Истощение как урон

Mechanical Thinking — цикл статей на D&D Beyond, посвященный по большей части хоумрулам, которые препарируют выбранную подсистему, исследуют проблемы, связанные с ее обычным использованием, и предлагают решения для этих проблем.

Истощение

Истощение (Exhaustion) — механика, предложенная в D&D 5 редакции (стр. 291 книги игрока). Это состояние персонажа, отслеживающее его усталость по шкале из шести пунктов. Движение по шкале истощения накладывает всё более серьезные негативные модификаторы, складывающиеся между собой: на первой ступени герой получает помехи на проверки характеристик [не атак, прим. пер.], на втором к этому добавляется срезание скорости вдвое и так далее до шестой ступени, на которой наступает смерть. Истощение не скалируется с уровнями персонажа в отличие от хитпойнтов.

Истощение добавляет фактически спираль смерти к игровой механике D&D и вступает в противоречие с существующей подсистемой хитпойнтов. Пока остаётся хотя бы один хитпойнт — персонаж никак не ограничен в своих действиях и в функционале ничем не уступает персонажу с полными хитпойнтами. Впрочем, именно поэтому эффектов, накладывающих на персонажей усталость, не так много. Что делать если вы хотите поднять значимость истощения, не скатываясь к голденрулу?

Истощение как урон

Истощение как урон, image #1

Многие неопытные мастера часто пытаются захоумрулить бой в D&D, чтобы выглядело «реалистичнее», опираясь лишь на собственное представление об этом термине. В пятой редакции D&D уже есть готовые элементы, применение которых сделает сражения более жестокими и кровавыми. И как раз замена хитпойнтов трекером истощения — допустимый вариант. Что-то подобное уже встречалось в Star Wars Saga Edition от WotC, опубликованной в 2000 году. Там это называлось «Счетчик состояний» (Condition Track), и при получении урона по персонажу сдвигало его вниз по таблице состояния. Каждый раз, когда существо сдвигалось по этому счетчику, оно получало всё новые негативные модификаторы (сначала -1, потом -2 и т. д.), пока не выбывало из боя, достигнув низа.

Грануляция «счетчика состояний» была выше, чем трекер истощения в D&D 5, что в общем-то неудивительно для дизайна тех лет. Однако модификаторы, накладываемые истощением, более жестоки и очень быстро накладывают существенные ограничения: то есть если втупую накладывать уровни истощения после каждой успешной атаки, то уже после третьей персонаж получает помехи на атаки, а на четвертой ополовинивает свои хитпойнты (которые, кстати, уже невалидны, если мы хотим их заменить). А без внедрения дополнительных хоумрулов восстанавливать это сложно — долгий отдых или целое заклинание пятого круга убирает лишь один уровень усталости.

Трекер истощения вместо хитпойнтов

Как более изящно решить эту проблему? Дать разным классам разные трекеры усталости, ориентируясь на «кости здоровья» [официальный перевод термина Hit Dice — прим. пер.] и модификатор телосложения. Скажем, файтер с телосложением +2 будет иметь 12 позиций в этом счётчике (d10+2), а чародей с телосложением +3 — всего девять (d6+3). При получении нового уровня персонаж получает +1 к максимуму этого счётчика.

Ополовинивание хитпойнтов можно заменить другим эффектом, например, ограничением на количество действий в ход (только бонусные, только основные, отказаться от реакций).

Поскольку представленный в Player's Handbook вариант истощения состоит из шести шагов, то для более длинных трекеров верхние пункты выше шестой позиции не несут никаких негативных эффектов. Например, для разбойника с телосложением +2 итоговый счетчик здоровья будет выглядеть так:

  1. ничего
  2. ничего
  3. ничего
  4. ничего
  5. помехи при проверках характеристик
  6. скорость перемещения урезана вдвое
  7. помехи на атаки и спасброски
  8. не может делать реакции, в свой ход ограничен либо бонусным действием, либо просто действием.
  9. Скорость перемещения равна 0
  10. Смерть

Если счетчик получился короче шести позиций, то персонаж умирает, достигнув финальной точки: состояние «смерть» заменяет то, что должно быть по умолчанию на этой позиции.

Истощение как урон, image #2

Получение урона

Персонаж игрока сдвигается по счетчику истощения каждый раз, как получает урон. Вне зависимости от источника повреждений и его типа, включая комбинированный, например, укус василиска — колющий и ядовитый — как минимум один уровень усталости персонаж получает. ДМ может повесить и больше, если считает нужным.

