Обзор системы «Mothership»

Статейный стазис закончился! Да здравствует статья! Примерно так я себя ощущаю после каждого большого перерыва между обзорами систем. Думаю меня можно простить за непостоянство выхода этой рубрики. Нужно сесть, заново изучить систему, подумать о том, что вам рассказать о ней. К тому же в последнее время было много сторонних задач, которые отодвигали ее выход. К примеру, видели какой DiceFest III мы отгрохали? Да, было неистово жарко, но все равно круто, мы теперь тысячник.

Это я о чем? Ах, да выход статьи не постоянный, потому что… лень писать, это съедает много времени и сил. Вы можете поддержать их выход комментом и лайком, но я ничего не обещаю)

Но сейчас у меня на столе лежит стартовая коробка Mothership и просто шепчет о том, чтобы я про нее рассказал. А я что? Я ничего, расскажу. Как и всегда статья будет разделена на три части: оформление, сеттинг и правила. Но думаю в этой игре больше всего времени уйдет на правила. К тому же, я буду стараться, чтобы она вышла не такой большой. Это сократит и ваше время чтение, и мое написание. Ведь основная цель данной рубрики лишь заинтересовать вас, а не проходиться по каждой букве корника. Как всегда с вами Дюна из DiceHead, уделите мне немного своего времени.

Коробка Mothership
Коробка Mothership

Сеттинг

Если про Death in Space мало кто мог слышать, ведь это маленькая ролевка от Free League, которая умещается на 100 страницах, то вот про Mothership фанаты нашего хобби говорят постоянно. Не мудрено, игра захватила умы фанатов космического ужаса и старой школы НРИ. Но давайте по порядку. Эта игра выпущена Thuesday Knight Games поставляется в прекрасной коробочке, где находится все необходимое для проведения сессии. И нет, это не просто стартер с упрощенными правилами, это вся игра. Да, существует и Gold Edition, до которого мои загребущие лапы коллекционера не добрались, но оно и не важно.

Почему эта игра понравилась стольким людям? Там уникальные и неповторимые правила? Незабываемый сеттинг как в Heart The City Beneath? И да, и нет. Mothership вышел в нужное время, когда людям надоело играть в фэнтези и сочетает в себе все аспекты, чтобы стать хорошим особняком от гоблинов и орков. Сразу хочется заверить, что в маленьком буклете правила, а их там всего 44 страницы, не нашлось место лору. Следовательно и сеттингом там как таковым не пахнет. Все перипетии корпоративных войн, битвы на космических кораблях и страшные эксперименты спрятаны на страницах таких же маленьких буклетах квестов, о чем сегодня я рассказывать не буду. Да и не за этим люди идут в MS.

Изображения из книги
Изображения из книги

Эта игра своим оформлением, правилами создает атмосферу бесконечно пустого, страшного космоса, от которого вас отделяет лишь несколько сантиметров обшивки станции или корабля. Вам не нужно читать тонны книг, чтобы знать весь мир, как в Warhammer Fantasy Roleplay, мир не гротескный как в Mork Borg. Нет. Это просто Sci-Fi, в который вы играете. Хотите что-то в духе Dead Space, пожалуйста. Вы фанаты Alien, да держите с головой. Вам надо лишь знать, что все вы люди, почти, вы одни в открытом космосе, и вы однозначно столкнетесь с чем-то опасным. Чем-то, что сложно будет объяснить словами.

Я ни раз повторю этот факт, то Mothership выиграла, когда оставила открытый SRD для всех фанатов. То есть игра сама подталкивает людей творить на своем движке и мире. Поэтому открыв интернет вы найдете тонну квестов, модулей, брошюр-сессионок, в которые будете играть годами. Лично я поводил ее лишь пару раз и однажды сыграл у прекрасного Роги из You See a Friendly Face in a Tavern. Мое личное мнение, игра предназначена для ваншотов/тушотов, когда страх и даже ужас будет вязкий настолько, что можно будет пощупать руками. Поддерживать хоррор долгие модули и кампейны я считаю очень сложным, даже стремящимся к нереальному. Попробуйте меня переубедить.

