Bounded accuracy
Привычная нам дндшная мудрость гласит, что положение «числа будут расти» является ключевой частью классово-уровневой прогрессии в D&D. Не оспаривая этого, в следующей итерации правил [пятой редакции — прим. пер.] мы планируем поэкспериментировать с так называемой системой «ограниченной точности» [здесь и далее BA].
Идея, лежащая в основе ВА, проста: со стороны ведущего мы не предполагаем, что точность заклинаний или атак, или защит персонажей игроков будет расти с получением уровней. Вместо этого разница персонажей будет определяться по хитпойнтам, количеству наносимого урона и ассортименту полученных способностей. Герои смогут сражаться с более крепкими монстрами не потому что они наконец-то смогут по ним попасть, а потому что их урона должно хватать, чтобы оттяпать от чудовища знатный кусок. Верно и обратное: возможность выдержать несколько атак мощного монстра и не откинуться будет определяться хитпойнтами героя. Более того, получение уровней должно вознаграждать персонажей новыми способностями, что должно играть на уникальность героя больше, чем простые увеличения числовых показателей.
Обратите внимание, что вышеуказанное допущение обсуждается именно с позиции мастера. Это не значит, что персонажи игроков лишатся бонусов к атакам или АС с ростом уровней. Это значит, что нам не нужно планировать точный график подъема показателей для своих альтер-эго, и можно будет прогрессировать с комфортной скоростью. Скажем, волшебникам не надо будет получать на высоком уровне +10 к атакам, чтобы приносить пользу в бою. Если волшебник так и не раскачает бонус к атаке, то всё равно получит возможность внести свой вклад в общее дело, а его игрок — игровой опыт соответственно.
Эта концепция касается не только атак и урона. Такие же предположения мы делаем для проверок характеристик и бонусов к навыкам. Для примера, DС ваших воздействий не скалируются автоматически с уровнем. Целевые числа теперь будут показывать фиксированные, абсолютные значения сложности, нежели относительные с поправкой на уровень персонажа.
Мы думаем, что концепция ВА пойдет игре на благо ввиду следующих факторов:
- «Стать лучше в чём-то» как раз означает стать лучше в чём-то. Если учесть, что целевые числа будут отвязаны от прогрессии уровней, то бонус +1 к тому, что вы обычно кидаете — это уже на +5% лучше, чем без него. Если воин выберет +1 к атаке, это значит, что он будет попадать по любым монстрам на 5% чаще. Это означает что по мере прокачки персонажей игроки увидят рост их компетентности. Не просто откроют доступ к новым удивительным трюкам, но станут лучше в рутинных проверках.
- Герои без специализации смогут чаще участвовать в разных сценах. Ощутимых бонусов к проверкам можно получить, просто грамотно распределив статы. Хотя персонаж с итоговым +6 к скрытности легко спрячется где угодно, герой с одним только бонусом от ловкости всё ещё сможет скрыться с ненулевыми шансами. Мы хотим сделать так, чтобы владельцы специализированных героев ощущали тривиальность встающих перед ними задач, в то время как остальные игроки все еще могли бы участвовать, не ловя себя на мысли, что зря теряют время.
- Ростер монстров всё время расширяется, и никогда не сокращается. В рамках ВА низкоуровневые монстры будут полезны ДМу в мид- и лейтгейме: как раз за счёт своих хитпойнтов и урона. Они вряд ли сами по себе что-то смогут сделать высокоуровневым героям, но в большом количестве — вполне. На первом уровне персонажи игроков сталкиваются с 4 гоблинами и этого обычно уже хватает. На пятом уровне они повергнут 12 гоблинов и не вспотеют. Монстры не потеряют возможность попадать (и наносить вред) по персонажам высоких уровней — они просто будут «откалывать» от здоровья главных героев меньшие кусочки. И вместо того, чтобы создавать новых монстров или изменять их, ДМ сможет использовать старых, просто в больших количествах. Это только увеличивает ассортимент доступных ведущему монстров.
- ВА упрощает работу ведущего по созданию импровизированных сцен. Начав водить, мастера через некоторое время постигают искусство назначать целевые числа для разных задач. Если есть понимание, что DC 15 — умеренно трудная задача, то ДМ начинает воспринимать целевые числа через внутриигровые реалии. Ведь числа не меняются, и с опытом становится проще соотнести целевое число для задачи или модификаторы для кастомного монстра (определить бонус к атаке и АС), или даже для неигрового персонажа: с каким бонусом он может пройти вставшую перед ним проверку. [В этом абзаце был пример про балансирование на разваливающемся мосту, но он слишком очевидный — прим. пер.]
