Опыт участия в Siberian Game Jam для музыканта.
С 8 по 11 мая 2024 года проходил Siberian Game Jam - мероприятие для разработчиков игр, где в течение 72 часов множество команд делают игры, стараясь придумать и выпустить небольшую игру в срок.
До этого никогда не участвовал в джемах, поэтому для меня всё было впервые. В итоге, получил массу ярких эмоций и впечатлений, ценный опыт в написании музыки для игр и, в целом, работы с командой в области геймдева. На протяжении всего марафона старался вести так называемый «дневник разработчика», куда достаточно подробно записывал впечатления, замечания и конспектировал процесс разработки. Эта статья является обобщением первого опыта участия в джеме для музыканта.
Зачем нужен Джем и почему музыканту нужно в нём участвовать?
Джем, прежде всего, нужен для того, чтобы побороть свои сомнения и страхи и начать уже заниматься реальным делом, пусть даже в небольшом масштабе. Если вы всегда мечтали писать музыку для игр или участвовать в озвучке - то Джем - идеальный вариант, чтобы попробовать свои силы.
Подобные мероприятия помогают проверить свои навыки и умения на практике, получить моментальную обратную связь и научиться решать нестандартные задачи в быстром темпе. Это - один из лучших интенсивов, который нам доступен, причём, совершенно бесплатно.
И, наконец, разумеется, Джем - отличная возможность познакомиться с единомышленниками: найти друзей, партнёров и даже выйти на внезапные другие интересные предложения.
Подобных мероприятий (их ещё можно назвать хакатонами от английского «hackathon» hacker+marathon) проводится достаточно много, но я расскажу именно про свой опыт с Siberian Game Jam.
Кратко о себе: примерно с 20 до 35 лет работал мобильным диджеем со своей аппаратурой, пробовал писать музыку и занимался звукозаписью. После 30 переключился на игровые стримы, поскольку не хотелось вечно оставаться диджеем: играть чужую музыку и таскать тяжёлую аппаратуру. Когда вдоволь наигрался в игры и насмотрелся всякого, стал задумываться о том, что было бы круто переключиться на студийную работу со звуком: написание музыки, сведение и саунддизайн, интеграцию звука в играх. Достаточно долго присматривался к этому направлению: читал, смотрел обучающие видео, интересовался вопросом. Разбирался, каким образом работает звук на разных движках и какие технологии позволяют сделать его интерактивным и насыщенным. Писал небольшие статьи с анализом звука в играх, но всё это не слишком приближало меня к реальной цели.
И вот, в один прекрасный момент, зайдя с рейдом на канал Indie Varvar's вспомнил, что Варвара как раз занимается инди-играми, привлекает молодых разработчиков и уж она-то точно должна знать, где можно найти хорошую практику в геймдеве и саунддизайне. Так и оказалось: Варвара сразу предложила поучаствовать в Siberian Game Jam, который должен был состояться буквально через несколько дней.
И вот, самый волнительный и знаковый момент: стучусь в Дискорд и заполняю анкету для бота Мишки. Страшно, непонятно: ФИО, личные данные, навыки, а ведь я зашёл «только спросить». Но, в итоге, регистрация пройдена, Рубикон перейдён, можно уже начинать искать команду.
А как же я найду команду? Напишу: я - нуб, у меня совсем нет опыта писать музыку для игр и опыта саунддизайна, но возьмите меня кто-нибудь? Так, получается? Страшно же, но сворачивать уже поздно. Чётко понимаю, что вот он: очередной переломный момент в жизни, когда бросаешь всё и делаешь прыжок в неизвестность.
