Коллизия
В Dream позволяет моделировать множество различных явлений. А раз явлений много, то инструментарий становится более общим, а значит абстрактным. От версии к версии таких понятий становится всё больше. Так, в Dream 1 были зачатки конструктора Сил, который получил развитие уже в Dream 2.
За такими глобальными моделями прячутся другие. Он небольшие, но в то же время очень изящные. В версии 3.1.9 мы планируем обновить Коллизию, а также начать разрабатывать абсолютно новую — Аннигиляцию.
Матчасть
Подавляющее большинство ролевых игр начинается с того, что участники создают совместную историю, в ситуациях, не имеющих очевидный исход, предлагается использовать одно из технических решений, будь то кубики, карты или башня дженга. Чаще всего проверка исхода подразумевает наличие двух полярных исходов, возможно со спектром промежуточных вариантов. Это противостояние двух вариантов, конфликт, коллизия.
В какой-то момент правила ролевых игр сводят коллизии к проверкам стандартных атрибутов, включающих элемент случайности. Набор атрибутов стандартизируется, дабы сделать игру предсказуемой.
Часто за бортом главного правила остаются такие аспекты игры как, повреждение, социальное противостояние, психическое состояние, коллизии магических элементов. Это происходит потому что невозможно иметь одну и ту же простую модель для всех вариантов коллизий.
Таким образом рождается основная проблема правил — узость инструментов разрешения коллизии. За узостью следует наращивание спектра инструментов, каждый из которых решает только свой определённый вариант коллизии.
Dream 3 не является исключением. Однако разработка правил разрешения коллизий не ведётся хаотично, а с использованием принципов и проверенных практик разработки программного обеспечения. Так Single Responsibility Principle помогает найти своё простое решение конкретной задаче, в принцип наследования и полиморфизм — выделить нечто общее, обособить частное.
Коллизия
В версии 3.1.9 будет чуть глубже проработана идея Коллизии двух природ. Раньше коллизия рассматривалась только в рамках Сил: если один эффект имеет угрозу Коллизии для указанной природы, значит при столкновении с эффектом такой природы они могут разрушиться. Например, столкновение двух силовых полей можешь привести к разрушению одного из них.
При этом аспект Коллизии позволял указать ожидаемую вероятность собственного разрушения. Оказалось, что такое описание скорее путало, чем помогало. Гораздо проще дать числовую характеристику. Поэтому в новой версии правил тут будет число от -4 до +4 (схожие пределы есть в шкале отношений). Если при коллизии двух эффектов у одного число меньше, то он разрушается. При одинаковых числах — разрушаются оба (оставлять оба эффекта в этом случае не имеет смысла с точки зрения сюжета, так как коллизия ничего не решает).
Оказалось, что подобное правило не просто удобно, а просто необходимо использовать ещё для описания свойств существ, так как силовой элементаль может вступить в коллизию с любым объектом или эффектом с природой силового поля.
Аннигиляция
Аннигиляция является частным случаем коллизии: она возникает при столкновении двух объектов или эффектов. Однако в случае аннигиляции они разрушаются оба, порождая огромное количество энергии. Пока понятно только одно, значительная часть такой энергии должна быть разрушительной и лишь малая часть может быть поглощена с пользой. А что вы думаете о том, как должна работать аннигиляция?