- ВА открывает новые возможности построения энкаунтеров и дизайна приключений. Первоуровневый персонаж не выживет столкновения с черным драконом лицом к лицу. Но если он догадается возглавить ополчение, выдаст необходимое снаряжение стражникам и изрешетит дракона дюжиной залпов вместо своих атак, его шансы сильно вырастут. В рамках предлагаемой нами системы низкоуровневые создания, собравшись вместе, могут разъесть хитпойнты даже высокоуровневых существ. И это работает в обе стороны. Теперь битвы с ордами простых орков будут представлять опасность для групп высокого уровня [как показала практика, таки нет — прим. пер.], а городское ополчение научится отгонять огненных гигантов без необходимости поднимать свои параметры.
- Игрокам и ведущему проще понимать относительную силу и сложность явлений. В рамках концепции «ограниченной точности» ведущий может описать хобгоблина в кольчуге и, какого бы уровня он ни был, игрок вправе предположить, что АС хобгоблина находится в районе 15. Описание мира начинает совпадать с игровой механикой. Игроки рано или поздно научатся инстинктивно оценивать, насколько сложные перед ними противники, при виде кольчуги, кожаной брони или латного доспеха. Точно так же и ведущий может ожидать, что игроки смогут оценивать сложность, исходя лишь из внутриигровых описаний и явлений, поэтому ДМ сможет фокусироваться на деталях игрового мира, нежели уделять больше времени синхронизации ожиданий.
- ВА идет на пользу правдоподобию. Система «ограниченной точности» позволит избежать постоянной эскалации чисел, стоящих за разворачивающейся историей. Для примера, выбить окованную железом дверь — проверка силы с DC 17 вне зависимости от того, какого уровня персонажи. Если в их команде нет героев с хорошим показателем силы, то деревянная дверь, обитая железом, может стать вызовом на любом уровне: двадцатом или первом. Не нужно повышать сложность и подгонять под неё описания, для создания вызова играющим. Не нужно превращать двери в монолитные адамантиновые, травлёные рунами, чтобы героям высоких уровней не было скучно. Ну а если персонажи могут выбить и такую дверь — это заслуга их опций при генерёжке и развитии, а не побочный эффект того, что они долго приключаются.
Это соотносится с предыдущим пунктом о понимании относительной силы и слабостей встреченных явлений. Это не только облегчает взаимопонимание за столом, но и привязывает ожидания игроков к тому, что окружает нас в действительности. Мы хотим избежать ситуаций, когда числа ограничивают ДМа.
Эй, — говорит игрок, — ты сказал, что это окованная железом дверь и я выкинул 17, что значит «я не могу её сломать»?
Мы рассчитываем реализовать это, научив ДМов определять целевые сложности и другие параметры, что позволит им менять описания и сложности по необходимости.
— Родни Томпсон, 2013 год.
Оригинал статьи сохранился в архиве.
Чем «ограниченная точность» не является?
ВА никак не связана с проверками какой-либо природы. Пределы, наложенные на модификаторы характеристик, меняет общий диапазон DC, но это случайный побочный эффект.
ВА никак не связана с испытаниями [спас-бросками — прим. пер.]. Поскольку испытания — это те же самые проверки с ключевыми словами, они работают по тем же принципам.
ВА никак не связана с уроном. В ней есть намеки, как масштабируется наносимый урон, поскольку к нему применяются модификаторы характеристик, которые в том числе влияют и на результативность атак. Но это влияние случайно.
ВА не про уменьшение влияния уровня персонажа. Разница в уровне решает. Уровень определит, как долго существо с низким рейтингом опасности (CR) продержится против персонажа выбранного уровня.
ВА не про усиление существ с низкой опасностью. Скорее, она позволяет таким противникам представлять угрозу для любого другого противника.
ВА не предназначена для искажения сложности или рискованности действий в целом. Сложность так или иначе зависит от того, что против персонажей игроков выставит ДМ. «Ограниченная точность» упрощает эту работу, предлагая мастеру широкий набор опций, как достигнуть нужной опасности.
Что дает «ограниченная точность»?
Чтобы понять реальную ценность ВА, нужно понять как работали вероятности попадания в предыдущих редакциях D&D и проблемы, с этим связанные. И эта концепция как раз является решением этих проблем. Это просто экскурс в историю D&D и геймдизайн НРИ.
Если вас не интересуют предыдущие редакции D&D, то для вас ВА будет значить мало. Просто так работает 5 редакция.
Если вас не интересует геймдизайн, то для вас ВА будет значить мало.
Если вы не планируете водить игры и никогда не были ведущим, маловероятно, что ВА будет вам полезна хоть сколь-нибудь.
ВА важна для всех, кто делает гомобрюкву под пятую редакцию или изучает философии геймдизайна.