Сначала пробовал найти ребят через тему «ищу команду», вдруг там кто-то ищет музыканта/композитора/саунддизайнера. Но, честно говоря, такие поиски отняли много времени, но ничего конкретного найти не удалось: где-то человека уже нашли, кто-то ставил недостаточно амбициозные цели, какие-то команды выглядели достаточно безумной затеей. Базовые приёмы OSINT помогали составить примерное представление о командах и о том, чем это участие может для меня закончиться. В итоге, принял решение написать свой пост, в котором кратко описал опыт, умения и пожелания на джем. Прошло буквально немного времени и мне написал первый человек: «Привет, я из СибДжема. Нам в команду нужен звуковик. С руками оторвём) Пойдешь к нам?» Ну, а я что? - А я и пошёл ) Уж не знаю, подействовала ли особая женская магия (меня приглашала милейшая девушка с занятным статусом в Дисе), либо я сразу оценил достаточно сильный состав участников и внятное предложение, написанное честно и на грамотном русском языке, но это приглашение стало для меня знаковым, поскольку команда, в которую я попал, оказалась одной из сильнейших на Джеме (как я считаю). Мне сильно повезло познакомиться именно с этими ребятами (BoneLeg Studios с игрой Izba Space Program).
Далее, как для стримера, всё было достаточно просто и привычно: сервер Дискорд, дружественные приветствия, чтение истории переписки (самое милое - читать тот момент, когда тебя нашли и решили позвать, КЕК), первые созвоны и «боевое слаживание».
Наша команда была довольно большой. 10 человек, живущих в самых разных уголках России и ближнего зарубежья. Из городов точно были Питер, Москва, Томск, Екатеринбург, Ереван, Владивосток. В целом, достаточно понять, что между участниками бывала разница в 7 часов, чтобы представить, насколько хитро приходилось общаться и собираться для общей работы. Хорошо, что Джем проводится в праздники, но даже тут некоторым ребятам приходилось совмещать его с работой, отдельное им спасибо за смелость!
BoneLeg Studios:
dtho-dtho (@dtho_dtho) - Programming
dayzrustream (@dayzru) - Sound design
LisPolice (@dmbalex_a.2011) - Narrative design
Zenurion (@zenurion) - Narrative design
leepkij (@leepkij) - Project management, concept art
Red_Kazekage (@red_kazekage) - Lead artist, 2d pixel art
theone_ss (@susikk) - 2d pixel art
E.Borodianskii (@barmaleon) - Lead game design
i.orexin (@nutsmany) - Game design
К сожалению, десятый участник на середине Джема сам отвалился и ушёл, сказав, что «не приносит в проект ничего нового». Но, честно говоря, на тот момент мы все настолько с головой ушли в работу, что почти не заметили потери бойца. Не было времени грустить. Нам необходимо было пилить контент и заливать свежие билды, что мы дружно и делали. Тут хочется напомнить, что организаторы позволяют искать команду в процессе Джема и даже разрешают менять команду в процессе - мало ли, вам хочется найти «именно ту» команду. Так что это - нормально. А работать вместе - тут, конечно, нужно иметь навыки командной работы и хорошо понимать друг друга.
В целом, хотелось запомнить этот первый Джем и сделать всё возможное, чтобы получить ценный опыт и дать команде все возможные бонусы, которые могу ей дать. Тут нужно сказать, что у меня получилось даже переоценить свои возможности: изначально наивно считал, что смогу быстро написать музыку и даже размышлял на тему, смогу ли написать музыку для нескольких команд. Но это была утопия: на самом деле получилось так, что написение хорошей музыки занимало прилично времени, а саунддизайн тоже требовал определённого внимания и даже в самом последнем билде не удалось завершить прямо всё, что хотелось. Так что мой совет: не переоценивайте свои возможности. Лучше, наоборот, спланируйте работу так, чтобы у вас оставалось дополнительное время, которое можно потратить с пользой для команды. А быть универсальным специалистом - вообще бесценно!
Пока обсуждали идеи будущей игры, приняли решение выполнить до начала Джема небольшое тестовое задание. Это нужно было, чтобы проверить нашу слаженность, коммуникацию, умение ставить задачи и распределять обязанности. Вроде бы, ничего такого, но, скажу сразу: это тестовое задание нам весьма помогло, поскольку мы проверили все доступы к Miro, Google диску, Git и прочим ресурсам. Хотя задание было достаточно простое, даже оно заставило нас напрячься и задуматься над тем, как команда может повысить свою эффективность. Это был очень полезный опыт, всем рекомендую. И пусть тестовое задание кажется вам какой-то ерундой или пустой тратой времени, но, как говорится, тяжело в учении - легко в бою. Человеку всегда со стороны кажется, что всё делается просто и быстро, пока сам не начинаешь реально выполнять работу.