Сценарий за редким исключением будет отличаться, но чаще всего идет по шаблону. Все идет хорошо → По какой-то причине вы оказываетесь в незнакомом измученном тварям/событиями месте → Выживайте! Будь-то космический корабль, просящий помощи, где на борту появилась инопланетная живность. Будь-то заброшенная станция, которая неожиданно подала признаки жизни после страшной катастрофы. Будь-то населенное враждебными представителями фауны астероиды, где надо добыть минералы. Вы всегда будете в незнакомом месте, с незнакомыми тварями и будете бороться за свою жизнь.

Изображения из книги
Изображения из книги

Если я ругался на ролевую игру по Alien за то, что не вижу смысла в ее существовании, ведь принцип один и тот же - вы встретились с Чужим, то тут такой шаблон повествования меня не сильно отталкивает. Мы не обязаны фокусировать свое внимание на необычной органике. Это могут быть подопытные грибы, которые захватили станцию, колония взбунтовавшихся андроидов, которая контролирует важный объект или ИИ, который возомнил себя богом. Главное это ограниченные ресурсы, главное это страх окружения, хорошо выверенная атмосфера за столом.

Именно поэтому вам стоит сконцентрироваться на последовательном повествовании, чтобы с каждой сценой напряжение игроков лишь росло и не прерывалось фразой «Ну что, на след неделе не можем играть, давайте через месяц встретимся». Ужас! Если сюжет можно еще вспомнить, опять погрузиться в повествование квеста, то вот вернуть ту самую атмосферу будет в разы сложнее.

Так что по поводу популярности Mothership. Она выделяется на фоне других:

а) Не перегруженным пёстростью и разнообразностью мире;

б) Ворох инструментов для создания своего личного интересного приключения, мне этого не хватало в D&D 5e;

в) Множеством ру-квестов и переведенных официальных модулей;

г) Малым количеством проектов в мире Sci-Fi хоррора, где механики будут поддерживать атмосферу.

В любом случае, в игре будто существуют иллюзорные рамки, за которые ни игроки, ни мастер не захотят выходить. У вас не получится встретить гоблинов на космическом коробле, которые призывают Лич-Дракона, а затем переходят на другой план существования. Мир ограничен сеттингом, а сеттинг велик. Поэтому вы сможете создавать схожие по настроению квесты, не выходя за рамки дозволенного.

Оформление

Игра выдерживает определенный тон изображений, хотя в разных местах книги они отличаются. Тут вы найдете и очень детализированные арты останков предшествующих рас, и минималистичные изображения скафандров/вооружения/инструментов, и покрытых белым шумом пугающих картин. Не могу сказать, что это очень сильно выбивается из всей книги, наоборот это сохраняет и тематику ужаса, и простоту погружения в этот мир с нестандартными механиками. Быть может на других проектах я бы и поругался, что автор не выдерживает один стиль, но тут это делать почему-то не хочется.

Разворот с краткой информацией и картой космической станции
Разворот с краткой информацией и картой космической станции

Вне зависимости от этого все буклеты игры, включая модули и брошюры изобилуют картинами. Вы не встретите поток из однотипных черно-белых страниц, где нет ничего кроме текста. Отдельно хочется остановиться на картах космических кораблей и станций. тут они представлены соединением квадратных комнат и их нумерацией. Рядом краткое описание и случайные таблице, где могут быть столкновения, интересные вещи или важные предметы. Это более чем достаточно для проведения OSR игры, которая не имеет упора на детализированные баттлмапы. За этим идите в другие игры.

Наполнение коробки

Если мы берем физическое издание игры, а я рассматриваю его, потому что не зря купил, то за свою приемлемую цену она снабжает обладателя ТАКИМ количеством вещей, что аж страшно подумать. Стартеры других игр даже близко не стояли, не говоря уже о том, что покупка троетомника D&D обойдется вам в разы дороже даже Gold Edition игры.

И так начнем, очень компактная коробка A5 встречает вас сетом кубов: это D20 и D100, если последний используется тут для всех проверок, то D20 будет встречаться вам реже. Да, случайные таблицы будут иметь D6, но это не причина, чтобы ругаться на коробку. Идем дальше и видим… ШИРМУ? Вы понимаете, полная ширма в коробке с игрой. Да, она такого же формата A5, как и все тут, кажется для людей ниже 170 будет в самый раз, но боже там вся информация есть. Ее хватает, чтобы базово разложиться, спрятать кубы и подглядеть в справочник. Такого я еще не видел.

