Разработчики показали музыку для Смуты.
Сразу скажу, что я всецело поддерживаю инициативу создать игру, повествующую про важнейшие времена для нашей страны: про борьбу с интервентами за свободу и независимость Отечества. Действительно, в условиях военной агрессии против России данная тема становится особенно актуальной. Конечно, нужно всячески использовать возможность в интерактивной игровой форме донести до молодого поколения информацию про действия ополчения в смутное время, про борьбу народа против оккупантов - ведь именно в этой постоянной борьбе за Отечество рождалась и крепла Россия, в этом и заключается наша сила, наша историческая память и патриотическая идеология многонационального русского народа.
Поэтому я искренне заинтересован в том, чтобы игра вышла достойная: современная, интересная, с нормальными механиками и геймплеем, чтобы за неё было не стыдно. К сожалению, у нас уже есть опыт финансирования тех же патриотических фильмов через фонд кино, когда в итоге оказывалось, что десятки миллионов рублей были потрачены на весьма скверные и мерзкие поделки. И такой ситуации, конечно, хотелось бы избежать. Я не говорю, что не нужно выделять деньги на хорошее кино или игры, просто этот процесс должен быть оправданным и отвечать интересам государства.
Вообще, я начал следить за разработкой игры Смута, потому что смотрел канал iXBT Games. Другой заметной рекламы проекта не было вообще. Так что, в каком-то смысле, я тоже присоединяюсь к ребятам и спокойно жду геймплей. Хочу на релизе посмотреть, что же там такое получилось сделать на деньги налогоплатильщиков. Меня не смущает, что игру нужно покупать, напротив: я считаю, что это нормально, когда финансирование народных проектов идёт из разных источников. Нечто похожее было с фильмом «28 панфиловцев»: часть средств собирал народ, часть дал фонд культуры России, часть - Казахстан. И получился по-настоящему народный проект, который навсегда останется в нашей истории и в наших сердцах. Если народ массово заявляет, что ему нужна такая игра - значит, она состоится. Как раз в таком случае может получится что-то по-настоящему хорошее и желаемое. А если у народа нет запроса на такую игру - то она и останется никому не нужной, сколько денег в неё не вкладывай. При этом меня не покидают опасения, что все старания могут быть слиты в т.н. «оплаченный патриотизм», когда для отчёта говорятся красивые слова, выделяются деньги, а в результате получаем нечто непонятное. Вот поэтому у ребят с канала iXBT возникают закономерные вопросы, например: ГДЕ ГЕЙМПЛЕЙ?
Но шутки шутками, а 8 февраля разработчики Смуты показали музыку для игры. Было выложено три трека: «Ополчение», «Великие реки» и «Ярославль».
Вот сейчас мы их и разберём. Ведь тема музыки и звука мне всё-таки ближе, чем геймдев. Сразу скажу, что в этот раз даже не стал прогонять треки через спектроанализатор и гониометр - в этом просто нет большого смысла.
Общие впечатления
Первое, что бросается в глаза: музыка довольно простая. Даже слишком простая. Это больше напоминает музыку со стоковыми звуками, чем полноценный саундтрек. Первое впечатление - не самое радужное, признаюсь честно. Во всех трёх треках складывается ощущение, что они сделаны по-быстрому, впопыхах, для продажи на стоках или типа того. Они достаточно простые, со своими шероховатостями, им всем не хватает законченности и цельности для того, чтобы считаться полноценной композицией.
Из плюсов: используются некоторые народные инструменты, композитор старается задать атмосферу древней Руси: со своими тональностями и характерными ходами. Но при этом в каждом треке ты сначала, вроде, начинаешь проникаться и радоваться, а потом вдруг резко включается какой-то новый инструмент и вся магия моментально рушится.
На всякий случай, скажу, что я-то и сам горе-композитор: не имею музыкального образования, не умею писать музыку, не умею играть на народных инструментах, не знаю историю музыки и эволюции музыкальных инструментов, народных тональностей и исторического контекста. Но мой опыт работы со звуком позволяет судить о некоторых аспектах саундтрека. Однако, нужно писать подробнее про каждый трек.