Первое задание позволило мне подобрать инструменты для будущей основной темы, прикинуть примерную скорость написания музыки (что потом так или иначе использовал проджект менеджер). Да мне и самому было интересно, насколько быстро смогу справляться с задачами в условиях ограниченного времени.
Тут стоит сказать, что сразу принял решение для истории вести стрим всей деятельности на Джеме. И все эти записи остались на VK Play Live. Уверен, что в будущем будет полезно пересматривать этот первый опыт и улыбаться своим первым ошибкам.
Неторопливые стримы с тестовым заданием:
https://live.vkplay.ru/dayzru/record/804a4b7a-1e98-4d43-bee4-10c9f8efccf2/records?c=1714967150
https://live.vkplay.ru/dayzru/record/42cef70e-fcb9-484e-891c-8cbd882ce851/records?c=1715024932
Уже сейчас, пересматривая записи, понимаю, насколько медленно я работаю и как неумело пишу музыку.
С тестовым мы кое-как справились, но вот приближалось время объявления тем. В случае, когда список тем объявляют заранее, полезным будет каждому участнику заранее прикинуть и написать небольшой список ассоциаций и вероятных направлений, которые могут помочь раскрыть эти темы. Я сделал именно так и уже через секунды после официального объявления темы был готов закинуть в Дискорд небольшой ассоциативный список для обмена с командой. И пусть вас не пугают отдельные сложные темы: как раз интерес Джема в том, чтобы научиться работать с любой, даже самой странной и неудобной темой. Именно так развивается ваша фантазия, творческое мышление и приспосабливаемость. А по словам Кибер Деда, именно скорость приспосабляемости в будущем будет решать, кто сильнее. Так что, не упускайте возможность потренировать свою адаптивность.
Стоит сказать, что особенность командной работы на Джеме заключается в том, чтобы уметь грамотно управлять временем, не допуская простоя в работе разных участников команды. И особую важность представляют собой первые часы работы, сразу после объявления темы. Чем раньше команда примет решение по будущей игре и чем раньше приступит к работе, тем раньше у вас появится рабочий прототип, на который уже можно будет наращивать все остальные ассеты. Это как в Warcraft II: нужно в первые секунды послать пезанта рубить лес, строить фермы и добывать золото, а то потом будет уже поздно. А поскольку сама игра обычно небольшая, то стоит не терять ни минуты и стараться сразу делать хороший рабочий прототип, без лишней ерунды, чтобы механики были простые и понятные, даже в самом начале. А чтобы яростно приступить к работе с первых минут, стоит, конечно же, постараться отдохнуть до начала Джема: выспаться, нормально поесть, завершить любые дела, постараться устроить такую обстановку, которая не будет отвлекать от дела. Эти простые правила позволят вам сразу выйти на высокую эффективность работы и уже в первый день получить прототип, чтобы все участники смогли полноценно вкладываться, даже если часть команды уже ушла на сон.
В этом году тема была: «Прыжок в неизвестность». Альтер-тема: «Раньше все хотели в космос». А элемент: «Лопата» (Терл Кэбот загадочно улыбается).
Нам было интересно попасть сразу во все темы и даже добавить куда-нибудь элемент (спойлер: нам удалось, просто не все это заметят - лопата, как и портал, у нас не лежат на поверхности, но они в игре есть). После объявления темы мы организовали оперативный мозговой штурм, где каждый по очереди кратко высказал свои идеи, потом отразил их в Miro, где мы и выбрали своё направление, проголосовав за оптимальный и понятный вариант. Тут нужно предостеречь новичков от критики и споров во время высказывания идей - сам смысл мозгового штурма в том, чтобы дать каждому свободно выразить своё мнение прямо и без проблем, а уже на второй стадии приступить к вопросам и уточнениям. Изначально - это поток сознания, который выпускает любые идеи, даже самые дикие и непонятные.




