Gris: визуальный ряд игры
Материал переведен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.
Скорбь могущественна: она одновременно изнурительная и динамичная, пронзительная и ошеломительная, вездесущая и постоянно меняющаяся. В видеоигре Gris, выпущенной в конце 2018 года студией Nomada, скорбь также является своего рода катализатором, который отправляет главного персонажа на поиски личного роста и духовного откровения.
“Gris - это путешествие молодой девушки, потерянной в прекрасном, сказочном мире, которая борется с потерей любимого человека”, - рассказывает художник Конрад Розет, чьи иллюстрации послужили вдохновением для создания призрачной цифровой вселенной, в которой живет девушка. “Это символическое изображение ее развития по мере прохождения через травму.”
Это развитие повествуется при помощи продуманного гармоничного сочетания цвета, движения и музыки. В результате получилась 2D головоломка-трансформер, которая в равной мере является как интерактивным искусством, так и видеоигрой.
ОТ СТУДИЙНОГО ХУДОЖНИКА ДО РАЗРАБОТЧИКА ИГР
Для Розета из Барселоны воплощение Gris стало потрясающе удачным следующим шагом в его творческой эволюции, базирующейся на различных навыках, которые он развивал с детства. “Все дети рисуют, просто обычно бросают, когда становятся взрослыми”, - говорит он. Розет же напротив стал серьезнее относиться к развитию природного таланта еще в средней школе. Позже он учился в городской школе комиксов Joso, а также на факультете изящных искусств в Барселонском университете.
Он начал совершенствовать свой стиль, который стал его визитной карточкой: небрежный и яркий, пронизанный абсурдными капельками, пузырьками и яркими градиентами. “Я предпочитаю абстрактные расцветки реализму. Мои рисунки меланхоличны, но линии чистые и спонтанные, напоминающие эскизы”, - говорит он. Фриланс-карьера Розета процветала благодаря комбинации работы с клиентами и галереями, пока случайная встреча не раскрыла потенциал совершенно нового типа проекта.
На вечеринке у друга он был представлен программисту Роджеру Мендозе, который со своим коллегой Адрианом Куэвасом давно мечтал создать инди игру. ”Мы сразу же поладили”, - говорит Розет. “Роджеру понравились мои рисунки и судя по всему он увидел в них потенциал.”
Прошло совсем немного времени, прежде чем начался мозговой штурм, и троица придумала концепцию сюжета, которая сосредотачивалась на монохромном микрокосме, в который возвращаются яркие оттенки по мере продвижения игрока, - идея, идеально подходящая для темы утраты и восстановления. “Отсюда сюжет превратился в рассказ о депрессии и ее преодолении”, - говорит Розет. Грис просыпается в бесцветном мире и каждый восстановленный цвет меняет не только то, как мир выглядит, но и способ взаимодействия с ним и то, что можно встретить на своем пути.
В течении последующих нескольких месяцев троица работала над прототипом, а вскоре они покинули остальные проекты, чтобы полностью сосредоточиться на игре. Это был прыжок веры для всех троих, особенно для Розета, у которого был нулевой опыт в создании игр. Однако он любил в них играть. Он считает Sonic the Hedgehog своим первым фаворитом, однако утверждает, что Final Fantasy VII стала первой игрой, которая по-настоящему его поразила. “Играя в нее я осознал, какой масштабной может быть видеоигра: история, арт, звук. Я был просто поражен!”
Как команда, они рассматривали несколько примеров из индустрии в качестве референсов: архитектуру из Shadow of the Colossus, эстетический минимализм в Journey, геймплей Monument Valley и даже дерзость Hollow Knight. Но они также вышли за пределы консольных игр, собирая материал из обширных и различных сочетаний мультимедийных веяний, которые включали в себя непревзойденных персонажей из “Унесенных ветром” и “Принцессы Мононоке” авторства студии Гибли, фоны из мультфильмов Диснея, ленты Мёбиуса и мобили Александра Колдера.
