ДнДшный канон

В этом коротком посте я опишу позицию нашей студии по отношению к каноничности. Когда мы ссылаемся на дндшный канон, мы говорим об истинах в пятой редакции правил или о явлениях и событиях, отражающих правду в других воплощениях D&D.

Так что же считается каноничным в «Подземельях и драконах»? Давайте разберемся.

Каждая форма выражения D&D имеет свой канон

Наша студия относится к Dungeons & Dragons так же, как и Marvel Studios относится к своим IP. Текущая версия настольной ролевой игры Dungeons & Dragons имеет свой канон, это справедливо и для любых других форм выражения бренда. Например, что канонично в пятой редакции НРИ, не обязательно канонично в романе, видеоигре, фильме, комиксе и наоборот. Это касается не только описаний и лора, но и иллюстраций.

Такой подход позволяет Р. А. Сальваторе писать романы про Дриззта, не беспокоясь, что его версия Забытых Царств не совпадет с той, что мы предоставляем в ролевой игре. Это значит, что компьютерная игра по D&D может заимствовать элементы из цикла романов, чтобы угодить нуждам игры, нежели придерживаться последовательности событий, задокументированных в литературе. Творчески, это освобождает. Этот подход также исходит из положения, что разные форматы медиа имеют разные требования и уникальные вызовы.

Каждая редакция ролевой игры имеет свой канон в том числе. Другими словами, то что считалось каноничным в одной редакции не обязательно является таковым в другой. Для примера, суккубы в 4-ой редакции принадлежали к чертям, в то время как в предыдущих редакциях они относились к демонам.

Можно даже сказать, что каждая кампания, что была проведена на основе официально опубликованных игровых миров, имеет свой канон. Ваша версия Забытых Царств имеет свой канон, от этого она не становится менее валидной, чем чья бы то ни было еще версия. В вашей кампании по Забытым Царствам Эльминстер может быть личом. Он может быть гигантским космическим хомяком в миниатюре — оба варианта приемлемы и по-своему шикарны.

Это Эльминстер
Это Эльминстер

Ключевой момент такого подхода — вера, что история принадлежит игровому коллективу, а не нам. Мы осознанно стараемся сохранить как можно больше возможностей для ведущих поиграться со своими же идеями. Вот почему мы не производим тонны лора и предысторий в дополнительных материалах. ДМ или игрок становится финальным арбитром того, что является истинным в их воплощении ДнДы.

Почему бы не адаптировать канон ранних редакций и покончить с этим?

Наиболее важная причина, по которой мы поддерживаем свое сообщество и отделяемся от других редакций D&D, это снижение нагрузки на ведущих. Не то что бы мы настаивали на создании своих миров, скорее, мы не хотим, чтобы ведущие и игроки чувствовали себя обязанными прочитать литературу, поиграть в видеоигру или купить материал, созданный третьими лицами, дабы насладиться нашей игрой и получить максимум от существующей линейки продуктов. Именно поэтому мы трезво вводим новые детали лора: ДМы и игроки должны использовать наш контент без необходимости отслеживать метасюжет, проходящий сквозь комиксы, видеоигры и чтиво.

Канон D&D 5е начинается с основных книг

Канон пятой редакции включает в себя каждый кусочек лора, упомянутый в свежайших выпусках Настольной книги игрока, Мануала монстров и Руководства М♂ass♂тера подземелий. В отношении других официальных материалов мы не делаем подобного заявления: мы не хотим перегружать наших соавторов и партнеров по бизнесу.

Если вы не уверены, что считается каноничным в пятой редакции, то позвольте мне сообщить азы. Страд фон Зарович спит в гробу (как и любые другие вампиры), Мензоберранзан — это подземный город дроу под покровительством Ллос (как и был всегда), а Зариель носит титул великой герцогини Авернуса (по крайней мере на текущий момент). Напротив, всё что происходит в рамках шоу Acquisitions Incorporated, не входит в канон пятой редакции, как и любая игра на кухне с носками на батарее (даже если учесть, что в таких играх могут принимать участие члены команды D&D Studio).

Канон это не про ваше удовольствие от игры, а про нашу внутреннюю непротиворечивость

Вопрос о каноничности тех или иных вымышленных реалий в рамках D&D 5е должен влиять минимально (или вообще никак) на то, как люди взаимодействуют за игровым столом. Если я вам скажу, что Мархам Саусвелл выполнял роль шерифа в Брин Шандере в 1492 году по летоисчислению Долин — повлияет ли это хоть в какой-то мере на ваш опыт от игры по Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden? Думаю, что нет. Однако мы таки задействуем каноничный лор, чтобы сохранить непротиворечивость в рамках всех продуктов по пятой редакции. Знание, что огненные гиганты чуть ниже, но сильнее морозных гигантов, позволяет нам не придумывать заново это в последующих книгах/играх. Аналогично, если мы знаем, что все тролли регенерируют, это позволяет нам с легкостью придумывать новые варианты троллей.

Нам известна долгая история игры

Те из нас, кому достаточно повезло стать пастырями и служителями игры Dungeons & Dragons, должны воспитывать в себе экспертов по лору и артам. Так мы сможем понять, преданы ли мы прошлому игры или движемся в новом направлении. Мы решаем на основании истории бренда и его аудитории, чтó [тексты и иллюстрации] выставлять на всеобщее обозрение, что требует изменений, а что следует закопать так глубоко, что оно никогда не увидит дневного света. У нас есть несколько принципов:

  • Если арт или лор не устаревает и правдив в каждой из предыдущих редакций игры, мы дважды подумаем над тем, чтобы его поменять.
  • Если арт или лор не прошел проверку временем, мы можем его обновить или выбросить.

Количество глаз на стебельках пчелохранилища всегда было одним и тем же на протяжении истории D&D. Незачем менять то, что идеально. С другой стороны, если вы видели старые карты Уотердипа, то можете вспомнить там одну аллею в неблагополучном районе под названием УЛИЦА ШЛЮХ. Когда мы обновили карту для «Драконьего куша», то дали этой улице другое название. Старое изначально было не очень и проверку временем не прошло.

Возвращайся на свою родную улицу шлюх!
Возвращайся на свою родную улицу шлюх!

(Крис Перкинс, 29-07-2021)
Оригинальный текст

2471 views·26 shares