Ополчение
Очень короткий трек, всего 1:40. То ли за создание каждой секунды трека нужно платить, то ли просто такая короткая композиция. Но сам трек, в целом, неплохой. Немного странно, что там звучит бас-гитара (электрическая бас гитара), но, допустим. Вообще, в таких случаях чаще используют акустические струнные: бас-балалайка, контрабас, разные смычковые инструменты. В общем, бас немного удивил. Хоть он и звучит нормально, но явно находится вне контекста Смуты.
Сэмплы барабанов - самые типичные для написания чего-то «средневекового». Наверное, если поискать, то можно найти эти библиотеки.
Немного удивило сведение. Есть странная работа со стерео и планами, когда в разных частях композиции она несколько разваливается. Пока не вступают некоторые вспомогательные инструменты, MID звучит слишком узко и оторвано от SIDE. Из-за этого солирующий инструмент даже задвигается за яростные и яркие барабаны по краям - поэтому и звучит странно. И только когда начинают сразу играть все партии, всё становится на места. Но, кажется, в таких случаях пользуются автоматизацией, чтобы динамически изменять параметры: сужать на куплетах и расширять на припевах, регулировать уровни при добавлении новых инструментов и так далее. А тут: просто играют все дорожки и включаются/выключаются когда нужно. По-моему, из-за этого проседает целостность трека.
В общем, он нормальный, но из-за странного сведения, увы, не получается им насладиться.
Великие Луки
Бросается в глаза засемплированный мужицкий хор. Это прямо максимально странно сделано. Чтобы вы понимали, обычно такой эффект достигается тем, что тупо берётся какой-нибудь сэмплер с орущими мужиками/женщинами/детьми и зажимается на нужных нотах. Звучит всегда так себе, особенно в 2024 году. Я ожидал услышать подобное в 2000-х, но сейчас это смотрится реально кринжово.
В целом, трек напоминает стоковые треки для стратегий. Если вспомнить игру типа Knights & Merchants (у нас выходила в том числе под названием Война и мир) - то там можно услышать нечто подобное: с трубами и вот этим всем средневековым. Только нужно напомнить, что оригинальная Knights & Merchants вышла в 2003 году. А писать мощные и дорогие саундтреки к играм тогда ещё не очень умели, с учётом стоимости реального оркестра и ограниченных возможностей компьютерных технологий того времени. То есть, конечно, существовали крупные игровые компании, которые готовы тратить много денег, но большинство игр ограничивались достаточно простой музыкой, которая ещё и должна была уместиться на носителе с игрой (700MB CD). Это вам - не современные игры по 100+ GB или с полноценным записанным оркестром, как в Genshin Impact.
В общем, так в 2000-х и получалась такая простенькая ненавязчивая музычка с использованием первых VST синтезаторов и старых библиотек сэмплов. Хотя, справедливости ради, нужно сказать, что саундтрек к Knights & Merchants был хорош и даже сейчас звучит неплохо. Лично я люблю его переслушивать. Он имеет свой стиль, атмосферу, там есть общий мастеринг и музыка при этом отлично ложится на геймплей: ты включаешь эту музыку и сразу видишь, как твои крестьяне идут косить пшеницу, а лесорубы - рубить лес. Без шуток, саундтрек очень уместный, хоть и простой.
Тут есть звук как бы балалайки. Но, как я понимаю, это именно что звуки из сэмплов. Именно поэтому балалайка звучит так характерно: существует отдельно звук тремоло и отдельно одиночные щипки. При этом мы не услышим сложное соло, потому что его физически сложно сделать, не имея живого инструмента. Но тут, хотя бы бас выполнен акустический - уже плюс.
Жаль, что отсутствует такой народный инструмент как гусли. Может, во времена Смуты гусляры были в опале или что, но без гуслей, конечно, грустно. Недавно снимал фото на фестивале «В глубине Ноября» от сообщества «Открытые струны», где послушал наши ансамбли с народными инструментами. Вот там гусли произвели на меня сильное впечатление! Действительно, это уникальный народный инструмент, который резонирует с нашей русской душой, рождая родные и понятные образы. Но гусли не так-то просто засэмплировать - на них нужно играть вживую (для полного и живого резонанса инструмента), и в этом их прелесть. Кстати, гусляров у нас имеется много - было бы странно не использовать такой богатый на образы ресурс.