Лечение

Эффект, восстанавливающий персонажу хитпойнты, восстанавливает 1 уровень истощения. Однако заклинания снимают одной цели столько уровней, сколько слотов ушло на их колдовство, т. е. Cure wounds четвертого круга восстановит 4 уровня усталости. Как обсчитывать высокоуровневые заклинания, восстанавливающие раны нескольким целям, автор статьи не предложил. Заклинание меньшее восстановление теперь восстанавливает как минимум 1 уровень истощения в дополнение к остальным эффектам, а великое восстановление — 2.

Истощение как урон, image #3

На коротком отдыхе персонаж восстанавливает уровни усталости за трату костей здоровья. По одному за каждую дополнительно потраченную кость: 1 пункт истощения за 1 HD, две — за две (1+1), три — за шесть (1+2+3).

Монстры

Монстры имеют столько истощения, сколько костей здоровья у них есть, без оглядки на модификатор телосложения и величину HD. Для примера, у лягушки есть только один уровень (1d4-1 HD), а у акулы и бурого медведя — по 4 (4d8+4 и 4d10+12 соответственно).

Умирание

По умолчанию правило не предполагает спасбросков против смерти. Когда существо добралось до конца своего счетчика истощения, оно умирает. Ведущий вправе вернуть спасброски в игру для РС и ключевых NPC, чтобы сделать игру более щадящей. Уже умирающие существа делают спасброски от смерти по обычным правилам.

Тонкие моменты хоумрула

Этот хоумрул не идеален. Пятая редакция Dungeons & Dragons проектировалась с учетом хитпойнтов, а их упрощение до счетчика истощения имеет серьезные недостатки — ваша игра будет менее летальной на первых уровнях, но потенциально более смертоносной на высоких. Оно делает невероятно опасными орды слабых существ, а существ со множеством атак (марилит или трупный ползун) — непропорционально могущественными, поскольку в рамках предложенной системы каждая атака будет равной по эффективности, нанесла ли она 10 урона или же 100.

Применение этого хоумрула пошатнёт заклинания и классовые способности. ДМам придётся принимать решения на лету, переводя мощь заклинаний, бьющих по площади, из хитпойнтовой системы в пункты истощения. Может быть для конкретной игровой группы в рамках домашних посиделок это будет приемлемо. Если же вы планируете сделать полноценную #авторскую_НРИ на базе D&D с учетом этой механики, то вам понадобится полная переработка многих существ, заклинаний и расовых/классовых способностей, чтобы впихнуть их в новый каркас подсистемы.

Не забудьте о «спирали смерти», упомянутой ранее. Падение эффективности персонажа с набором уровней усталости немного смягчается для стойких героев, способных выдержать несколько попаданий до появления эффектов истощения, но спираль все равно останется. «Спираль смерти» нужно отслеживать и у монстров, что добавит мастеру больше умственных нагрузок, поскольку ему придется отслеживать все имеющиеся у монстров эффекты истощения по мере продвижения боевой сцены, а также вне оной.

Оригинал статьи: https://www.dndbeyond.com/posts/505-mechanical-thinking-exhaustion-as-damage. 30 мая 2019 года

От переводчика

Честно говоря, чем дальше я вчитывался в материал, тем меньше он мне нравился. В финальном разделе статьи — Points of Stress — сам автор признает сырость хоумрула и объясняет, как он ломает баланс в пользу существ с несколькими атаками и толп слабых существ, которые даже без таких хоумрулов почти всегда более опасны, чем одиночный монстр на тот же самый CR.
Не говоря уже о том, что с точки зрения самих игроков это обесценивает смайты паладина и прочих любителей выдать дополнительный урон от, скажем, скрытной атаки или раскачанного с уровнем кантрипа. Это также обесценивает тех, кто затачивается на более эффективное лечение (жрецы жизни) и предотвращение урона через резисты (привет, варвар). Совершенно неясно, как этот хоумрул работает с временными хитпойнтами (в частности с Armor of Agathys) и оценкой целевой сложности для проверок концентрации кастерами? Как это влияет на способы отхила, не привязанные к слотам заклинаний: возложение рук всё того же паладина внезапно превращается в невероятно эффективное средство, которое только усиливается с уровнями. Как это влияет на заклинания типа сна (Sleep)?
Ну и, наконец, судя по всему, от лишней бухгалтерии этот хоумрул не спасает. Файтер 9 уровня с телосложением +4 (что довольно легко достичь) имеет трекер из 22 позиций, первые 16 из которого не будут приводить ни к чему. Скорее всего, урон также придется считать.
3618 views·35 shares