросто сделать без опыта. И тут ключевой момент в том, что в игру должны массово играть в том числе дети, а дети, хотя и имеют быструю реакцию, но часто не слишком успешно справляются со сложными играми: им нужно что-то попроще, примитивнее. В этом смысле пока не совсем понятно, для кого сделана «Операция: Антитеррор», кто является целевой аудиторией: старичкам привычнее будет играть в «Jackal», а молодые могут просто не понять, зачем играть в клон ретро игры, выпущенный в 2025 году. В этом смысле, недавнее продвижение «Iron Meat» было более логичным и последовательным, поскольку игра сразу рассчитана и на старых любителей «контры», и на молодое поколение.

ПРОЧЕЕ

Уже после того как поиграл в «Jackal», сразу понял, что управление на стрелках неудобное: правшам всегда привычнее ходить левой рукой, а стрелять —правой. Тут же всё наоборот. Перенастроил и стало получше.

В момент перехода по локации раздаётся какой-то звук. Непонятно, что это. Сохранение? Так и не выяснил, что это за звук и зачем он нужен.

Музыка в игре отличная (как и графика), но часть мелодии на ВЧ напоминает какие-то пикающие звуки интерфейса, что смущает и отвлекает. Это, пожалуй, единственный минус прекрасной ретро-музыки. Так как сам люблю chiptune и увлекаюсь написанием музыки для игр, для меня музыка тут стала сразу самым любимым элементом игры.

После смерти нет музыки, полная тишина. Это происходит резко и выдергивает из процесса игры.

Игра на распродаже VK Play стоит 531 рубль, что уже достаточно ощутимо для игры такого формата. Не хочу обесценивать труды разработчика, но понимаю, что сам бы себе игру за эти деньги точно не купил. И, судя по тому, как обычно медленно и плохо продаются игры на VK Play (относительно Steam с его алгоритмами, мировым рынком и функциями социальной сети), высокая цена, кажется, может только отпугнуть потенциальных игроков. В маркетинге я точно не силён, просто понимаю, что разработчикам будет тяжело отбить свой труд, продавая игру в текущем состоянии на VK Play.

Враги повержены
Враги повержены

ИТОГИ

В общем, игра мне приглянулась и даже понравилась, но я понимаю, что в текущем состоянии не могу её рекомендовать. Положительный отзыв напишу, но прикреплю к нему этот обзор. Буду надеяться, что разработчик не примет всё слишком близко к сердцу, а сможет принять это как развёрнутую обратную связь от человека, который любит свою страну, отечественных разработчиков и, конечно, старые игры на Dendy. Хочется верить, что игра ещё станет лучше в будущем. Потенциал тут огромный.

Должен сказать, что дальше второго уровня и до боссов так и не дошёл: мне уже совсем не хотелось мучиться и тратить время на однообразные действия, когда впереди ещё ждёт долгий стрим по игре «ZAVOD» с распродажи VK Play и ещё около 30 отечественных игр-финалистов конкурса IGRA (КОНФА). У меня просто нет времени доказывать, что я могу что-то там пройти. И подобных недопройденных игр с Демофеста и распродаж у меня десятки. И я скорее буду сам писать музыку и диджеить, чем добивать все сотни игр, что у меня есть — от этого будет больше пользы. Так что если и вернусь в «Операцию: Антитеррор», то только после основательных балансных патчей.

Быстро просмотрев группу разработчика, нашёл там концепты RTS, танчиков и гонок на базе этих ассетов. Всё это, конечно, круто, но, боюсь, что пока не удастся хорошенько отполировать текущий билд, нет смысла браться за новые жанры, где подводных камней, баланса и правок будет ещё в разы больше. Да, нам всем кажется, что игры в духе «Micro Machines» или «Dune - The Battle for Arrakis» легко сделать (они обманчиво выглядят примитивными), но за ними стоят реальные профессионалы и тяжёлый труд, несмотря на то, что они простые на вид. Вспоминая, как эволюционировала игра «Workers & Resources: Soviet Republic» из игры про вертолёты и как странным образом появился «DayZ», базировавшийся на наработках из «Arma III» и «Arma II», которые, в свою очередь были собраны на базе движка с игрой про боевой вертолёт, понимаю, что готовые ассеты — не всегда повод сразу кидаться собирать из них новую игру в другом жанре, там может ждать множество подводных камней. Хотя, на модах, ассетах и такой-то матери были собраны многие крутейшие проекты, которые потом получили новую жизнь и даже стали родоначальниками жанров (DayZ, PUBG, Counter-Strike, DOTA2, STALCRAFT), просто эта схема не всегда применима. Короче, переживаю за судьбу независимых разработчиков и понимаю, насколько это тяжёлый путь — разрабатывать и издавать свою игру.

В общем, буду поглядывать за прогрессом и надеюсь в будущем увидеть новые игры от UUUSERGAMES.

Спасибо, что дочитали до конца! Хороших вам игр и новых побед!

Наше твёрдое «НЕТ» нейросетям!
Наше твёрдое «НЕТ» нейросетям!

Отдельное спасибо VK Видео Live и VK Play за возможность ознакомиться с игрой! <3

#ОперацияАнтитеррор #UUUSERGAMES #Jackal #NES #Dendy

34 views·1 share
34 views