Дндшный айсберг: афотическая область
Слой 6
Маргарет Уэйс не играла в D&D
Удивительно… «Сага о копье» написана так топорно, что знакомый с правилами дндшник невольно отслеживает, как описываемые события могли происходить на игре и какие проверки делали персонажи игроков. Да и городская легенда существует, что, мол, Dragonlance является художественно оформленным отчётом по игре. Однако правда не соответствует действительности.
«Драконы осенних сумерек» были промо-материалом для продвижения модулей по Dragonlance. Как пишет Стив Дарлингтон:
В начале 80-х дизайнеры AD&D осознали, что особенно хорошо идут новые игры, действие которых происходит в уже существующих мирах и окружениях. Чтобы сравняться с [Star Trek RPG FASA, 1982], они решили создать свой собственный мир, и выпустить одновременно книги и игровые приложения. Работа была поручена писателям Маргарет Вэйс и Трейси Хикману.
Попадание в целевую аудиторию было точным — школьники покупали фэнтези за 2,95$ и, впечатлившись, уже интересовались новым контентом для Dungeons & Dragons. Этот роман был первым детищем Маргарет Уэйс, а до него она работала простым редактором в TSR. Как так получилось, что она взялась за написание? Очень просто: в рамках тендера и поиска писателя для продвижения бренда её гонорар полностью устроил руководство.
Согласно расследованию, проведённому группой Страшный олдскул:
Маргарет Уэйс [в интервью от 2001 года] не разбирается в правилах D&D — за соответствие канону отвечал Трейси Хикмен. Кроме того, она до сих пор не прочитала ни одного произведения в жанре фэнтези (кроме Толкина), и предпочитает детективы.
Маргарет вспоминает, что после каждого рабочего дня в TSR — любое упоминание D&D вызывало тошноту. В свободное время они играли в настолки от Steve Jackson Games, особенно Toon.
Игра в продукцию конкурентов прямо в главной цитадели дндшников только добавляет иронии к этой ситуации.
Bear Lore
Прекрасная таблица из D&D четвертой редакции, которая обобщает сумму знаний персонажей игроков о медведях.
Как видите, успешная проверка знания природы против целевого числа 15 позволяет узнать, что медведи живут в лесах и пещерах, это хищники, привыкшие к темноте и вьющие гнёзда под землей. Dire-версии медведей едят гуманоидов столь же охотно, сколь и охотниче-промысловых животных.
А проверка против 20 дает информацию, что лютый медведь раздирает жертв когтями и давит передними лапами.
Горе тому, кто не прокинет это знание: для этого персонажа медведи так и останутся загадкой! К слову, пробросив то же целевое число на мантикору, можно было узнать, что у этих монстров три ряда зубов, они умеют говорить на общем и чисто технически их можно обхитрить.
Энтузиастам с заморских двачей в свое время так понравилась эта таблица, что они создали огромное количество пародий, где обыгрываются тривиальные знания из всяких фандомов и вселенных.
Iron Heart Surge
Проблема, как это обычно у D&D бывает, в вординге.
- В 3,5 редакции «Подземелий и драконов» такое понятие как condition не было формализовано.
- RAI маневр позволяет герою проигнорировать эффект. Однако RAW манёвр позволяет окончить эффект, который распространяется на героя.
И народ нашел способы сломать этот маневр и делать с ним вещи, не предусмотренные изначальной задумкой. Например, создаём персонажа-дроу, его светобоязнь — по условию, описанному в FAQ — это как раз состояние, которое вызывается солнечным светом. Используем Iron Heart Surge, чтобы закончить эффект — устраняем свет. В результате, получается, что нам достаточно «заклинания для воинов» на 5 ECL, чтобы погасить солнце. А вдобавок мы получаем +2 к атаке против него. Такое не в каждом аниме встретишь!
Дндшный велосипед
Вообще про дндшный мерч можно запилить отдельную статью. Чего только не делали с этим брендом. Футболки, схемы для вышивания, фляги, автоматы для пинбола, даже велосипеды.