Дальше - вкуснее. Две набора с токенами. Их очень мало и подойдут скорее для узконаправленных приключений и малой выборки, но бонус приятный. Тут и космические корабли, и изображения героев, и несколько видов чудовищ, даже тайлы с буквами и номерами, чтобы что-то отмечать на карте. Кстати, подставки под них в комплекте.

Если покопаться в коробке, то вы найдете и 2 разворота огромной карты, на которой будет и космический корабль и открытого космоса. Вы с легкостью можете повесить ее на стену или положить на стол, чтобы игроки понимали в какую жопу проблему они попали. Ну и, наконец, самое вкусное - книги. Тут пять зина, каждый из них расширяет правила или открывает лор. Первая - основная книга правил Player's Survival Guide. На 44 страницах собрано все, чтобы вам спокойно выйти в открытый космос и начать водить по системе Mothership. Вы можете даже не смотреть в другие книжки. Вы представляете? 44 страницы не инди игры, а хорошего качественного OSR проекта.

Наполнение стандартного издания игры
Наполнение стандартного издания игры

Следующая книжка - Shipbreaker's Toolkit: все, что нужно знать о космических кораблях и станциях. Тут вы найдете правила по сражениям между кораблями, правила по созданию своей посудины, цены апгрейтов, токены для рисования своих собственных карт кораблей и то, как нужно отмечать каждый из объектов, привет старый добрый терминал. Добавьте ко всему прочему и путешествие в космосе, а также большой список уже готовых прегенов станций разных размеров: арты, статы, лор, карта и реальные размеры. Вот в моей голове не укладывается, как это все можно так грамотно оформить и уместить в простые маленькие брошюры на полсотни страниц, так еще и в карманном формате.

Третья книжка - это Unconfirmed Contact Reports. Этакий монструм. Собрание десятка чудовищ с лором, способами их встраивания в сюжет и стат. блоками. Кстати, стат. блоки здесь очень компактные и удобные, такое я видел только в OSE и Дзаибацу. Вам не надо читать множество строк, чтобы понимать как работает та или иная способность, вы не потеряетесь в тексте. Просто выпишите себе все символы и вперед. Кстати, тут оформление кардинально отличается от основной книги. Арты более развернутые, встречаются кислотные и вырвилазные цвета, чем-то напоминает оформление Mork Borg.

Следом идет Warden's Operation Manual. На стандартный манер это Книга Мастера. Но тут я для себя не нашел каких-то тайных правил или сложных механик. Перечислены принципы ведения именно этой игры: как подходить к смерти персонажа, что нужно сделать, чтобы поддерживать атмосферу хоррора, как двигать сюжет и т.д.

Ну и последняя пятая книжка Another Bug Hunt. Это квест. Вы можете его проводить как ваншот, можете растянуть на микромодуль. Про него ничего вам не расскажу, потому что не переводил и не играл. Если захотите, готов на нашем Discord провести вам игры по нему и Mothership в целом, пишите в лс) Отмечу лишь то, что оформление книги, таблиц и написанный текст никак не выбивается из общей атмосферы проекта, что подкупает еще сильнее.

Стоит лишь дополнить, что на разворотах каждой из книг есть самые важные таблицы, которые встречаются в каждом зине, а также SRD правил для игроков и листы персонажей/кораблей. Поэтому распечатав их вы и сами, как мастер, не потеряетесь, и не будет потребности шерстить всю книгу правил игрокам, чтобы понять как в это играть.

Книжки в наборе Mothership
Книжки в наборе Mothership

Геймплей

Создание персонажа

Перед тем как я перейду к описанию механик и правил на правах создателя этой статьи я хотел бы прорекламировать сообщество BC (VS game) и в частности Ottar, который в свое время открыл для меня эту игру и даже записал совместный подкаст. Здесь вы найдете сотни дополнений, расширений и квестов. А если грамотно попросить, то он может скинуть волшебную таблицу со всеми переводами)

Ну что, вот мы и подошли к самому сладком. То, из-за чего игру очень любят - геймплей. Сейчас в руках я держу правила версии 1.0, но до нее выходила игра Mothership 0e, в которой были измененные правила и подходы, поэтому обратите внимание на то, какой pdf-ник вы скачиваете себе. Стоит еще раз упомянуть то, что Thuesdy Knight Games никак не противостоят проектам на их движке, в отличии от Wizrds of the Cost. Поэтому в интернете, если поискать, вы найдете тысячу классов, включая псайкеров, новые правила, новые виды оружия, интересные квесты, модули и кампейны. Сейчас я обозреваю лишь core механики, но это никак не ограничивает вас за столом. Аналогично я не собираюсь вдаваться в подробности стат. блоки чудовищ и правила по созданию космических кораблей, потому что на моей практике они встречаются куда реже, чем обычные вещи из книги игрока. Поэтому при желании вы с легкостью сможете осилить 40 страниц текста.