После оперативного мозгового штурма мы выбрали тему космической избушки, которую нужно каким-то образом запускать в космос и которая каким-то образом летает среди планет, реагируя на гравитацию. Если кратко, то первая идея была примерно такая =) Но, в любом случае, это уже было вполне понятно и достаточно весело, чтобы превратить в увлекательный геймплей, который наши программисты уже могли, теоретически, реализовать. И мы с энтузиазмом принялись делать каждый свою часть работы.
Так как я писал музыку и не сильно зависел от остальных, то начал накидывать первые инструменты уже сразу после объявления темы, чтобы не простаивать. Так вышло, что потом проработал всю ночь на одном дыхании. Через пять часов уже было готово два космических трека (Game1). Через девять часов - уже основная тема игры (Outro). А через 11 часов на подходе был уже третий трек (Game2). А через 15 часов непрерывной работы сделан жёсткий Drum'n'Bass трек для схватки с боссом (Game3). После такого ударного труда я отправился спать, не забыв залить треки на гуглодиск и оповестив товарищей. На тот момент я понимал, что когда проснусь - у меня уже будут конкретные задачи по звукам и саунддизайну. Так и оказалось. Да, ещё в первый день специально сгененировал примерно пару десятков звуков в SFXR, чтобы разработчики могли уже сейчас использовать эти звуки в качестве placeholder'ов (временных затычек). И тут моя проблема была в том, что я изначально не слишком рассчитывал на то, что эти файлы переживут будущие патчи. А в итоге, они оставались, были частично задействованы, их требовалось ещё редактировать и полировать, что отнимало время уже позже. В этом смысле, лучше сразу делать начисто, избегая лишнего хлама в проекте. Особенно, когда речь идёт про WAV файлы, которые весят достаточно много, даже в mono 16 bit. Про хранение файлов я ещё напишу дальше, но на стадии первого дня эта проблема хранения данных ещё не была очевидна. А её стоило предвидеть заранее. И в этом тоже кроется определённый опыт.
Запись стрима на 15 часов:
https://live.vkplay.ru/dayzru/record/492272ea-1959-4f3e-ad62-50d3ebede8a2/records?c=1715235748
Когда проснулся, у нас уже был рабочий прототип, в котором были основные механики. Особенно порадовало, что ребята сразу включили готовую музыку в игру, что, определённо, задавало настроение и позволяло с удовольствием тестировать всё. Честно скажу, для меня это был волнительный момент, поскольку нам удалось достаточно хорошо увязать музыку, графику и геймплей в тему и наше направление (русские народные сказки). Всё это как-то волшебно объединялось в цельный продукт, который уже на этом этапе вызывал нужные эмоции. Это было прекрасное чувство!
Но ещё рано было расслабляться: впереди ещё был тяжёлый этап наполнения всяческими ассетами и механиками, саунддизайна, имплементации звуков, тестирования и отладки всего и вся. И все силы ещё требовалось оставить на самые активные этапы. Как оказалось, действительно, пока проект маленький - всё работает неплохо, но чем больше он разрастается, тем больше вероятность, что что-то пойдёт не так и придётся дольше разбираться и тестировать всё. Код становится жирнее и запутаннее, файловая структура начинает сбивать с толку, появляются первые баги и так далее.