Компания Coleco, активно занимавшаяся не только видеоприставками, но и детскими игрушками, в 1984 выпустила дндшные велосипеды. Модель называется Dungeons & Dragons Power Cycle. Рассчитана на детей от 3 до 6 лет и весом до 30 кг. Имеет три колеса, управляется педалями без цепи и передач, глубина посадки настраивается, при движении издает щелкающий звук (проверить, увы, нельзя). Велосипед поставлялся в разобранном виде.




Разработкой трёхколесного чудовища занимался Dexter Liu, согласно его концепту велосипед должен максимально быть похожим на дракона, без чёрного пластика и с неудобной спинкой. В дизайне готовой модели используются арты Ларри Элмора и неизвестного художника, изобразившего героев одноимённого мультсериала.
Гайгэкс был сексистом
Сам Гайгэкс был последователем биологического детерминизма и верил, что та игра, которую он с командой разрабатывал в недрах TSR, изначально не взывала к женской аудитории. Дамам, дескать, будет скучно.
As I have often said, I am a biological determinist, and there is no question that male and female brains are different. It is apparent to me that by and large females do not derive the same inner satisfaction from playing games as a hobby that males do. It isn't that females can't play games well, it is just that it isn't a compelling activity to them as is the case for males.
В целом, это сработало как самоисполняющееся пророчество. Ты думаешь, что дамам это не будет интересно, дизайнишь для мужиков — и женщинам действительно оказывается неинтересно. В целом ничего криминального, но просто время показало, что женщины-игроки вполне любят покромсать монстру и поэскапировать от реальности в шкуре фэнтезийного героя. Однако некоторые установки Гари повлияли сильнее, чем заведомое ограничение своей же целевой аудитории.
Одна из поклонниц Dungeons & Dragons, сотрудничавшая с японскими издателями настольных развлечений, позвонила Гайгаксу с идеей локализоваться в Японии, предложив свои услуги по посредничеству. Гэри не поверил в такое счастье и ответил что-то в духе «офигеть, говорящая баба!»
Этот манёвр стоил компании нескольких лет проталкивания на японский рынок. Конечно, ДнД в страну восходящего солнца таки попал в середине восьмидесятых, но это уже были Basic Rule set 1, Basic Beginner/Expert Guide и АD&D.
Псионический сэндвич
Во времена третьей редакции билдостроение персонажей было популярной забавой, которая не сводилась сугубо к теорикрафту или аренным сборкам. Сообщество дндшников часто устраивало соревнования и вызовы, принимая билды для решения определенных задач. Самые известные конкурсы, это «100*10» (десять параметров должны иметь бонус выше сотни) и Fall of Pun-pun, где нужно было предложить билд для устранения Пун-пуна.
Отечественные дндшники тоже устраивали конкурсы, например, «1 vs 785»: в нём нужно было предложить билд, который гарантированно уничтожал 785 NPC до того как они успеют убить персонажа игрока.
Один малоизвестный конкурс заключался в том, чтобы предложить наиболее слабого персонажа, исходя из заведомо высоких условий (20 ECL, фуллкастер и т. д.) Пользователь старых форумов WotC с ником Tleilaxu Ghola, о котором мы расскажем в следующем выпуске, не просто предоставил наиболее… жалкого персонажа, но ещё и заспидранил вызов.
Псионический сэндвич. Так называется его билд, заключающийся в том, что персонажем игрока является натуральный сэндвич. Не самодельная раса, не какой-нибудь шаблон, а обычный бутерброд. Суть методики проста.
- Манифестер (элан-телепат) 20 уровня делает бутерброд. Из хлеба, овощей, халапеньо, салями и пепперони. DC задачи равно 5, что получается автоматически при вкладывании скиллранков в соответствующий крафт. Это занимает 2 минуты и несколько золотых монет на ингредиенты.
- Сэндвич необходимо полиморфнуть в какое-нибудь безобидное существо, например, кролика.
- Скастовать астральное зерно, положить кристалл рядом с кроликом и избавиться от своей бренной оболочки (приблизительно 10,5 минут), перенеся сознание в кристалл.
- Из кристалла поменяться разумом с кроликом через Mind switch.
- Сманифестировать тролля, который раскрошит кристалл, содержащий сознание кролика-сэндвича.