И так, книга встречает нас правила по созданию героя, он генерируется очень быстро парой-тройкой бросков. Для удобство автор вынес правила создания на сам лист персонажа, за что огромное спасибо, поэтому игрок, глядя на чарник сможет сам понять что из чего идет и куда когда кидается. У вас есть 4 характеристик, которые определяются 2d10+25: Strength (Сила), Speed (Ловкость/Скорость), Intellect (Интеллект) и Combat (Сражение). Да-да, тут используются процентные проверки. Выпало ниже характеристики - все отлично, но шанс твоего провала раза в два-три выше успеха. А также есть всего 3 спасброска, определяются 2d10+10: Sanity (Рассудок), Fear (Ужас), Body (Тело). Как и в D&D первое бросается, если вы триггерите проверку, второе, если что-то влияет на вас.

Изображения из книги
Изображения из книги

Дальше стоит выбор за классом, он увеличивает вам ваши показатели. Кто-то повышает ХП и проверки Тела, другой расширяет пулл навыков, третий увеличивает характеристики. При чем тут есть вариативность, не везде говорится что именно ты берешь. Скорее, что у тебя увеличивается выбор. В стандартной книге мы имеем Ученого, Солдата, Андроида и Механика. Дальше мы определяем Здоровье, Рассудок, привет очень важный стат. для хоррор игр, которого нет в большинстве проектов и Травмы (Wounds). Каждый раз, когда ваше ХП становится меньше или равно 0, то вы получаете травму. Когда количество травм поднимается до максимума - вы умерли. Все, собирай нового перса. А урон вы тут будете получать часто.

Последняя часть создания персонажа - навыки. Она достаточно спорная. Здесь есть как +, так и -, который я выискал для себя. Это древовидная система прокачки. Все навыки связаны между друг другом и дают разные бонусы к проверку +10%/+15%/+20%. Так, вы можете начать вкачивать определенное узкое направление в Геологии и открыть для себя Знание Астероидов. Поэтому, когда вы будете изучать местность всегда получаете +10%, но, если что-то связано с Астероидами, их обитателями и местностью, то уже получите +15%. К тому, же из-за связи навыков вы можете прийти к Знанию Астероидов как через Геологию, так и чрез промышленное оборудование. Класс! Такое любим.

Но вы спросите, а в чем тут проблема? А я скажу, так это в прокачке! Ее невозможно нормально использовать. Для получения навыка первого уровня вам надо потратить 2 года и 10к кредитов, для второго уровня 4 года и 50к кредитов, а для третьего - 6 лет и 200к кредитов. А теперь вопрос… Как это сделать? Мы с вами обговорили, что игра НЕ рассчитана на долгие кампейны. Это хоррор. Зашел, испугался, умер, вышел. Все. У меня нет 2 года, чтобы базово вкачать скилл. И ведь мы не можем сказать, что после последнего задания прошло 7 лет, либо вы спали 5 лет в гибернатории нате держите навыки. Нет, это бред. И тогда получается, что прокачка невозможна в этой игре, но она есть. А желание у игроков улучшиться в плане умений будет присутствовать всегда. Почему бы не сделать, что навык прокачивается автоматически из-за частоты повторений как в Skyrime или за вылазку вы получаете поинты, которые может тратить на улучшение.

Быть может меня кто-то и сможет переубедить в обратно, но сейчас это кажется мне единственным большим минусом игры.

Основные механики

Дальше я, скорее, просто перечислю самые важные вещи, которые стоит знать, и остановлюсь отдельно лишь на некоторых вещах.

