Дндшный айсберг: надводная часть
Слой первый
Летающий дварф
Достаточно известная байка про то, как неопытный мастер разрешил взлететь персонажу-дварфу, просто махая руками и получив три 20 подряд. В зарубежных интернетах первое упоминание этой истории можно найти в районе 2017 года, при этом с некоторыми деталями, что сцена была построена под вдохновением от фильма П. Джексона «Властелин колец» (переход через заснеженный перевал). Однако в русскоязычном пространстве она существует очень давно: ещё в первые месяцы существования социальной сети ВКонтакте находились разные люди, утверждавшие, что эта история приключилась именно на их игре. Отследить её происхождение оказалось довольно сложной задачей.
Варгейм с миниатюрами
Распространенная точка зрения, что ДнД — это не ролевая игра, а варгейм с миниатюрами, восходящая к истории возникновения бренда. Как ни странно, нет. Первая редакция D&D — это отчуждённый Д. Арнессоном опыт ролевых игр, к которому он исключительно ради удобства адаптировал правила от Chainmail Г. Гайгакса. Там были и небоевые проверки, правда привязанные к контексту типа «выбить дверь» или «подслушать, что впереди».
К ролевым играм OD&D уже можно приобщить благодаря «позиционированию вымысла», которое активно использовалось при исследовании подземелий и сражении с драконами.
Мультивселенная
Все отдельно взятые миры франшизы Dungeons & Dragons связаны друг с другом, даже если они как бы «закрытые» для путешествий и проекций. В Равенлофте каждый отдельный домен раньше присутствовал в другом мире (например, молниевый состав Cyre №1313). А во второй части Baldur's Gate посредством межпланарной сферы можно было пообщаться с соламнийскими рыцарями из Кринна и полуросликами-каннибалами с Атхаса. Далекий предел приблизительно одинаково представлен во всех сеттингах: Грейхок, ФР, Эберрон. Спеллджаммер тогда и сейчас является пространством, связующим миры. Можно отправиться в астральный вояж из Забытых царств, а приплыть в… Öрт.
Слой второй
THAC0
До того как в третьей редакции появились прогрессии Base Attack Bonus, а разрешение атак определяли по формуле d20+модификаторы против 10+ модификаторы брони, всё было иначе. Во времена AD&D 2 редакции у персонажей был параметр To Hit Armor Class Zero (сокращенно THAC0), который показывал, с какого числа на кубе герой может попасть по 0 КБ. Доспех тогда давал отрицательные значения для АС. Поэтому попасть по бронированному персонажу было сложнее: чем меньше АС, тем выше значение целевого числа на d20.
Число на кубе = THAC0 героя — AC целиЗа каждый новый уровень у воина ThAC0 уменьшается на единицу (с 20 до 1), у жреца — на 2 единицы за три уровня (с 20 до 8), у плута — на 1 за два уровня (с 20 до 11) и у волшебника — на 1 за три новых уровня (с 20 до 14).
Критические попадания и промахи не требовали «подтверждений». Выпала 20 на атаку — это гарантированное попадание, выпала единица на атаку — однозначный промах.
Кофелок
Пятая редакция D&D не столь богата на билды, как её ближайшие предшественницы. Один из самых меметичных билдов пятёрки — это кофелок, состоящий из варлока 2+ и чародея 2+ уровней. Суть в том, что за счёт «Гибкой магии» билд позволяет перегонять слоты заклинаний от варлока, а восстанавливать их на коротком отдыхе. Пункты чародейства идут в слоты чародея. Получается, этому билду для восстановления ячеек не нужно прибегать к долгому отдыху. Более того, если персонаж устроится на долгий отдых, то наращенные ячейки заклинаний слетят. Поэтому чтобы не уснуть и оставаться бодрым, на коротком отдыхе этот персонаж пьет кофе. Отсюда и название.
Равенлофт исекай, а Эберрон — киберпанк
В самом широком смысле «исекай» — это попаданское медиа: оно про попаданцев в другой мир. Равенлофт — это группа демипланов бытия в дальнем углу плана Тени. Там ничего своего нет, всё что там есть — тащено Тёмными Силами из других миров. Домены, персонажи, неигровые персонажи, сам Азалин и Страд — всё. Протагонистов либо похищают инопланетяне из Блютспура, или заманивают Туманы, или они засыпают на вписках у вистанийских цыган.
Зато чтобы попасть в Равенлофт, не надо прыгать под колёса грузовика.
Даже тот, кто родился в Баровии — потомок тех, кто сюда был извлечён из другого мира.
Эберрон формально определяет себя как «магопанк», но это обеспечено сугубо внешней эстетикой мира. Всё работает на магии: молниевые поезда, летающие корабли на элементальной тяге, уличное освещение от вечных огней.
Жанрово же Эберрон принадлежит как раз к киберпанку. Вместо андроидов варфорджи. Вместо high tech low life — high magic low life. Вместо андеграунда и смога на улицах Найтсити у нас первые этажи Шарна, куда не пробивает солнечный свет. Вместо корпораций (которые в олдскульном киберпанке берут на себя обязательства государств) у нас есть Дома, каждый из которых отвечает за определённую отрасль. Вместо двачеров и взлома терминалов тут калаштары и пространство снов. А техника с элементалями внутри, это смарт-кары.