- 10 минут потратить на восстановление утерянных уровней псионической хирургией из-за ритуального самоубийства
- Развеять псионику, превратив кролика обратно в бутерброд.
Готово, вы играете за хлебушек 20-го уровня. На всё про всё ушло около 23 минут.
Слой 7
Расследование Унабомбера
В 2016 году репортёр издательства Reason, криминалист C.J. Ciaramella на основании Freedom of Information Act затребовал у ФБР США все документы, связанные с расследованием действий TSR. ФБР щедро высыпала допущенные до публикации отчёты, а там…
Как минимум три документа от 1995 года (интервью и консультации) были связаны с расследованием бомбёжек по почте, как раз после публикации манифеста Унабомбера, когда федеральное бюро расследований взялось за него всерьёз.
У ФБР было основание полагать, что образ игрока в настольные ролевые игры и варгеймы подходит под психологический портрет человека, способного взорвать ближнего своего. Несколько консультантов из TSR рассказывают об истории компании, ее приобретениях и скандалах, а также дают характеристику типичному дндшнику:
- Он готов жить в нищете, но тратить деньги на хобби.
- Не следит за собой внешне, склонен к излишнему весу.
- Отличается проницательностью и умом
- Вооружен и опасен
- Варгейминг как хобби сильно связан с моделированием ситуаций и восходит к штабным учениям как исторически, так и по своей сути.
- Параноидален и подозрителен. Другой представитель TSR высказывает противоположное мнение, что варгеймеры и ролевики весьма лояльны своим играм. Впрочем, одно не исключает другого.
Возможная группа риска — 25000 человек, ежегодных посетителей Генкона. В архиве нашей группы выложены три опубликованных отчёта для персонального ознакомления.
Terrible Trouble at Tragidore
Не всем приключениям одинаково везёт. Terrible Trouble at Tragidore остался в истории как самый всратый модуль, за который люди отдавали свои деньги. Это стартовое приключение, идущее в комплекте с ширмой мастера для AD&D, переизданной в 1989 году.
Само приключение простое: в Трагидоре пропадают люди, персонажи игроков должны помочь, но единственная мотивация это сделать (помимо мировоззренческой) — это обещание денег. Дело в том, что герои начинают без снаряжения, включая золото, лошадей и магию. А приключение, кстати, расчитано на героев 5-8 уровня. Проще у льва отнять кусок мяса из пасти, чем у дндшника безболезненно отобрать всё нажитое магическое (и не только) снаряжение. Ну да ладно…
По дороге в Трагидор персонажам встречаются переодетые вампирами бандиты. В самом Трагидоре можно узнать, что все люди пропадают в лесу и чтобы безболезненно туда сходить, нужно заткнуть себе нос воском (олдскульный дизайн: не сделал какое-то конкретное действие — сдох, не сказал, что ищешь ловушки — тоже сдох, ну вы поняли), а в лесу героев поджидает помимо прочего ламия, существо из пустынного биома.
Злодеями оказываются два тёмных эльфа-мужика, которые засели в заброшенной башне и занимаются похищениями человеческих мужчин, чтобы те копали им руду. Видимо, они планируют докопаться до Подземья, поскольку в рамках приключения нигде поблизости нет никакого прохода, который мог туда привести. Почему они похищают только мужиков? Зачем им ламия? Что они забыли вдали от дома? Где их хозяйка? Как так получилось, что герои потеряли свои вещи в самом начале? Все эти вопросы остаются без ответа.
В целом же Terrible Trouble at Tragidore — это просто несуразное приключение, современные Васяны делают и пострашнее для своих домашних групп. Видимо, на репутацию отрицательно повлияло то, что оно шло в комплекте к ширме, и поэтому каждый владелец этого аксессуара не мог его избежать.
N2: The Forest Oracle
Этот модуль можно описать фразой «так плохо, что даже хорошо». Это «План 9 из открытого космоса», только в рамках старого ТСРовского D&D. Это ознакомительное приключение для новичков в хобби, где им сразу дают персонажей со второго по четвертый.
