Основной сюжет и сайдквесты

Еще одна из тем, которую подкинул подписчик в опросе о идеях для статей в DiceHead. Мне показалось интересным рассказать о том, как получается у меня соединять основной сюжет в кампейнах и сайдквесты, с которым встречаются игры по по ходу изучения мира. С вами Дюна, и без лишних слов погнали.

В первую очередь, сразу стоит сказать, что сайдквесты, в моем понимании, делятся на несколько типов. Не знаю есть ли у этого «научное» определение, но и бог с ним. Тут главное передать суть, а не сдать экзамен по неймингу. За свою практику я встречался с: вехами, квестами персонажей, случайными происшествиями и дополнительными заданиями. Думаю стоит поговорить отдельно про каждый из них.

Многозадачный основной сюжет

Однако, перед тем как я перейду к разбору этих 4 вариантов, стоит упомянуть, что основной сюжет не всегда предполагает четко поставленную одну задачу, и прямолинейное решение. Меня всегда прельщала не только возможность решение проблематики разными способами [да, я говорю, не просто о вариативном энкаунтере, а о прохождении квеста в целом], но и микрозадачностью основной сюжетной линии.

Здесь и далее, для наглядного описания я буду приводить примеры нашего нынешнего кампейна по Тилии и системе WFRP 4e. Продолжение наших приключений появятся в виде стримов уже в середине этой осени [не упускаю момента порекламиться, хехе], а вам будет удобнее усваивать информацию.

Многозадачный сюжет:

Основная задача путешественников на данный момент - найти много денег для покупки своего коробля, собрать команду и уехать из Тилии исследовать другие земли. Однако здесь таится множество проблем и шхуна с припасами и двумя дюжанами пиратов не упадет прямо к ни на голову. Поэтому для решение поставленной задачи у них есть:
Квест А: Поднять восстание в городе, а затем показательно подавить его, чтобы заручиться поддержкой и финансами Торгового Принца;
Квест Б: Вытащить из тяжелой ситуации известного пирата-старпома, который сможет помочь с поиском капитана и команды;
Квест В: Отправиться на поиски старого гномского артефакта, который поможет им убить много сюжетноважных монстров, чтобы обрасти известностью, нахапать денег и связей.

Одна основная миссия, разделилась на 3 поменьше. И нет, я не говорю о том, что квесты А-В решаются за пару сессий. Предполагается, что каждый из них - это отдельная мини арка со своей атмосферой, сеттингом, геймплеем и многими другими отличными вещами. Так Квест А позволит почувствовать себя контрабандистами и поиграть в интриги, манипулирую тайной сетью Синдиката в городе, Квест Б - погрузит героев в тяжелое выживание в дикой природе, нехватке ресурсов и страх за свою жизнь, а В - детектив с погоней за макгаффином, который закончится красивым рубиловом.

Таким образом, повторяя вышесказанное, основной сюжет, мотивирующий героев действовать, толкает их к различной последовательности выполнения и отличному геймплею. В зависимости от того как и в какую очередь они все будут проходить, будет зависеть успех и последствия всей миссии.

Можно сразу найти крутое оружие гномов и махать им перед лицом всех врагов, решая проблемы силой; во время восстания в городе заручиться поддержкой Синдиката и нахапать себе связей и саппорт NPC, которые пойдут с вами и т.д.

ArtStation: Marina Krivenko
ArtStation: Marina Krivenko

Случайные происшествия

Основным мотиватором моего ведения игр - создание атмосферы мира, в который мы играем и возможность игроков прочувствовать живое окружение. Поэтому я всеми правдами и не правдами стараюсь показать как вселенная работает и без игроков, что в ней что-то происходит самостоятельно, а у каждого действия есть последствия.

В моем понимании, случайные происшествия - это самые маленькие сайдквесты, которые могут произойти с игроками, и последствия они никогда не узнают. Такие встречи занимают мало времени и несут небольшое вознаграждение: +1 контакт, +n ресурсов. Это то, что должно разгрузить и отвлечь игроков, дать им отдохнуть, а затем испариться в основном сюжете.