Человек-боец
Самая популярная комбинация расы и класса по данным D&D Beyond, это Human Fighter. 5% всех возможных комбинаций, от ааракокры и юань-ти, от артифайсера до чародея приходится именно на сочетание человека и бойца. Впрочем, этот тренд существовал и раньше. При создании главного героя в компьютерных играх Neverwinter Nights обеих частей кнопка «рекомендованное» как раз предлагала человека-бойца с павератакой.
F̵̡̖̙͍̩̜̮̘͖͇̞̙̩̅͋́̅̀͆̈͝͝ͅa̵̡̡̭̰̩̣̘̥̝̣̎͌̑͒̈́͛̏͌ļ̙̪̻̲̠̦̩͈̗̤̯̳̓͌͂̀͋͋̅͛͘̕͜͠s̸̢̢̳̩̟̩͈͈̠͕̪͙͕͕̒̓͗̉̽͛̐ͅe̛̘͎̻̦̹̪͋͑ ̵̻̝̻͙̞̭̹̮͋̒̀̓́͋̈́̅̇̃̐͋̿h̨͇̮̜̼͔̓̑͜y̵͔͙̖̼͉͕̠̝̤̜̭̭̫̍͛̌̄̎͐͝d̴̫͔̫̪͇͊̌̆̅̌͊͂̃ŗ̵̢̠͈̬̹͓͔̗̺̗̔́͛͒̔͒̿̾̊͒͒͗͌͝ą̴͚̜̗̘͙͙̈͐̉̓̃́̇͛̉̀̊͆͝͠͝
Сатанинский заговор и BADD
Всё началось в 1979 году. Вот что об этом пишет Стив Дарлингтон:
<…> Cтудент по имени Джеймс Даллас Эгберт сбежал из колледжа с намерением покончить с собой. Он оставил путаную записку, в которой упоминались паровые туннели под университетом и игра D&D, в которую Джеймс часто и увлеченно играл. Джеймс, однако, в тот раз не покончил с собой, и позже был выслежен частным детективом.
Во время следствии по делу, однако, произошла трагическая ошибка. Из-за безответственности журналистов и замешательства властей, было опубликовано заявление, что D&D несет ответственность за исчезновение Далласа. Когда, в следующем году, Даллас покончил с собой, то это породило толки о первом «самоубийстве из-за D&D». Это случилось, несмотря на факт, что Эгберт находился под большим давлением, будучи одаренным ребенком (ему было 16), и был подозреваем в наркозависимости, и был очень психически нестабилен.
В 1982 году застрелился еще один поехавший школьник — Ирвинг Пуллинг — из пистолета своей матери, Патрисии. Патрисия возложила всю ответственность на D&D, в которую сынок играл в школе и особенно на учителя, который якобы «проклянул» его на игре. Поданное ей дело, однако, быстро закрыли в виду отсутствия доказательств, но убитую горем мамашу это не остановило. Она создала инициативу Bothered about Dungeons & Dragons (BADD), чья активность заключалась в массовой пропаганде ДнД как нового культа и попытках приплести игру к любой трагедии. Они выступали по радио и телевидению, писали книги (собственно «Паутина Дьявола»), расклеивали листовки и даже митинговали. Самое громкое деяние BADD — вмешательство в процесс над Дареном Молитором, совершившим убийство по неосторожности.
BADD сумели убедить Молитора в том, что его поведение контролируется игрой. Поверивший в это Молитор написал осуждающую статью, в которой возлагал вину за свое преступление на D&D <…> Позже Молитор утверждал, что он был под большим давлением и "совершенно растерян", когда писал статью, и поэтому "мог перегнуть палку". Он добавил: "Я больше не считаю, что игра опасна для кого-либо". Это промывание мозгов человеку, находившемуся в сложном положении, для целей своей пропаганды демонстрирует, насколько опасна была тактика BADD.
В конце концов за расследование взялась Ассоциация производителей игр (Game Manufacturing Association — GAMA). Только в 1990-м году они обнародовали «Отчёт о Пуллинг», где пролили свет на все фальсификации и манипуляции BADD. За почти 11 лет до этого группе удалось сильно дискредитировать хобби. Был снят даже пропагандистский антидндшный фильм, где молодой Том Хэнкс сыграл свою лучшую за всю карьеру роль.
В 1984 выходит известный комикс пастора Независимой баптистской церкви Джека Томаса Чика «Тёмные подземелья», повествующий о подружках Марси и Дебби. Школьниц через D&D втягивают в сектантскую деятельность и IRL-колдунство, а Марси совершает [роскомнадзор], поскольку её персонаж умирает на игре. В конце комикса дндшные книги сжигают публично.
В результате всех этих воздействий в AD&D 2 пришлось менять чертей и демонов на tanar'ri и baatezu, а книжки Book of Vile Darkness и Book of Exalted Deeds получили пометки «только для взрослых».
Эрик и беседка
Так называется байка про паладина Эрика, который столкнулся на игре с gazebo. Поскольку игрок не знал такого слова, а плохой мастер не соизволил объяснить игроку его значение, завязался диалог, в котором Эрик пытался воздействовать на gazebo паладинскими способностями, а ДМ объяснял, что ничего не происходит. В конце истории неожиданный поворот.
Оказалось, что эта байка является выдумкой, но частично. Оригинальный случай действительно был связан с недопониманием, но по мере пересказываний он оброс дополнительными подробностями и к нему добавили несколько комичных моментов.