В общем, ЧЕМ СЛОЖНЕЕ СИСТЕМА, ТЕМ БОЛЬШЕ ВЕРОЯТНОСТЬ ОШИБКИ (с)
На второй день стрим длился уже 11 часов и под конец я понимал, что сильно измотан. Начал я с того, что принялся опубликовывать дневники разработчика в официальном Дискорде, чтобы принять участие и в этой категории. Да, что и говорить, мне нравится писать подобные материалы, сохранять и обобщать опыт. Так что, даже с учётом того, что основные статьи уже были написаны в группе VK, на адаптацию и публикацию в Дискорде ушло примерно полтора часа времени. Особое извращение в том, что Дискорд не позволяет писать посты более 2000 символов без доната, поэтому приходилось аккуратно отрезать лишние слова и стараться всё уместить в лимит. Но, в целом, ведение дневников давалось мне достаточно легко. Пожалуй, посоветую командам заранее определить человека, который будет вести дневники, если это требуется. Причём, лучше, чтобы это был относительно свободный человек, который может себе позволить много и интересно писать, опрашивать остальных участников команды, постить что-то прикольное. Скажу честно, у меня получалось больше писать про себя, а про всех участников я даже не всегда знал, чем конкретно они сейчас занимаются. И времени на это всё почти не было, потому что сама игра - важнее любых дневников. Чег точно не стоит делать - начинать их писать и бросать. Так совсем неинтересно, когда проект просто исчезает без какой-либо информации. Это, конечно, грустно, но и таких случаев достаточно много.
Второй день:
https://live.vkplay.ru/dayzru/record/251598b3-0bff-47bc-a727-fdc97480cfa0/records?c=1715317723
Во второй день я совершил ошибку, пытаясь разобраться в Godot и в том, как к нему прикручивать звуки. Да, наверное, это не сложно (даже легче, чем в Unty), но когда тебе нужно сразу делать музыку, записывать и редактировать звуки, разбираться с Git и Miro, писать дневники разработчиков, вести стрим, то пытаться разобраться ещё и в игровом движке - это явно что-то лишнее. В итоге, я был уже убитый и только зря потратил время, так и не добившись результата. Просто я почему-то верил, что могу разобраться и что этим я смогу помочь разгрузить программистов, но, в итоге, бросил эту затею, продолжив делать сам звук и музыку.
Потом был ещё стрим на 20 часов:
https://live.vkplay.ru/dayzru/record/85b88884-9226-450a-92dd-f747fcfcf2d1/records?c=1715419675
И в самом начале я понял, что те звуки, которые я так старательно делал для наших котомедуз, совершенно жутко звучат все вместе. Это был своеобразный шок, ведь я не проверял всё в таком виде. И проблема была на многих уровнях сразу. Даже сложно это пересказать простым языком, когда в голове так много музыкальных образов этого процесса. Звуки были резкими, громкими, диссонирующими, слишком агрессивными и сливающимися в сплошную кашу. Слушать это было решительно невозможно. Но команда, на удивление, проявила сдержанность и как-то очень аккуратно сообщила про проблемы со звуком, хотя звук был реально жуткий.
Изначально, была идея сделать разнообразные звуки умирающих котомедуз. И в голову пришла идея сделать 12 звуков на 12 тонов, покрыв, тем самым, все потребности всех тональностей. На тот момент я считал, что у нас будет время отдельно настроить треки под каждый уровень и, соответственно, включать на уровнях только те звуки, которые будут звучать в тональности. Это придало бы особый шик игре и выгодно выделяло бы её на фоне других проектов (привет играм Nintendo). Но я не учёл того, что все треки стали звучать подряд на одном уровне, даже без полноценного само-лупа (над которым я тоже специально работал, чтобы было красиво), но так как я сам не умею настраивать движок, а у программистов реально были более важные задачи, этот вопрос так и остался нерешённым.
Причём, решение перемешивать треки тоже было логичным, потому что вечно играть под одну и ту же мелодию - можно сойти с ума, особенно, если она короткая (меньше двух минут). Именно поэтому я принялся яростно переделывать звуки, перенастраивать балансы при экспорте, добавлять эквализацию и применять прочие штуки, чтобы всё это звучало более благородно.
