Инфляция показателей
Пока идёт работа над 3.1.6, мы хотим поделиться таким интересным феноменом, как инфляция показателей.
Баланс во многих играх является краеугольным элементом, будь то мобильная донатная помойка или инди игра, как наша Dream. Конечно, баланс игры может не являться главным достоинством игры. Так, бесспорно очень хорошая игра Чёрная Книга с одной стороны имеет прекрасный игровой мир и атмосферу, с другой стороны у неё есть кривая боевая система. Но далеко не все игры такие.
Баланс игры необходим чтобы сделать полезными большую часть игровых элементов. Отсутствие баланса обесценивает часть элементов. Хороший баланс помимо работы над полезностью отдельных элементов игры стремится повысить полезность большей части комбинаций элементов игры. Такими комбинациями игры, например, являются билды персонажей или мета в ККИ и RTS. Высокий баланс означает гибкую мету, что означает высокую реиграбельность. Стоит отметить, что хороший баланс автоматические не делает игру интересной, он лишь позволяет игре раскрыться.
Баланс подразумевает взаимосвязь элементов игры. Значит, изменяя расчёт полезности одного из элементов, ты косвенно меняешь полезность связанных с ним элементов. Например, пересчитывая полезность магического эффекта, ты меняешь полезность заклинаний, базирующихся на этом эффекте, а также существ, обладающих этим заклинанием и даже мощь фракций.
Если сильно упростить, у тебя есть всего 2 инструмента для работы над балансом: увеличить показатель или уменьшить его. Как показывает практика, уменьшение показателей используется очень редко, так как делает элемент игры значительно более привлекательным по сравнению с другими. При повышении он обесценивает себя. Значит понижение обесценивает большее число элементов игры, чем повышение.
Повышение одного показателя ведёт к повышению связанных с ним показателей, и так по цепочке. Может даже возникнуть эффект бабочки, когда изменение одного показателя ведёт к полной перебалансировке игры. Во избежание этого, часто равномерно повышаются целые группы показателей. Подобное явление очень схоже по природе с инфляцией в экономике. Конечно, причина обеих феноменов различается — схожи лишь симптомы.
За примерами инфляции показателей далеко ходить не нужно: Diablo III славится тем, как менялась полезность вещей от патча к патчу.
Инфляция показателей не является чем-то плохим или хорошим. Её наличие служит знаком того, что у элементов игры очень высокая связанность. Сама высокая связанность также не является плохой. Она хороша, если связанные элементы относятся к одной группе. Так урон и травмы связаны очень сильно. В то время как урон и действия во время отдыха на первый взгляд связаны меньше. Тем не менее D&D даёт восстановить хитпоинты именно во время отдыха, а Blades in the Dark разрешает лечить harm только во время активностей downtime. Другие же игры полностью убирают отдых, как игровой элемент и разрешают лечиться с помощью естественной регенерации или лечебных зелий.
Итак, связность элементов игры значительно влияет на то, насколько вероятна инфляция показателей. Можно ли что-то с этим сделать? Конечно. На самом деле связность элементов игры — это один из ключевых показатель геймдизайна. Если их связность задумывалась изначально и должна быть понятна игроку и принята им, можно её оставить. Но есть связности, которые появляются из-за ошибок дизайна. Например, система заклинаний игры использует ману для активации заклинаний. Главный и единственный способ восстановить ману — отдых и медитация. Затем появляется некое магическое зелье, способное восстановить ману. Оно может быть дорогим в изготовлении и встречаться настолько редко, чтобы быть лишь экстренным основным способом восстановить ману. Затем в игре может появиться заклинание, позволяющее ускорить создание магических предметов. В один момент окажется, что с помощью такого заклинания можно создавать зелья восстановления маны. Появляется двусторонняя связь между механикой восстановления маны и механикой крафта. В отличие от односторонней связи, двусторонняя может стать источником головной боли геймдизайнера, пытающегося работать с балансом. Чаще всего простейшим решением становится необходимость вырезать часть идей из игры.
Инфляция показателей не продолжается вечно. Результат инфляции иногда можно наблюдать в играх. Он выражается в том баланс присутствует только в ограниченном наборе элементов. Так механики и снаряжение сбалансировано только для персонажа какого-то уровня или момента в игре, а после продвижения вперёд, всё использовалось раньше перестаёт иметь какой-то смысл. Так, большая часть снаряжения для персонажа 10 уровня не имеет никакого смысла для персонажа 15 уровня. С одной стороны, такой игровой элемент призван мотивировать игроков вовлекаться в игру и искать себе более полезное снаряжение. С другой стороны, он может полностью уничтожить погружение, потому что мы перестаём верить в происходящее.
В качестве заключения хочется добавить, что работа над балансом стала для нас не окончанием работы над Dream, а этапом переосмысления многих внутренних механик игры, связности её элементов и даже смещения игрового фокуса игры. А что вы думаете о балансе?
