Нарративное моделирование в интерьере
Материал переведен специально для Digital Painting Classes и Smirnov School. Оригинал.
Ибрагим Абдо создал атмосферную диораму в Maya, Substance Painter, Zbrush и Marmoset Toolbag. Она называется “Конец одиночеству”.
Представление
Привет, меня зовут Ибрагим Абдо. Мне 36, я родился в Сирии, но сейчас живу в Сербии. Я работал в Eipix Entertainment старшим аниматором и лидом на протяжении пяти лет.
Видеоигры и анимация всегда были моей страстью. Это и привело меня к профессии иллюстратора и 2D-аниматора и диплому бакалавра искусств. В 2002-м я начал делать Flash-игры, и для этого мне пришлось даже узнать, как писать сценарий. Этот опыт привёл меня к работе в нескольких студиях анимации на Среднем Востоке. В одной из них я стал арт-директором, а заодно и сооснователем дизайн-студии.
Когда началась война, со всеми её печальными и бесчеловечными событиями, мне пришлось оставить всё позади и начать путешествие, которое сперва привело меня в Каир. Там мне повезло попасть в мобильную инди-игру, где я и оставался, пока ситуация в Египте не ухудшилась. Тогда я поехал в Сербию. Там я стал работать на Eipix Entertainment.
В Eipix я работал на казуальных и HOPA-играх (hidden objects, игры, где нужно искать объекты) вроде Dark Parables и Mystery Case File, а также над VR-комиксами. Я также работал художником-раскадровщиком и рисовал для синематиков во многих инди-играх, в том числе в ремейках Outcast: Second Contact и Fell Seal: Arbiter’s Mark.
Я люблю экспериментировать с новыми инструментами, и любопытство ведёт меня много к чему, в том числе к 360 painting. В прошлом году я также “попробовал водичку” в 3D-дизайне окружения.
Вдохновение и сторителлинг
Я большой фанат Diablo, WoW и стиля Blizzard в целом. Он и вдохновил меня на эту диораму.
Сперва я хотел отразить в окружении смесь надежды и мрака. Как раскадровщик в прошлом, я искренне верю, что главный элемент окружения - это его визуальная история. Мы отчетливо видим это в работах Хаяо Миядзаки: большинство фонов в его фильмах рассказывают историю на свой лад и говорят о борьбе между технологией и природой.
Первое, что пришло мне на ум - это холодная спальня в чем-то вроде башни, освещенной луной, но все ещё комфортная и окруженная всем, что нужно: от книг до ванной и уютной постели. Я сделал пару скетчей и приступил к дизайну концепта.
Я усилил чувство одиночества, добавив в комнату телескоп, через который герой наблюдает внешний мир. Гроб символизировал то, что он готов остаться в изоляции до конца своих дней. Ещё тут три ворона: самый противный из них будто кричит на остальных, намекая, что мир за окном враждебен. Чтобы избежать налёта сказочности в этой сцене, я добавил алхимический круг. Так я подчеркнул, что герой может быть вовлечен в темные дела. Однако у истории счастливый конец: дверь широко открыта, показывая нам, что персонаж внезапно, буквально с книгой в постели, решил вернуться в мир. Я специально сделал выход узким, до приступа клаустрофобии, чтобы показать, как сложны бывают первые шаги наружу.
Вот кое-какие референсы:
Проясняем сцену
Изначально я хотел поработать с 2,5D-сценой, где бы просто сделал низкополигональную модель и покрасил текстуры прямо поверх diffuse maps в Substance Painter. После пары тестов я понял, что такой подход неверен. После этого я подумал о создании камеро-ориентированной развёртки, чтобы использовать её, как гайд для покраски поверх. Позже я бы использовал её, как проекцию текстур. Я быстро понял, что не должен подходить к проекту, как 2D-художник, и лучшим вариантом будет слепить каждый элемент в сцене и запечь высокополигональный результат на низкокопологональном.
Блокаут и скульптинг
Я начал с простого блокаута, сделанного в Maya.


Следующим шагом был импорт сетки в Marmoset Toolbag, чтобы выставить основное освещение и настроение цвета. Я использовал прожекторный источник света для Луны и 4 омни-источника: 2 для свечей и 2 для пространства.