В общем, этот трек был бы неплох, если бы не этот дурацкий засемплированный мужицкий хор. Как раз недавно продавал древний железный синтезатор KORG - вот в нём были похожие звуки с хорами (AH-OH, типа того). Ну нельзя же настолько плохие звуки использовать, если мы хотим хороший саундтрек сделать! Хотя, я допускаю, что разработчики идут по пути War Thunder: сначала написали музыку из сэмплов, а потом, спустя время, запишут её с реальным оркестром. В случае с War Thunder, как раз музыка получилась достойная, и там Балтийский Симфонический Оркестр всё исполнил прекрасно!
Ярославль
Более высокий уровень (громкость) по сравнению с остальными треками. Это говорит о том, что мастеринга вообще не существовало. Грубо говоря, нам показывают сырой и незаконченный продукт. Потому что если бы саундтрек был полностью готов и отмастерен, то таких приколов с уровнями уже бы не было.
Первое, что бросается в глаза - диссонансы со звуком колокола. Когда услышал в первый раз, даже не поверил своим ушам: как же так? Сразу вспоминается хор "Славься" из Жизнь за Царя Глинки - там, конечно, колокольный звук тоже был громкий и даже в каком-то смысле навязчивый, но таких диссонансов не было (в разных исполнениях).
Стоит понимать, что колокольный звон имел важнейшее культурное значение для Руси. Церковь - это главное здание в деревне или поселении. Церковь - это ориентир и последний оборонительный рубеж. Церковь - это народная культура, вплетённая в жизнь и распорядок дня. Поэтому можно понять желание вписать колокола в народную музыку. Но только делать это нужно нормально, с нормальными колоколами, а не маленькими звонкими колокольчиками из библиотеки звуков. Не нужно путать церковный колокольный звон и рождественские бубенцы из Jingle Bells, опущенные на октаву вниз. В любом случае, остаётся открытым вопрос, почему колокола звучат вне тональности? Как будто их добавили уже потом, потому что так было нужно, а времени исправлять уже не было.
Ещё в самой композиции используются какой-то странный ход в завершении музыкальной фразы, который заканчивается вне тональности, или мне это кажется как раз из-за колоколов? Но мой слух этот ход очень сильно режет, и он повторяется дважды за трек.
Композиция одинаково повторяется без особых изменений. Это я про то, что части как будто через «CTRL+C CTRL+V» перенесли и всё.
Сами колокола странно сведены: они раскиданы по панораме, как будто через autopan или типа того. Наверное, автор понимал, что колокола мешают остальным инструментам по центру, поэтому принял решение раcширить их в SIDE, но получилась какая-то каша: там и по нотам и по частотам всё в кучу идёт, получается заметная грязь. Вот всё, что кроме колоколов - слушается нормально, а как только они начинают играть: всё, гейм овер.
Ещё из минусов: довольно большой реверб. Конечно, возможно, в этом была творческая задача, но больше похоже на то, что автор пытался спрятать некрасивый сэмпл балалайки/домры за чрезмерно большим хвостом реверберации. Причём, мне даже показалось, что эквализация реверберации не проводилась - поэтому оно так сильно и гулко гудит.
Тут можно поспорить, что, мол, мы хотим передать реверберацию как в древнем храме или соборе - но даже там поверхности каменные и звук реверберации, на мой взгляд, мог бы быть более аккуратным.
Ну и раз балалайка была из сэмплов, то мы и тут не услышим соло, а только повторяющиеся одиночные ноты. Да, так тоже можно делать, но ведь вся прелесть балалайки именно в характере игры: щипки, да проникровенные тремоло. Достаточно послушать живую балалайку в исполнении мастеров, и этот инструмент сразу найдёт отклик в вашем сердце.