В общем, ошибка была серъёзная и её предстояло решать радикально. Я снизил уровень синтезатора, оставив звук мяукальня кошек и бурления, чтобы звуки не так сильно резали уши. Применил эквализацию, безжалостно отрезав НЧ и ВЧ - всё равно звуки кото медуз звучат вокруг, т.е. как бы на расстоянии, поэтому такая излишняя яркость им не требуется. При этом накидал примерный список приёмов и техник, как ещё можно приглушить этот адский диссонанс, но применить удалось только часть. В этот момент я пожалел, что не умею работать в WWISE и настраивать многослойные штуки с вертикальным и горизонтальным сведением, чтобы создавать динамическую звуковую картину. Тут это бы мне сильно помогло. И, надо сказать, это далеко не последний раз, когда я сильно пожалел, что не владею навыками работы с WWISE. Послушва позже интервью на GDQ, убедился в том, что если хочешь нормально делать звук для игр, то, будь добр, изучи middleware и научись имплементить звуки самостоятельно. Действительно, эти навыки оказались весьма важными при работе с играми.
Где-то на 12 часу стрима меня уже начало конкретно плавить и я написал уже безумный трек Lose, который изначально должен был быть короткой музыкой на смерть избушки, одновременно являясь отсылкой на художественный фильм Кин-Дза-Дза (Мама, мама, что я буду делать). Но этот пранк вышел из под контроля и финальный трек получился уж очень зверским. А мозг уже отказывался делать что-то более человеческое.
Под конец 20-часового стрима удалось написать ещё один трек (Final). И тут меня уже подвёл слух, потому что сводил я его на какой-то адской громкости. И навалил LUFS уже столько, что самому сейчас старшно. Да, конечно, это финальный трек для победных титров, но там я точно перестарался с уровнями. Но когда трое суток по 20 часов работаешь со звуком в наушниках, ничего другого ожидать и не приходится.
В общем, залив всю работу, отправился снова спать. А спать пришлось недолго, ведь на следующий день был уже финал, когда требовалось заливать финальный билд. И ощущение было такое, что у нас ничего не готово, всё ужасно.
В последний день стрим длился ещё семь часов:
https://live.vkplay.ru/dayzru/record/c9f6dd4d-f239-4642-86fa-3310952204c8/records?c=1715446732
Там я что-то доделывал, снова писал дневники, записывал видео геймплея (что сожрало гораздо больше времени, чем я ожидал, по разным причинам). Сейчас уже сложно вспоминать все детали, воспоминания уже смазываются, но последний день был, конечно, самый убийственный. На тот момент мы все уже очень мало спали, много работали и были знатно измотаны. И лишь спокойствие программистов, собиравших билды, вселяло уверенность, что у нас всё получится. А наши программисты, даже в последние часы, были как тот персонаж из художественного фильма 28 Панциловцев: «И никто не геройствует, потому как незачем. Спокойно жгём танки.» Спокойствие и рассудительность программистов, реально, очень помогало всем. И ребята выложились по-полной. Сделали всё возможное из того, что можно было успеть сделать в последние сжатые сроки до финального билда.
Если говорить про финальную заливку на Itch, то там в последний момент случилось такое, что все настройки релиза сбились и ребятам пришлось, буквально, в последние минуты заливать и обновлять всё описание. Это был, пожалуй, самый безумный момент Джема, когда вся судьба команды висела на волоске. До сих пор боюсь трогать что-то на Itch'е, чтобы ничего не сломать.
После подобного адского марафона мы все очень хотели поспать и отдохнуть. И нам помогло то, что мы заранее загрузили геймплейное видео - так что об этом можно было не волноваться. Я бы очень расстроился, если бы в последний день пришлось бы ещё что-то чинить или настраивать, чтобы записать очередное геймплейное видео. Судя по постам в Дискорде, вся команда ещё пару дней отходила от Джема и приходила в себя.
А после было крайне интересно читать отзывы и давать друзьям поиграть в свою игру. Для меня вообще был волшебный момент, когда моя музыка вдруг оказалась не просто в столе, а в действующей рабочей игре, даря людям настроение. Это реально очень крутое чувство и я точно хочу испытать его снова. Наша команда оказалась очень сильной и мне бы искренне хотелось сделать вместе ещё что-то покрупнее и получше. Ведь мы как раз получили опыт того, как делать надо и как делать не надо.