Никто не говорит, что вы должны выбросить какую-то тривиальную хрень, чтобы самому отдохнуть от основной арки, а затем продолжить вести игру как ни в чем не бывало, а игроки завтра же забудут ситуацию. Нет!

Я все же не практикую такие случайные происшествия, стараяст соединять в общую паутину вообще все, что происходит, и находить обоснования любым ситуациям, ведь на то есть причины:

Палач, что наказывал ребенка на улице, за которого герои могли заступиться - охаосевший сын родственницы Торгового Принца от Демона Нургла.
Бандиты в переулке, что переключились с проституток на вас - члены одной банды, и дальнейший квест будет сильно зависеть от того, что у вас произойдет.

Однако, если вы не практикуете такой подход, то просто запомните - разгрузка, небольшое поощрение, 1-2 изюминки ситуации, чтобы игроки не забыли ее.

Отличные примеры, если вы не связываем все в единую паутину:

  • В корчме, где остановились герои, жена тавернщика просит помочь разобраться с бандитам, которые терроризируют мужа;
  • Героям не хватает денег? Удачное объявление о прочистке сточных канав от чудовищ, которые засоряют городскую канализацию;
  • Рыцарь стоит у пещеры, не решаясь войти внутрь, чтобы достать из сумрака фамильную ценность.
ArtStation: Justin Sweet
ArtStation: Justin Sweet

Дополнительные задания

Они, в первую очередь, отличаются от случайных происшествий своим размером. Тут уже их выполнение может занять 1-2 сессии [время определяет моим взглядом на основе геймплея моих игроков]. Необычные ситуации поджидают на каждом углу, и с должным умением, мастер может сымпровизировать очень интересное задание прямо на ходу, основываясь на своих заготовках.

Как по мне, дополнительные задания - небольшие ситуации, по сравнению с городскими и мировыми масштабами, которые все же будут иметь последствия, если их провалить или пропустить. Не забывайте, если игроки пропустили квест - это также возможность показать, что его выполняет кто-то другой или же произошли определенные ситуации.

Зоокопея Мальтузиус предлагал огромную сумму Кунице, чтобы та со своими товарищами по оружию смогла живьем достать ему в коллекцию горного трехногого Сквига. Отказавшись от баснословных денег, эльфийка вскоре заметила, что мужчина через несколько дней предлагает задания случайным прохожим и странникам [Напоминание 1].
Затем, на улицах города появились вывески о награде за чудовища/в тавернах стали обсуждать о возможном заработки и желании отправиться [Напоминание 2]. Через неделю герои стали свидетелями сцены, где трио израненных мужчин скрутили чудовище и привели его на центральную площадь за своей наградой [Напоминание 3 и окончание].

Если игроки пропустили задание - это не означает, что им оно не интересно, быть может они просто забыли, или же хотят отложить на потом. Однако «знак вопроса» не будет вечно висеть над головой и у квестов всегда есть свой срок годности. Поэтому мастеру всегда стоит указать на последствия таких дополнительных заданий, но не в масштабах глобальных. Если герои вернутся через полгода на это же место, вряд ли кто-то вспомнит о том, что произошло.

Итог: 1-2 контакта, +1.5 n ресурсов, последствия от выполнения/провала/игнора миссии, но не долгие, несколько раз сконцентрируйте разными способами внимание игроков на возможном квесте, если это ЛОГИЧЕСКИ подходит под ситуации.

