Семь зверей ролевого апокалипсиса

И стал я на песке морском, и увидел выходящего из моря зверя с семью головами и десятью рогами: на рогах его было десять диадим, а на головах его имена богохульные. Зверь, которого я видел, был подобен барсу; ноги у него — как у медведя, а пасть у него — как пасть у льва; и дал ему дракон силу свою и престол свой и великую власть

Самым первым животным был добрый ёжик, который буквально сказал следующее:

Не все играют в D&D так, как любите именно вы.

Эта фраза не имеет потаённых смыслов. Это трюизм. Люди играют в разное и получают удовольствие от разных элементов и активностей за столом. Однако человек склонен по умолчанию считать свой опыт (и первое впечатление в особенности) правильным, особенно если он подкреплён положительными эмоциями. Положительная обратная связь и опыт приводят к появлению определённых устойчивых практик. Ролевики не отслеживают следующий шаг, когда они начинают проецировать свои представления о НРИ на всё их разнообразие. Или когда чужая практика принимается человеком без оглядки на контекст или целеполагание. Это приводит к феномену широко распространенных заблуждений — тезисов, обобщающих личные взгляды на тот или иной аспект настольной ролевой игры. Вот немного примеров:

  • Мастер всегда прав
  • Система не имеет значения
  • Настоящие ролевики играют лишь в фэнтези
  • Правила только мешают игре
  • За столом обязательно нужно кривляться и менять голос
  • Хороший мастер может решить любую проблему
  • Метагейм — это плохо

И так далее. Показательный, но неполный, перечень ШРЗ можно найти в лекции Зланомара на Ролеконе 2017 года.

Каждое из этих утверждений верно лишь в определённом контексте. То есть, найдется группа, где «мастер всегда прав» и это будет работать. Аналогично найдется и коллектив, где принято делегировать функцию арбитра коллективному голосу (или системе, или вообще Mythic GM Emulator).

Добрый ёжик иносказательно сообщает, что нет неправильного способа игры в D&D. И все попытки назначить правильными привычные человеку взгляды на элементы игры — это лишь манипуляции и уловки в духе «настоящего шотландца», а не истина. Осознание того, что ваш излюбленный способ игры — это один из множества способов — ключ к взаимопониманию друг друга.

И другое знамение явилось на небе: вот, большой красный дракон с семью головами и десятью рогами, и на головах его семь диадим. <..> Хвост его увлек с неба третью часть звезд и поверг их на землю.

За добрым ёжиком последовала маленькая собачка Софья. Она изрекла:

Для хорошей и вдумчивой игры квенты не обязательны.

Квента — это предыстория персонажа, записанная текстом и (в оригинальном значении) лишённая игромеханических характеристик. Это — инструмент для вписывания персонажа игрока в мир, налаживания связей и разметки сюжета мастером. Как и любой инструмент в распоряжении человечества, она имеет свои плюсы, изъяны и, конечно же, альтернативы.

Как правило, альтернативы представлены в самих книгах правил. Phase Trio в Fate Core, лайфпасы Rogue Trader, Traveller и Cortex Prime, случайная генерация в Maid RPG, метод «чистого листа» из HeroQuest 2 и «белых пятен» из PbtA-семейства систем — это всё то, чем можно заменить написание биографии. Даже D&D актуальной сейчас (2020 год) редакции имеет встроенный редактор предыстории, который берет на себя часть задач, стоящих перед квентами.

Каждый автор системы исходит из того, что предложенный им способ создания героев достаточен для надлежащей игры. Если чего-то нет в рулбуке и вы этого не хотите, то нет нужды к этому прибегать — и это уже вводит написание биографии в область личных предпочтений. И действительно, квентописание почти всегда является надстройкой над тем, что предлагают системы.

Очень важное наблюдение, что этот термин в обсуждаемом значении встречается только в русскоязычном НРИ-дискурсе. В самом деле, ни в одной популярной системе из-за рубежа вы не найдёте фразы типа “while creating your character please write down their quenta on X pages”, хотя рекомендации о продумывании предыстории и мотивации встречаются то тут, то там. Это указывает на некую негласную традицию [возможно, уникальную для русскоязычного движения], в рамках которой написание биографии героя является надлежащей практикой. Но единой традиции не существует, а значит и квенты — не универсальные решения.

Отсюда вывод: точка зрения, что только квента сделает игру серьезной и насыщенной — это проецирование своих представлений, что возвращает нас к первому зверю. Если мастер не видит цельной и драматичной игры без квент — это значит, что он просто не умеет иначе. Да и критерии серьёзности у каждого коллектива свои.

И видел я выходящих из уст дракона и из уст зверя и из уст лжепророка трех духов нечистых, подобных жабам: это — бесовские духи, творящие знамения; они выходят к царям земли всей вселенной, чтобы собрать их на брань в оный великий день Бога Вседержителя.

