Не начинать с Dungeons & Dragons?

Запоздалое эссе, продолжающее идеи статьи, опубликованной в конце сентября. Попытка дать ответы на вопросы, какие свойства D&D могут отвернуть игроков или создать у них неверное впечатление о настольных ролевых играх в целом?

Фэнтези

«Подземелья и драконы» вне зависимости от сеттинга, даже если мы берем Spelljammer или миры из космологии Magic: the Gathering — это фэнтези в том или ином виде. Мрачное, героическое, готическое, постапокалиптическое (конечно же, магического генеза), городское — фэнтези всё ещё остаётся фэнтези. А у новичка могут быть запросы как на другие жанры, с которыми D&D исторически плохо дружит (супергероика, научная фантастика, интриги и драма) так и вполне конкретные франшизы, максимально далекие от дндшных реалий: «Звёздные войны», «Гарри Поттер», «Доктор Кто». Если вы угораете по чему-то оригинальному, но всё же решили не заморачиваться с выбором системы, то D&D может не быть оптимальной по одной из нижеследующих причин.

Кстати, утверждение, что «настоящие ролевики играют только в фэнтези» — это заблуждение.

Бой

Как когда-то заметил Дж. Александер, игровой процесс тяготеет в сторону наиболее представленных в системе структур, а структура боёвки в ДнД за всё время существования бренда была представлена наиболее полно. Эта ориентированность на бой (и обязательный combat investment персонажей) может быть не тем, что вы хотите.

Первые две диаграммы — это ДнД 3,5 и 5 редакций. Четвёртая редакция сюда не влезла, но там ещё хуже. Например, слово attack встречается в среднем 9/страницу.
Первые две диаграммы — это ДнД 3,5 и 5 редакций. Четвёртая редакция сюда не влезла, но там ещё хуже. Например, слово attack встречается в среднем 9/страницу.

Если вы ищете игру про отношения между персонажами, бытовой реализм (возможно на грани чернушности и «упивания чувством, когда фантазия отзывается какой-то реальной болью и тоской»), прохождение Путешествия героя или не придаёте бою достаточного значения, то D&D опять-таки не та система, где вы это найдете.

Вот чего хотят ролевики на самом деле. D&D — не единственная система, которая может им это дать.
Вот чего хотят ролевики на самом деле. D&D — не единственная система, которая может им это дать.

Условности

Cюда можно отнести большую часть абстракций, которые у новичков вызывают подрыв «подавления недоверия». «Почему в воде я не получаю преимущество на шокинг грасп?» «Почему я не могу попасть ему в глаз?» «Как он убежал, будучи в одном хите?» И другие нереалистично... Не все умеют работать с условностями — таким игрокам подойдут более конкретные системы, посвященные более детальному моделированию вымышленной ситуации. Косвенным доказательством этого могут служить многочисленные #авторские_НРИ, призванные «улучшить ДнД» с точки зрения обычного Васи Пупкина, который начинал с D&D, и на ней же остался.

Как ни странно, классово-уровневая механика хоть и обеспечивает хорошую типажность героя, всё же недостаточно гибка. Компетентные персонажи с физическими увечьями — такого вы в актуальной сейчас итерации «Подземелий и драконов» не создадите (но можете таким стать с подключением опций из DMG). Персонажи, которые умеют больше одной вещи — это либо не про D&D, либо реализуется далеко не сразу. Кстати, привязка к уровням тоже отсекает много доступных опций, кому-то придется 14 уровней ждать до крыльев, а кому-то 5 уровней лишь для второй атаки.

Из личного: во времена 3,5 один мой одногруппник отказался играть, поскольку чтобы стать нормальным некромантом и получить первое сигнатурное заклинание, ему нужно было как минимум дождаться 4 уровня (он хотел сорка).

Кстати о магии. Джек Вэнс? Да, он был хорош лет 70 назад, и его идеи задали стандарт. Однако если вы воспитаны на Сандерсоне, книгах Роулинг или любите магию, которая не ограничена фиксированным эффектом, то D&D может вам испортить впечатление.

Сложность

D&D — не самая простая в мире система. Это факт. Чтобы понять принцип настольных ролевых игр, хватит чего-то более понятного (и, желательно, не обесценивающего геймплей). Каноничный пример подобных систем — это Dungeon World и семейство “пирога из дроздов”. У них хоть и более поверхностная механика, но бесшовная и без «игр в игре» — для новичков это может оказаться более важным, чем изучение комбинаторики модификаторов или менеджмент классовых способностей. Не все любят кранч.

Возвращаясь к самой первой диаграмме, тёмно-зелёный столбик показывает, сколько раз за страницу в среднем система предлагает игроку бросить кубы, сравнить параметры или учесть модификаторы. Как видите, D&D 5 редакции сделала огромный шаг в сторону уменьшения расчётов, но ей есть куда стремиться.
В среднем получается 3,8 баллов — сами дндшники считают, что можно и проще.
В среднем получается 3,8 баллов — сами дндшники считают, что можно и проще.

ПВЕ

Многие жаждут состязательности и противостояния друг другу. И формально ПВП даже можно реализовать в D&D (если оно оговорено соцконтрактом), но результат будет унылым: ПВП в текущей итерации правил очень ассиметричное, и способности персонажей игроков не рассчитаны на применение друг против друга. Во времена тройки и четверки под ПВП были адаптированы «арены» — отдельный формат со своими правилами, строгим RAW, но к реальной игре арены имели очень слабое отношение.

«Подземелья и драконы» — это в первую очередь кооперативная игра. Даже если вас позвали на эпик играть против других столов, вы всё ещё будете делать это в команде единомышленников и в режиме ПВЕ.

3780 views·25 shares