С одним плоским альбедо-цветом для материала:
После этого я стал готовить элементы к скульптингу в Maya, настраивая сетку, добавляя дополнительных краёв и сглаживания. Ради производительности я разделил их на несколько групп по принципу материала - дерево, металл, земля, и так далее.
Каждая группа импортировалась в ZBrush и делалась самостоятельно. Этот подход показался мне более эффективным, поскольку ты работаешь с каждым материалом по очереди. Подход к скульптингу был следующим: я использовал Dynamesh с тяжелыми текстурными кистями, чтобы добавить первый слой деталей. После этого я уплощал и полировал поверность и подравнивал края. Я пытался стилизовать детали и не увязать в детализации каждого элемента, поскольку вся сцена в итоге показана в изометрии. Я придерживался простых решений и в основном использовал дефолтную кисть и кисти Orb от Michael Vicente.



Перед экспортом каждого элемента я убирал сетку для лучшей производительности.
Работая над высокополигональной моделью, я начал добавлять одни элементы и удалять другие, поскольку финальный вид сцены в моей голове прояснился.
Работа над тканью
Одним из испытаний этого проекта была ткань: балдахин и внутренняя обивка гроба. Их я сделал в Marvelous Designer и детализировал в ZBrush. Я впервые пробовал MD, и он оказался очень удобным.
Работая с обивкой гроба, я понял, что легче делать её по частям, подкалывая края, увеличивая эластичную силу линий и добавляя давления в нужных местах.
Перед экспортом финального результата я поставил галочку в чекбоксе Remesh. Этот инструмент заменяет полигоны на квадраты с правильной геометрией.


Low Poly и запекание
Я начал работать в лоу-поли с импортом хай-поли поверх блокаута элементов в Maya. Поскольку высокополигональная модель создавалась из блокаута элементов, мне оставалось только настроить геометрию блоков вместо того, чтобы отстраивать лоу-поли с нуля. Плюс я дополнительно подрезал геометрию, особенно на плоских поверхностях вроде балдахина и стен.
Переведя всю геометриею в треугольники, я сделал 2 набора разверткок, обработал края и отредактировал вертексные нормали, чтобы приготовить все к запеканию.
Переведя всю геометриею в треугольники, я сделал 2 набора разверткок, обработал края и отредактировал вертексные нормали, чтобы приготовить все к запеканию.
Я выбираю Marmoset для бейка, потому он даёт больше контроля над финальным результатом, а его оффсет Visual Cages - отличная вещь. Она очень помогла мне с балдахином и другой нестандартной геометрией.
Я разделил элементы на несколько групп запекания и получил нужные карты, чтобы перейти к рисованию текстур.
Материалы
Закончив запекать, я импортировал карты, сеты текстур и сетки в Substance Painter. Поскольку моей целью были стилизованные текстуры, я красил поверх диффузной карты и делал маску каждого элемента с его ID-картой. Сперва я сделал заливку базовым цветом, потом использовал Position Map, чтобы сделать такой редактор масок, который бы создал градиент, идущий снизу от белого к черному. Это помогло выделить объекты и использовать кривизну карты для подсветки линий по краям.
Каждый материал получил свои параметры, после сохраненные как smart materials. Их я использовал на других объектах того же материала.


Где-то я красил UV-развертки прямо в Фотошопе, например, пол. В сцене он был как на ладони, поэтому мне захотелось добавить ему больше деталей.
Освещение
Эффект сияющего витражного окна я нарисовал вручную поверх канала с настройкой extra emissive. Та же история с мерцанием на балдахине и в алхимическом круге.


Для освещения я использовал четыре физических источника: холодный твёрдый прожектор для лунного света, пересекающего сцену посередине, и два комплементарных теплых Омни-источника для свечного света по краям. Также один
Омни-источник настраивал общий тон сцены.



Туман, виньетку и глобальное освещения я сделал в Marmoset Toolbag.
Послесловие
Сложнее всего мне далось запекание: чтобы бейки не шли внахлёст, мне пришлось разделить сцену на несколько групп со своими параметрами, и в какой-то момент все дико усложнилось. Однако преодолеть этот момент - классный вознаграждающий опыт.
Спасибо, что прочли. Надеюсь, вам понравился этот разбор!
Понравился материал? Поддержите его лайком и репостом, чтобы мы могли выпускать еще больше! Подписывайтесь на наши сообщества:
Digital Painting Classes — комьюнити для художников, аниматоров и 3D-специалистов; ежедневные подборки для вдохновения, полезные материалы, артбуки, баттлы и конкурсы.
Smirnov School — школа цирового рисунка и концепт-арта: мы готовим художников для работы в игровой индустрии.
Перечень курсов.