Лягушонок Пётр выпрыгнул вослед и проквакал:

Договорённости между игроками стоят выше внутриигровых условностей*

*в оригинале — «условий»

Если воспринимать эту фразу с позиции Большой модели, то всё логично: социальный контракт стоит выше этапа исследования ОВП, а священный «отыгрыш», которым прикрываются неспособные к коммуникации игроки — это вообще эфемера. Если игроки наделяют эти две сущности бо́льшим приоритетом, чем соблюдение договоренностей между собой, то игра выворачивается наизнанку и разваливается. Хоть это и очевидно, для многих игроков это оказывается настоящим откровением.

Как видите, эфемеры и исследование являются частью социального контракта, а не наоборот.
Как видите, эфемеры и исследование являются частью социального контракта, а не наоборот.

Так вот, Пётр как бы говорит, что если вас просят не быть мудаком и не делать в общем воображаемом пространстве действие Х — не будьте мудаком и не делайте эту заявку. Если вы договорились, что к примеру не будет ПВП — не надо устраивать ПВП, даже если играете за маниакального головореза и все внутриигровые факторы благоприятствуют.

Основной аргумент против поддержания договорённостей — это боязнь выпадения из роли (актуальная в среде игроков, занимающих актёрскую позицию), но эта боязнь восходит к проблеме более высокого порядка: несовпадению ожиданий, которое происходит... да-да как раз из-за того, о чём предупреждал многострадальный ёжик : что все думают, что играют одинаково и хотят одного и того же. Ан нет! Поэтому ожидания от игры и пожелания обговаривайте заранее словами через рот.

Эта проблема, как и способы её решения, подробно рассмотрена в кейсах про мотивацию персонажей и ректал-маскарад.

И увидел я другого зверя, выходящего из земли; он имел два рога, подобные агнчим, и говорил как дракон.

Кошечка Ксения сказала ещё более короткую фразу:

Кросспол — нормальное явление в D&D.

Как и в случае с самым первым зверем, здесь очень простой посыл. Кросспол — игра за персонажа, чей пол не совпадает с полом игрока. По умолчанию в D&D нет ничего, что запрещало бы такую возможность. Более того, отдельный параграф в рулбуке прямо говорит, что протагонист может быть любым как в плане гендера так и физиологии.

Семь зверей ролевого апокалипсиса, image #2

Альтер-эго в ДнД может быть яйцекладущим, созданием из камня и металла, существом, владеющим магией, или мужчиной. Нигде не сказано, что для игры за эльфа участнику надо родиться эльфом, а чтобы взять класс чародея —принести сертификат экстрасенса. То же самое и с полом персонажа.

Инструмент (система правил) должна иметь достаточное количество опций, чтобы удовлетворить запросы разных игровых групп, поэтому для D&D нормально не ограничивать эту грань персонажа и не превращаться в карательную игру. А уж что с этим делать каждому мастеру — это он решает самостоятельно. Пока запрет на кросспол устраивает всех, он на 100% валидный.

Тем не менее, посыл Ксении вызвал настолько сильный резонанс, что Гари Гайгэкс пробудился в своем мавзолее. Сильнее всего припекло как раз у тех, кто впал в грех гордыни и обобщает свой опыт. Они увидели в тезисе Ксении посягательство на их стиль игры, не задумываясь, что понятие нормы значительно выходит за рамки привычек каждого конкретного игрового коллектива. Тут можно разве что вспомнить самого первого зверя и понять, что нет единого стандарта правильной игры.

И из дыма вышла саранча на землю, и дана была ей власть, какую имеют земные скорпионы. <...> По виду своему саранча была подобна коням, приготовленным на войну; и на головах у ней как бы венцы, похожие на золотые, лица же ее — как лица человеческие; и волосы у ней — как волосы у женщин, а зубы у ней были, как у львов.

Канареечка Алиса прочирикала:

В аббревиатуре НРИ нет главных или не главных слов.

Тоже трюизм. Канареечку Алису очень удручает сам факт того, что кто-то может считать слова главными, потому что это профанация и культ. Любая настольная ролевая игра состоит из трёх компонентов:

  • настольный: принцип Лампли;
  • ролевой: fictional positioning, воздействие на ОВП через персонажа;
  • игровой: пространство выбора, интерактивность.

Не больше, но и не меньше: если чего-то нет в принципе, то это уже не НРИ по определению. Каждая ячейка дндшников собирает уникальное соотношение этих трёх компонентов, но считать, что все должны во что бы то ни стало «отыгрывать» (это самая встречаемая из мракобесных точек зрения, поэтому в качестве примера возьмём её) — это попытка навязать личные предпочтения.

