Индустриальный дизайн в играх и кино – лекция Майка Хилла. Часть 2.
Перевод выполнен Артемием Третьяковым специально для
Digital Painting Classes и Smirnov School.
Разработка визуально достоверного предмета, работоспособного и соответствующего универсальным принципам – только полдела на пути к созданию хорошего дизайна. Второй этап, ставший для Майка сейчас наиболее важным, – создание дизайна, расширяющего повествование и вызывающего у зрителя или игрока подсознательные ассоциации. По его мнению, сейчас индустрия игр использует эти возможности в очень ограниченном объеме, а киноиндустрия, некогда считавшаяся локомотивом в этой сфере, прибегает к ним все реже и реже.
На первый взгляд, созданная дизайнером форма предметов не имеет почти никакого отношения к сюжету. Но только на первый: дополнить повествование может даже самый простой предмет — например, стул. Главное – подобрать его правильно. В фильме «Молчание Ягнят» (The Silence of the Lambs, 1990) стул играет роль в психологической войне между убийцей Ганнибалом Лектером и агентом ФБР Клариссой Старлинг. Молодая Старлинг очень быстро оказывается под давлением Лектера, и, когда он начинает выигрывать в их поединке умов – она садится на тот самый стол и оказывается ниже своего оппонента. Когда Лектер окончательно ее психологически уничтожает – она уходит по коридору шатающейся походкой и мы видим стул – такой же шаткий, подобранный под цвет ее одежды и к тому же складной (в английском для обозначения складного стула употребляется слово collapsible – однокоренное со словом collapse – «рушиться» – что и произошло с психикой Старлинг). Стул придает сцене дополнительные смыслы.
В плане символичности фильм «Контакт» (Contact, 1997) – один из лучших по мнению Майка. Весь дизайн в нем наполнен смыслом. Одна из ключевых сцен фильма – испытание главной героиней Элли Эрроуэй устройства неизвестного назначения, созданного согласно инструкциям, полученным из космоса. Кресло, в которое садится Эрроуэй, – такой же продуманный и наполненный смыслом элемент, как и все в этом фильме. Внешне оно совсем не похоже на что-то, что могли бы создать инженеры NASA. Оно выглядит неудобным, оно похоже на электрический стул – ведь героиня не знает, что именно ждет ее после запуска устройства, и фактически готовится к худшему – к смерти.
Эрроуэй, по сути, – герой, путешественник в другие миры. Но на своем кресле она не выглядит как герой. Героиня больше похожа на парализованного человека в инвалидной коляске – даже элементы управления устроены так, будто она не может пошевелить руками. Эту беспомощность дополняют другие элементы – тяжелая дверь, похожая одновременно на дверь банковского хранилища, в котором хранится что-то ценное (столь же ценное, как и первопроходец, отправляющийся в другой мир), и на камень, который прикатывают ко входу в пещеру, закрывая ее как гробницу.
Стул одновременно должен выглядеть реальным и служить нуждам режиссера и сценаристов. Нельзя просто нарисовать что-то, что выглядит «круто» – можно добиться совершенно противоположного эффекта. Тот же стул, помогавший сюжету в предыдущих примерах, может испортить все впечатление для зрителя. В фильме «Элизиум – рай не на земле» (Elysium, 2013) министр обороны Джессика Делакур, как и подобает министру, сидит на тяжелом, громоздком кресле. В какой-то момент это кресло на полтора метра приближается к огромному экрану на стене. В этом нет никакого смысла – экран и без того большой и отлично виден, никаких элементов управления в пределах досягаемости министра нет. Тут нет никаких метафор, кресло и без того не привносит в сюжет ничего нового. Оно просто проделывает бессмысленный короткий путь, тем самым отвлекая зрителя.
Если этот пример недостаточно показателен, есть еще один – фильм «Сквозь Горизонт» (Event Horizon, 1997). В одном из эпизодов нам показывают впечатляющий и сложный механизм, который должен был украсить сцену, но на деле лишь мешает Лоренсу Фишберну играть роль и даже сводит на нет его усилия. По долгу службы его герой – Капитан Миллер – использует специальное кресло на поворотном механизме. Само по себе кресло и посадка актера уже выглядят глупо, особенно на фоне «нормальных» кресел, предназначенных для остальных членов экипажа. Медлительность механизма, из-за которой Миллер вынужден начинать фразы, находясь спиной к зрителю, лишь усугубляет положение. Когда же весь экипаж покидает помещение, Миллер остается в кадре последним – он ждет, когда его кресло медленно развернется, и только потом встает с него.
Случайно (или преднамеренно) закрученное другим актером «обычное» кресло успевает сделать около шести оборотов, пока капитан медленно поворачивается в своем. Этот дизайн сделал капитана не столько “крутым”, сколько смешным.
В кино очень часто стул – не просто декорация на заднем плане, а предмет, который привносит в сюжет что-то новое. Даже если эти ассоциации неправильные и не задумывались создателями – они работают и улучшают или ухудшают повествование. Продумывать ассоциации – важная задача дизайнера. Поэтому создать реалистичный и работоспособный дизайн – только половина задачи. Нужно еще добавить что-то к тем впечатлениям, которые получит зритель. Мы не удовлетворяем собственные фетиши, мы создаем дизайн для аудитории – а это значит, что мы должны говорить на универсальном языке – языке ассоциаций и эмоций. Даже если это всего лишь стул.
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом,
чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цифрового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
Предыдущий материал по теме:
Как покрасить ч/б работу и не превратить ее в “пластмассовую дешевку“