Я, конечно, сам считаю, что начинать знакомиться с D&D 5 надо с 9-го уровня, на рубеже второго и третьего тира, но для AD&D герой не первого уровня — это уже большая головная боль для совсем зеленого игрока.Сюжет простой, как это обычно бывает в ознакомительных модулях. Есть регион, страдающий от неурожая, нужно сходить к локальному друиду и получить от него лекарство. Однако самое пикантное в нём — это рельсовость. Рельсы в лесу, полях и равнинах. Рельсы — ни влево, ни вправо, ни напрямик к заветной цели — только по коридору, где где-то раз в 600 метров происходят запланированные встречи.
Энкаунтеры тут тоже своеобразные. Например, героям встречаются орки, которые сажают персонажей в острог, но при этом не снимают с них оружие и доспехи. Путники, которые описаны максимально дженериково: не медлят, и не спешат, хорошо проводят время, но их лица безэмоциональны, вооружены каким-то оружием (да, так и написано). Нимфа, которая просит пробудить своего любовника от колдовского сна. Что надо сделать? Просто встряхнуть его хорошенько.
В общем, с этого модуля можно конкретно умилиться.
Palace of the Silver Princess
Cамый редкий модуль для D&D на планете — ценность представляет именно оригинальная версия с желтой обложкой. Дело в использованных рисунках и репутации. Известный в ОСР-кругах художник Эрол Отус в контекстуальных иллюстрациях изобразил сотрудников фирмы TSR и остальные вещи, указанные в техзадании: как карлики содомируют скот, а гуманоиды пытают женщину, привязанную к потолку живой змеёй. Перед печатью никто, кроме автора (кстати, это была таки женщина — Джин Уэллс), не озаботился содержимым. Тираж был десять тысяч экземпляров.
На дворе стоял, к слову, 1980-ый год. Разгар «сатанинского заговора». TSR было необходимо поддерживать имидж игры для подростков, а не оккультных материалов для призыва сотоны. Увидев в релизе пытки и карикатуры, начальство изъяло все копии и перепечатало модуль. Его уже написал Том Молдвей, а обложка уже изменилась на зелёную.
Тем не менее, ушлые сотрудники TSR конечно «принесли с работы» несколько экземпляров оригинального сценария. Что-то успели купить в магазинах обычные люди. Много лет Palace of the Silver Princess в оранжевой обложке был городской легендой — как уровень с Антиплащом из Darkwing Duck на Денди. Когда компания Wizards of the Coast купила разорившуюся TSR — оказалось, что в архивах хранится копия неудачного сценария. Её тут же опубликовали в электронном виде на радость общественности. Правда это только раскрутило историю и сделало Palace of the Silver Princess одним из самых желанных для коллекционеров модулей D&D.
АD&D cоздали из-за неподелённых денег
В 1976 Дэвид Арнессон ушел из TSR. К тому моменту вовсю шла хаотичная работа над «базовыми» правилами Холмса, а TSR планировала переиздать оригинал. Официально название Advanced Dungeons & Dragons было придумано якобы для удобства конечного пользователя: чтобы читатель мог отличить продвинутую редакцию от базовой версии. На деле же это результат попытки усидеть на двух стульях после суда Дэвида Арнессона и TSR.
Надо сказать, что Гари кинул Дэвида на бабки — Арнессону причиталось 10% с продаж с троекнижия Dungeons & Dragons. Как только в 1979 вышла последняя книга из троекнижия AD&D, он поступил, как настоящий американец — подал на TSR в суд, чтобы сохранить за собой авторское право на написанные в соавторстве книги и последующие переиздания. Известно, что Дейв выиграл дело, пусть и на меньший процент (2,5%), что за год выливалось в 1,2 миллиона баксов. Ещё по тем временам это немаленькие суммы.
Судя по всему, суд восстановил права Дэвида на бренд Dungeons & Dragons, а не на AD&D, поэтому когда поддержка оригинальной игры из двух слов и одного амперсенда закончилась, закончились и деньги, которые Гари обещал Дейву. Именно суд с Арнессоном не позволял Гайгэксу вернуть название системы к своему оригинальному словосочетанию десятилетиями. Дэвид ещё трижды пытался достучаться до Гайгэкса через судебную систему США, но безуспешно. Безобразие кончилось в 1997, когда TSR разорилась, а новый владелец бренда — Питер Эдкисон — убрал слово Advanced из названия флагманской системы.