После создания персонажа и получения стартового снаряжения ваше «улучшение» будет проходить в лутании трупов и сборе важных вещей: новая пушка, изолента и скотч, шлем от скафандра и т.д. У каждого из них есть свои плюсы и минусы, которые влияют на игру. Если заранее заучить примерное изменение, а мастер будет знать где что будет находиться, то это не будет сильно тормозить геймплей. Напротив, внутри каждого из нас живет небольшой лудоманский геймист, который хочет чуть посильнее броню, чуть по длинее ствол. А такие вещи заставят игроков пытаться находить применение ко многим вещам. Вспомним, что это OSR, поэтому креатив создания вишенки из говна и палок тут приветствуется. Ну и добавьте сюда таблицы с множество расходуемых предметов и промышленных инструментов, которые разнообразят вашу игру.

Так вот, вы создали героя, что дальше? А дальше вы проходите проверки. Как говорилось ранее, D100 бросаете. Ниже значения - успех, равен или больше - провал, так вы еще и стресс получаете. Про него отдельно, потому что очень крутая механика. 90-99 всегда провал, вне зависимости от бонусов. Вообще читаю правила заново и вижу тут кор. WFRP. Приятно. Преимущества и помехи работают как и в остальных играх: кидается два куба выбирается наилучший/наихудший. Как и в упомянутой WFRP критические результаты - это дубли. Если у вас крит. и вы прошли проверку - крит. успех, если нет, то крит. провал. Критические провалы не только знаменую отрицательные последствия, но и заставляют вас пройти тест Паники по своему Стрессу.

Изображения из книги
Изображения из книги

Давайте поговорим про стресс. Хе-хе-хе. Я считаю, что это великолепная вещь в хоррор играх. Что-то подобное я видел в Trail of Cthulhu в свое время. Затем почти в точности реализована в Alien от Free League. Смотрите, каждый раз, когда вы проваливаете проверку, вы получаете стресс. Логично. Все идет не так как вы задумывали, техника выходит из строя, корабль скоро взорвется, а тварь уже настигает вас. Сердце начинает колотиться у вас в ушах, а кровь стынет в жилах. Каждый раз, когда вам надо будет пройти проверку Паники, вы кидаете D20. Если значение больше вашего Стресса - все хорошо. Но если равно или меньше, то происходит одно из 20 случайных событий. Думаю не всегда стоит полагаться на таблицы, а иногда выбрать подходящий результат, но известно лишь одно. Вы в #####. Все крит. успехи теперь для вас крит. провалы, вы ошеломлены на 2d10 минут, вы в падаете в необузданную ярость. Или умираете.

А когда проходится проверка? Там перечислено множество вариантов. Но самый главный звучит так «Каждый раз, когда игрок захочет». Даже сама система подталкивает вас самого определять опасные и стрессовые ситуации для вашего персонажа. Действовать не рационально, ведь все вы люди. А теперь приятным нюансом является тот факт, что Ученый, проваливший проверку на «понимание» твари или событий что тут происходят, стакает стресс не только себе, а всей команде рядом. Понимаете? Если ДАЖЕ ученый не смог объяснить, что за ужас тут творится, то нам крышка. Это очень круто. Я очень люблю иммерсивные правила. Такие, которые сами погружают игрока в атмосферу игру. И как раз стресс в Mothership работает так.

Бой тут тоже не шибко сложный. В ход вы можете сделать только одно действие и перемещение. К действиям относятся: любые проверки, перезарядка, повторное перемещение, атака, выстрел и т.д. Урон перекрывается броней, если урон больше брони, то она ломается, а хозяин получает излишек. Ну и в довершение можно добавить микро правила по дальности, перезарядки, прикрытию огнем и укрытиям.

В довершение интересных правил можно рассказать о подсчете кислорода, влиянию радиации, еды, воды, кровотечению и температуры на персонажа. В каких-то случаях идет дебаф героя, в других наступление смерти через N минут.

Итог

В книге перечислено множество видов контрактов, которые могут брать герои, помощники и спутники, множество интересных предметов, которые разнообразят геймплей, и советов по игре. Я очень хочу вновь погрузиться в мир МатьКорабль, как только вернусь к коммерческим играм. Поэтому, как я и говорил, ловите меня на Discord.

Как итог можно сказать, что игра достаточно простая, поддерживает дух старой школы и рассчитана на ваншоты или маленькие модули. Фанатская база игроков и мастеров создала титаническое количество контента, который с каждым разом будет разнообразить ваши игры. Пишите свои впечатления от проекта в комментариях, рассказывайте об НРИ всем своим близким, встретимся, когда встретимся. Счастливых кубов)

545 views·7 shares