Основные ошибки и опыт:
- Нужно адекватно оценивать свои силы и не пытаться прыгнуть выше головы/делать что-то, чего ты совсем не умеешь делать.
- Джем учит тебя работать быстро. Не выбирать по часу пресеты и сэмплы, а брать первый подходящий и работать с ним. Не вылизывать композиции, а вжух-вжух - и в продакшн, ведь тебя ждут товарищи.
- Обязательно нужно изучать движки и учиться самому имплементить звуки. Хотя бы для того, чтобы самому тестировать звуки того же меню, не отвлекая на это программистов. Правда, учиться лучше до самого Джема, я так считаю.
- Шкалу громкости звука нужно оформлять через логарифм, исходя из психоакустики. Я сам не умею это делать, но без этого ползунок громкости будет эффективен только процентов на 20.
- Если не работать с WWISE, то ты, скорее всего, не сможешь сделать хитрую комбинаторику звуков. Например, нам хотелось, чтобы во время получения бонуса начинала играть альтернативная музыка, а потом возвращалась обычная. Вот для подобных слоёв должен хорошо подходить как раз Middleware, а иначе можно сойти с ума с синхронизацией.
- Если не хотите получить слишком большой билд, учитесь паковать звуки в правильные форматы и не стестяйтесь использовать хитрый лупинг. Эффекты на движке могут сэкономить не только на длине сэмпла, но и на каналах.
- Для записи и работы со звуком требуется нормальная студия с хорошим мониторингом и разумным акустическим оформлением. (КЭП)
- Очень многие вещи можно задизайнить своим голосом. Рекордер - ваш лучший друг!
- Большинство нужных звуков уже есть вокруг нас, просто нужно их найти и грамотно записать.
- Не позволяйте своему Эго мешать команде. Творческим людям это особенно свойственно.
- Изучайте теорию музыки, учитесь играть на фортепиано и других музыкальных инструментах - это очень сэкономит вам время.
- Любые дополнительные знания по музыке, культуре, истории, литературе могут помочь вам написать правильный музыкальный образ и грамотно его оформить.
- Не бойтесь написать музыку в новом для себя стиле, даже если вам кажется, что ничего дельного не получится. Часто именно случайные эксперименты рождают что-то необычное.
- Учитесь у других музыкантов и саунддизайнеров, они могут вас многому научить. Мне наслушанность в играх тоже очень помогла.
- Будьте благодарны остальным участникам команды за их вклад в общее дело. Даже если вам кажется, что кто-то ничего не делает, вероятно, вы просто не знаете, какой объём работы успел выполнить каждый. На эти грабли наступают почти все люди, так или иначе. Не позволяйте своим комплексам навредить общему делу.
- Наконец, просто расслабьтесь и получайте удовольствие от Джема, ведь вы делаете это не для того, чтобы страдать или отчаянно убиваться. Лучше воспринимать это как интересный опыт и увлекательное музыкальное приключение.
Вообще, я мог бы и дальше продолжать писать эту статью. Но, как и на Джеме, существует момент, когда стоит остановиться пилить контент и сделать финальный релиз.
Огромное спасибо всей команде за то, что приняли и помогли провести этот первый Джем с таким удовольствием! Спасибо организаторам SibGameJam за прекрасные возможности!
Джем уже позволил поверить в свои силы и направить мысли на дальнейшую работу со звуком. Ради этого уже сегодня и завтра иду на два оффлайн мероприятия: Вечерний фестиваль «Новое искусство: видеоигры» 17 мая и «Конфа» 18 мая. Там будет много знакомых стримеров и блогеров. Буду слушать лекции, знакомиться и снимать фото. Глядишь, и работу со звуком найду себе по плечу.
Всем успешных Джемов! Решайтесь и делайте. Джемы - это круто!
Поиграть в нашу игру: https://iorexin.itch.io/izba
Ну и официальный сайт Siberian Game Jam: https://sibgamejam.com
#SibGameJam #джем #музыка #gamedev #BoneLegStudios