Возвращаемся к нашим примерам и апгрейдим их до дополнительных задач, здесь уже возможна небольшая связь с другими личностями или местами:

  • Намек: заметить травмы сына; оставленные бандитами; депрессию мужа; ввалившаяся группа бандитов. Игнор - смерть семьи, пропажа ценностей, спаленный постоялый двор.
  • Намек: в нижних кварталах развивается болезнь; пропало несколько сточных стражей возле канализации; организовывается гос. экспедиция по очистке территории. Игнор - награду получила другая компания героев, которых долго будут обсуждать или к ним будет лучше расположение.
  • Намек: просьба о помощи других путников; долгая и тщательная личная закупка снаряжением рыцаря; разговоры в таверне об артефакте в пещере, который недавно упомянули. Игнор - селяне посадили на вилы рыцаря, что достал реликвию, дабы обменять ее на хлеб; похвальба NPC, что он сам справился без чьей-либо помощи; преследование со стороны раненного рыцаря, ведь он в неудаче винит вас.
ArtStation: Olya Bossak
ArtStation: Olya Bossak

Квесты персонажей

Ох, вот здесь я могу разгуляться. Я обожаю персонажа ориентированные квесты, поэтому помимо основной сюжетной линии, у меня в голове есть 1-2 личных приключения под каждого из героев. В зависимости от их бэка, действий по самому приключению, характеру и многим другим показателям они могут поиграть лично в том, что им интересно.

Я очень часто беру 1-2 персонажей и их историю аккуратно вплетаю в основной сюжет [у меня вообще слабость родословной связывать персонажа с главгадом]. Да из-за этого получается чуть больше спотлайта у этих героев, но никто не запрещал просто местами уделять больше времени сайдквестам других игроков.

Здесь квест основан на одном герое. Да, есть исключения. Как я уже сказал выше, можно сплести нить с общем сюжетом, соединить с другим героем или же создать сайдквест, где в центре будут задействованы все персонажи, но в центре один из них.

Оказалось, что в последней вылазке эльфов, которая пошла не по плану и стало толчком в алкоголизме Куницы, выжил ее лучший друг Риантар. Он не только озлоблен на подругу, считая, что все пошло из-за нее плохо, так еще и примкнул к главгаду приключения, совершенно не связанным ни с эльфийкой, ни с тем происшествием. И теперь Куница разрывается от того, чтобы продолжить путешествие с игроками или попытаться все вернуть и оправдаться перед Риантаром.

Тут у игрока не получится пропустить квест просто по той причине, что это сюжетная линия самого героя. Перед игрой мастер может спросить у игрока, во что он хотел бы поиграть в этой арке, и после этого появятся затравки на игриги, бои, детектив и другие элементы, затрагивающие только этого героя.

Если же игрок, будет как змея обползать все проблемы и игнорить их, то А) Последствия настигнут его Б) А смысл он вообще просил отдельный геймплей и спотлайт, если он ничего не делает?

То есть, мы имеем: отдельная сюжетная линия, которая развивается параллельно основной, но сконцентрирована только на герое. Это его мотиватор, его проблема, его превозмогание. Персонаж ОБЯЗАН измениться, после прохождения или провала этого отдельного приключения. Не обязательно он получит ресурсы, артефакты или контакты. Он получит перерождение себя и переосмысление действий.

Старые добрые примеры:

  • Банда бандитов, от которых герои, все таки, не защитили семейство, оказалась старым кланом одного богатого человека, который разорил семью героя. Теперь он хочет отомстить и добраться до человека, а это группа воров - единственная ниточка к нему;
  • Оказывается, что все болезни, поглотившие город, были из-за огромного Жаба в катакомбах под городом, а его кровь неимоверно ценна. Она позволяет сделать противоядие от разных хворей, как и от той, которой болеет возлюбленный героини. Но проблема в том, что надо найти дополнительные редкие ингредиенты, алхимика, который возьмется за эту работу, да и довезти в целости антидот;
  • Достав реликвию из пещеры, один из героев понимает, что она очень важна и для его рода, а не только NPC-рыцаря. Что это, они, быть может родственники? Или это 2 враждующих семейства за ценный макгаффин? А быть может, прикоснувшись к артефакту, герой заболевает страшным проклятием, которое подталкивает его на поиски сильного колдуна.
ArtStation: Anna Pavleeva
ArtStation: Anna Pavleeva

Вехи

Если я не ошибся в в определении, то впервые я столкнулся с вехами, читая книгу по Dungeon World. Они предполагают под собой определенные события, которые развиваются на фоне, в мире игроков. На какие-то они повлиять не могут - общая война 2 стран, где-то примут участия или пропустят - деспотия местного барона.