Но самый большой урон, конечно, наносят колокольчики, которые выбиваются из тональности. Из-за них нормально слушать композицию у меня тоже не получается. Есть подозрение, что там взяли такой сэмпл колокольчика, в котором тональность уезжает от root note, из-за чего его нужно отдельно тюнить. В общем, Ярославль тоже оказался не лучшим примером.
Итоги
Конечно, я - тот ещё экспертный эксперт, но мне странно, что саундтрек к Смуте получился именно такой. Такое чувство, что ребята торопились и старались сделать всё как-нибудь побыстрее, не сильно разбираясь и не вникая в детали.
Не стану утверждать, что любой исполнитель (композитор) обязан сразу иметь высшее музыкальное образование, читать с листа, быть музыкантом-мультиинструменталистом и дерижёром, иметь дома коллекцию народных инструментов, моментально записать живой ансамбль с хором или лучше роговым оркестром из крепостных крестьян, а ещё отлично знать историю Руси, историю развития народных музыкальных инструментов, быть способным писать русскую и польскую музыку, уметь сводить и мастерить, быть способным грамотно заполнить все важные моменты в игре подчёркивающими характерными мелодиями, уметь работать в Wwise и FMOD и так далее. Но, в любом случае, как-то от игры Смута хотелось бы услышать больше, чем просто «слушай, а сыграй нам что-то типа русское народное: с балалайкой, колоколом и мужицким хором - чтобы было триплэйненько».
Не хочу ругать исполнителей: скорее всего, им что сказали, то они и сделали, в пределах бюджета и времени. Как мы помним, можно сделать качественно, быстро и дёшево, но при этом выбрать только два условия из трёх. Но по-хорошему, музыка для игры обычно пишется более вдумчиво. И давайте не будем сразу про деньги: вопрос-то не только в деньгах. Вот мне вспоминается игра Workers and Resources: Soviet Republic от скромной студии из Словакии. Там разработчики договорились с коллективом Rotem Hecht и сделали уникальный альбом с характерным советским звучанием. Ребята, без преувеличения, большие молодцы - видно, как они старались. Да, у них там тоже есть свои аллюзии (Платок голубой, Очи чёрные и прочее), но им удалось написать такую музыку, которая гарантированно ассоциируется с игрой и успешно работает на увеличение продаж, звуча в трейлерах. Может ли подобным похвастаться Смута? То-то и оно. Вот пример с Rotem Hecht как раз говорит о том, что даже силами небольшого коллектива можно создать атмосферную музыку, если преследовать чёткие и понятные цели, планировать работу и хорошо понимать сам рабочий принцип написания саундтрека для игры.
Конечно, запись живого ансамбля занимает время и выходит дороже, чем имитация через сэмплеры, но в некоторых случаях именно живая запись способна вдохнуть жизнь в проект. Конечно, не мне рассуждать о том, как правильно делать, но если сравнить те же саундтреки к Workers and Resources: Soviet Republic, Knights & Merchants и Смуте, то становится немного грустно за отечественный геймдев.
Вспоминаю, как сам записывал в домашних условиях демо для коллектива «Стиль-квартет» (бас-балалайка, домра, балалайка, аккордеон) - это, конечно, была непростая задача для меня. И сейчас я бы не то что пересвёл материал, а даже и перезаписал бы его, с учётом опыта. Недавно хотел найти исходники чтобы их покрутить, но не нашёл - даже жаль. Понимаю, что звукозапись - это большой труд и целая профессия. И нельзя просто взять и быстро родить альбом с русской народной музыкой, даже если имеется уже готовый материал и сыгранный коллектив.
В общем, остаётся надеяться на лучшее и пожелать разработчиком успехов! Я и сам с удовольствием поиграл бы в Смуту на стриме. Но сначала сама игра должна выйти, а потом её ещё нужно купить. Пока что ни первое ни второе не произошло. Ждём, надеемся, верим!
Спасибо, что дочитали до конца! Может быть, и мне когда-то придётся написать музыку для игры. Правда, это, вероятно, будет не Смута, а какая-нибудь простая игрулька с пиксельной графикой но, там будет видно.
Будем здравы, бояре!
#Смута #Музыка #ИРИ #ИнститутРазвитияИнтернета #GameDev #OST