ПРИДАТЬ ФОРМУ ЭМОЦИОНАЛЬНОМУ ЛАНДШАФТУ
Тем не менее, все это сюрреалистическое месиво нуждалось в структуре и пришлось изрядно постараться, чтобы правильно соединить всё друг с другом.
“Вначале мы хотели использовать платье Грис в качестве индикатора прогресса, добавляя паттерны с каждой новой секцией ее истории”, - рассказывает Розет. В конечном счете, от этой идеи пришлось отказаться в пользу более целостного подхода, в котором рост Грис выражается через способности, которые она приобретает по мере продвижения, и передается при помощи анимации.
“Каждый апгрейд олицетворяет собой новый этап ее развития, а различные вариации отражают душевное состояние главной героини”, - говорит он. “К примеру, энергия психического блока округлая, жесткая, внезапная, в то время как энергия погружения более текуча и спокойна.” (Если это звучит интригующе, но слегка таинственно, то в этом и смысл. Розет намеренно уклоняется от ответов, когда его спрашивают о деталях сюжета, не желая портить впечатления тем, кто еще не играл).
Конечно, игра существует не только за счет визуальных эффектов. Команда также выстроила вспомогательную и сложную звуковую среду вместе с группой музыкантов из Барселоны, Berlinist. “Визуальная составляющая и звук развивались органично и параллельно, и многие решения принимались с учетом того, как оба аспекта постоянно влияли друг на друга”, - объясняет Розет. Чтобы добиться желаемого эффекта, команда обратилась к звуковым шкалам, соответствующим определенным цветам, используя исследования синестезии, датируемое тремя столетиями.
Результатом стало продуманное слияние нескольких чувств, будто бы игрок вошел в разумную, наполненную звуком акварельную живопись.
ОБЪЕДИНЕНИЕ ТАЛАНТОВ
В конечном итоге, оригинальная троица расширилась до команды из почти 20 человек с самым широким спектром знаний, многие из которых как и Розет, были новичками в игровом дизайне.
“На самом деле, я не знаю, как анимировать”, - признается Розет. “Раньше я работал только с неподвижными иллюстрациями, так что для меня открылся целый новый мир; создавать нужно было не только персонажей, но и пейзажи, дорожки и интерактивные элементы. Это была действительно приятная смена деятельности”. Роль Розета вместе с командой художников, которую он возглавлял, заключалась в создании сцен с концепт артом. “Я делал много набросков в блокнотах, но с самого начала в основном рисовал в Фотошопе. Самое приятное в цифровом формате - это эффективность, она экономит много работы, времени и ресурсов”.
Затем рисунки были переданы команде аниматоров, которая заполняла промежутки между ключевыми кадрами, чтобы создать иллюзию движения. После этого клинеры вносили исправления и ключевые доработки.
В декабре 2018 года, спустя почти 3 года с той роковой встречи Розета с партнерами, Gris была представлена миру. .”Было проделано много работы, у нас случались тяжелые времена. Было очень утомительно, но очень приятно”, - рассказывает о своем опыте Розет. “В конце концов у меня не осталось ничего, кроме гордости и благодарности за нашу команду и ту удивительную игру, которую мы вместе создали”.
Gris получилась захватывающей и пронзительной, разрушающей устаревшие представления об играх - что нужно в первую очередь угождать стереотипной мужской аудитории, - и в то же время помогла переосмыслить, какими игры могут быть, как могут выглядеть и какие историю могут рассказывать. “Мы хотели сломать стереотипы”, - утверждает Розет. “Впрочем, художественная работа также соответствует истории, которую мы хотели передать: травмированный, но сильный персонаж по мере своего развития заново обретает себя”. Розет надеется, что Gris и подобные ей игры смогут привлечь в гейминг новую аудиторию, в то же время очаровывая бывалых игроков свежими и неожиданными решениями. “Я надеюсь, что каждый извлечет что-то уникальное из этого опыта. Для нашей команды было крайне важно, чтобы каждый из наших игроков интерпретировал нашу работу самостоятельно и попытался понять, что игра значит для них самих”.
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
Предыдущий материал по теме:
Рисование чернилами: Советы экспертов, которые помогут начать