Есть гипотеза, что такие представления сформировались в восьмидесятых годах XX века в русскоязычном сообществе. В то время как в США НРИ эволюционировали из варгеймов и быстро пробивали свой путь к мейнстриму, на территории СССР они оставались уделом небольшой тусовки с уже наработанной практикой, а игры за столом воспринимали как придаток к РИЖД (об этом вскользь упоминает Джонни из Грибных эльфов в бессмертной классике «Сказки тёмного леса»). Отечественные ролевики прошлого тысячелетия адаптировали для игрового стола всё, что успешно применялось на полигоне. Подходы к организации участников, функции мастера, позиции (стойки) игроков, сами подходы к вождению и… квенты! Хорошую ретроспективу этому явлению даёт И. Девятко, опираясь на творчество К. Асмолова.

Обратите внимание, что какова бы ни была оценка этого взгляда, он остается вполне уместным. Канареечка Алиса выступает не против определённых точек зрения на НРИ, она против того, чтобы эта точка доминировала над остальными. Да и, как показала статистика, иммерсионистов всего 5% от общего числа.

И повел меня в духе в пустыню; и я увидел жену, сидящую на звере багряном, преисполненном именами богохульными, с семью головами и десятью рогами. Зверь, которого ты видел, был, и нет его, и выйдет из бездны, и пойдет в погибель;

Лисёнок без имени напомнил, что:

Нежелание собирать билды ещё не делает тебя лучшим ролевиком.

Это — прямое указание на «заблуждение Штормвинда», которому посвящена отдельная статья. Вкратце: отыгрывание и освоение игровой механики — два параллельных процесса, независящих друг от друга. А точка зрения, что оптимизаторы не умеют отыгрывать (что бы ни вкладывалось в это понятие), ложна. Доказать это можно от противного: если игрок сделал тордека или просто бесполезного героя, это вовсе не значит, что он будет отыгрывать как бог. Более того, оптимизированные персонажи меньше сталкиваются с лудонарративным диссонансом, потому что компетенция, закладываемая в образ, подтверждена высокими числами / эффективными комбинациями правил.

Другая сторона высказывания лисёнка касается понятийной базы. Выражение «хорошо отыграть» в сознании каждого человека означает совершенно разные действия за столом. Кому-то достаточно соответствия жанровым тропам, кому-то — мотивации героя, а кому-то — эффективного пользования системных инструментов. В самом деле, какой может быть варвар-берсерк, если у него нет шоктрупера и паунса?

Поэтому вы не станете лучшим ролевиком, чем есть сейчас, если просто положите хер на правила. Вы станете лучшим, если поймете, чего от вас хотят остальные собравшиеся за столом. И будьте готовы, что когда вы придёте к другим людям, они захотят другое. Как и в случае с лягушонком Петром, решение этой проблемы кроется в предварительном обсуждении ожиданий и их синхронизации. Словами через рот.

И первое животное было подобно льву, и второе животное подобно тельцу, и третье животное имело лице, как человек, и четвертое животное подобно орлу летящему. И каждое из четырех животных имело по шести крыл вокруг, а внутри они исполнены очей.

Барсучок в шарфике дал совет:

Помимо D&D освойте что-нибудь ещё.

Это тоже отсылка к тезису, популяризованному Брегановым:

15 лет употребления стекломоя ещё не делают тебя сомелье.

И действительно, системы можно сравнить с алкогольными напитками. Подобно тому, как алкашка различается по крепости, сырью, выдержке, вкусу, прямому вреду здоровью, примесям и назначению употребления, так и системы отличаются по геймплею, уровням детализации, поддержке жанров, взятым на себя функциям мастера, фокусу и эргономике.

Барсучок рекомендует играть в другие игры, потому что они не только расширяют кругозор, но и формируют разный опыт. В D&D можно играть годами, можно — десятилетиями, пробуя разных героев, опции из ДМГ с Арканой, хоумрулы, но это всё ещё остается «подземельями и драконами». Сыграв хотя бы по ещё одной системе, где, скажем, мотивация героев является частью игромеханики, или где магия не ограничена фиксированным эффектом, или отличающейся от D&D как-то иначе, вы лучше станете понимать свои потребности и ожидания от игры.

Справедливости ради надо отметить, что игры по разным системам — не единственный способ понять свои хотелки. А для мастеров освоение других систем — это возможность расширить свою практику или найти решение для проблемы, с которой не справляется D&D.

Семь зверей — это только начало. Темы, что они подняли — жалкая часть от стереотипов, существующих в кругах дндшников (про метагейм, про функции мастера, про фэнтези как таковое, про хоумрулы). Скорее всего, это потребует другого формата, но… где звери апокалипсиса, там и всадники… И печати!

2197 views·38 shares