В любом случае герои ОБЯЗАНЫ видеть развитие этих линий. После каждой сессии мастер должен либо бросать кубик, для определения исхода, либо придумать самому, но не забывать акцентировать внимание на деталях. Результат вех при вмешательстве или игнорировании героев должен быть всегда разный. Даже если они попытались что-то сделать, но это провалилось - все равно отличается от стандарта.

Именно такие происшествия наполняют мир и показывают, что у них не локальный коридорный квест, а мир, в котором все работает и без них. Быть может какие-то вехи они возьмут и используют в выполнении личных целей, а какие-то просто пропустят.

Я не прописываю как таковые вехи отдельно, скорее обладаю общей концепцией того, что происходит, и что я хочу чтобы было, а после закидываю, когда мне нужно, ситуации, связанные с предыдущими.

К примеру:

В городе Трантио, героям надо поднять восстание, хотя изначально, они не знали об истинных целях нанимательницы, поэтому обвал соседней шахты и взрыв складов с мрамором им казался просто актом конкуренции, однако это очень сильно повлияло на весь город. Политика Торгового Принца с гномами сильно ухудшилась, ведь склады принадлежали им, так еще и погиб богатый родственник. Из-за того, что герои оставили следы сектантов на месте обвала шахт, был собран ударный отряд из жрецов-воинов Мора, который вывели из города, тем самым сильно поднялась преступность. Город стал проседать в экономике и Торговый Принц закрыл границы, чтобы не впускать террористов на территорию.
Результаты 1 вмешательства игроков - отсеченная рука эльфийки, потому что ее настиг брат одного из погибших гномов, цены в городе возросли в 2 раза, из-за закрытых границ, увеличилась преступность в городе, стало тяжелое перемещение по улицам.

Возможно это не самый лучший пример, ведь герои получили задание о взрыве складов и шахт, однако, происшествия напрямую не повлияли на квест - покупку корабля, но имеют вес в других аспектах. Группа могла сделать это тише, иным способом, взаимодействовать с другими персонажами, и результат был иной совершенно.

Улучшим наши затравки до вех, пропуская связь с персонажами:

  • Банда терроризирует не только постоялый двор, но ближайшие деревни. Главарь сидит в городе и финансирует отдельные группы, которые приносят ему заработок. Никто не может ни вычислить главаря, не повлиять на банду. Развитие: сталкиваться с запуганными людьми, которые не будут выдавать нужную информацию, встречать спаленные деревни, дома, повешенных людей;
  • Болезни стали распространяться по всему городу, медики не справляются, а чистильщики стоков теряются в догадках, где источник осквернения под городом. Развитие: все больше прокаженных на улицах, быть может один из игроков сам подвергнется заразе, повышение цен на лекарства и зелья;
  • Реликвии там не нашлось, однако, рыцарь оказался богатым и стал финансировать экспедиции по всей территории на разграбление гробниц и хранилищ, чтобы найти нужную вещь. Развитие: многие банды прикрываются экспедицией, хотя сами занимаются расхищением, нужное место сейчас оккупировано одной из банд, которая никого не пускает на «раскопки».
ArtStation: Veli Nystrom
ArtStation: Veli Nystrom

Вывод

А) Повторяю, я поделился своим опытом и видением того, как можно строить квест. Кто-то посчитает это ахинеей, кто-то скажет что я не прав. Но это мое мнение и ваше, которое не сильно пересекаются. Рад буду обсудить все в комментариях.

Б) Не могу сказать, что я, придумывая квест, прямо таки сижу и отдельно прописываю каждую сцену, каждое приключение и делю на вехи, задания или сайдквесты. Это приходит само, и, скажу по секрету, я практически не пишу квесты. Все происходит в голове, а в записях у меня лишь мелкие наброски того, что я хочу.

В) Основывайтесь на заявках игроков, ведь на них можно строить все эти 4 варианта, и будут получаться невероятно крутые и интересные вещи.

С вами был Дюна, счастливых дайсов)

808 views·43 shares