Как в Подземелье служанки прибирались. Обзор на игру Maid RPG.
У нас много друзей хороших и разных. Они приезжают к нам в гости и водят игры, играют с нами или просто беседуют. Но, буквально недавно, нашему клубу посчастливилось стать стартовой точкой Maid-марафона Татьяны, резидента клуба НРИ «Никогде» из Екатеринбурга и автора блога «2d6 стульев».
В чём суть марафона? Деми катается по городам и весям Необъятной и проводит для местных отбитую и проклятую игру сумрачного японского гения Maid RPG, где суровые и бородатые (или не очень) мужики (или не мужики) играют за анимешных девочек горничных. Маршрут Татьяны лежит через такие города как Екатеринбург, Зеленоград, Брянск, Рязань, Воронеж, Курск и Челябинск.
Так вот, мы в это сыграли. Не скажу, что после игры я выглядел как тот мем из «Настоящего Детектива», но было близко.
Я стануХокагеСтаршей Горничной! Чего бы мне это не стоило! (с) Маринэ
Сначала, я хочу кратко рассказать о самой игре. Maid RPG создал японский геймдизайнер Камио Рю, автор таких игр как Nechronica, Golden Sky Stories, Zettai Reido и Dracurouge (последнюю я очень хочу провести, и, если вы готовы сыграть в историю рыцарей-вомперов, которые цалуюца, пишите в комментарии). Фокус игры направлен на отыгрыш аниме-тропов, связанных с служанками, но не ограничивается каким-то одним сеттингом. Ваша история может происходить где угодно и в любом времени, от викторианской Англии, до космических кораблей, несущихся сквозь варп время и пространство, главное, чтобы в игре были Служанки (персонажи игроков), Хозяин (персонаж ведущего) и Особняк (место где они все живут и трудятся).
Сама игра состоит почти полностью из табличек, даже над созданием своей Служанки игроки не властны, максимум того, что они могут сделать - дать своему персонажу имя и указать её возраст. Всё! Всё остальное решает кубик - статы, цвет волос, глаз, униформы, черты характера, архетип, оружие, специальные возможности и приступ истерики. Два d6-кубика на стол!
Бывшая проститутка, оборотень, приёмная дочь отца Хозяина и просто семнадцатилетняя красноглазая горничная в переднике цвета морской волны со страпончаками. И это всё ещё один персонаж!
Отдельно хочу рассказать о механике основного броска. Игры с такими бросками необходимо проводить ученикам младших классов: «Бросай кубы, ага, складывай результаты. Отлично! А теперь умножь их на свою характеристику! Великолепно!». Мне, человеку, за которого всё считает или Exсel, или калькулятор, поначалу было сложно, но я вспомнил где у меня на айфоне нужное приложение справился. Броски, особенно оппозитные, поначалу вызывают смущение, но, даже в рамках ваншота, к ним быстро привыкаешь и начинаешь быстро считать.
Естественно, для такой игры необходим свой особенный счётчик условных «жизней». Здесь в его качестве выступают пункты Воли, потратив которые ваш персонаж закатит истерику (вы же помните, что тип истерики за вас уже решил кубик, да?). В рамках нашей игры - мы выводили персонажа из сцены, лишая его возможности заработать пункты Благосклонности Хозяина, штуки, которые позволяют увеличивать значения собственных характеристик, перебрасывать кубы, «пушить» проверки и восстанавливать Волю. В принципе, если опираться на эти пункты, то можно и сыграть в «Турнир Горничных», чтобы попытаться выиграть в НРИ.
Впрочем, таблички и рандом создают не только персонажей, но и их проблемы - по таблицам генерится Хозяин, Особняк, случайные события и прочее. Деми удавалось на лету создавать нам проблемы, интерпретируя информацию из табличек, так быстро и легко, что просадки в темпе я не заметил, но менее опытному ведущему такая манера игры вполне может создать проблемы, будьте аккуратны.
Теперь бы перейти к нашей игре. Начнём с действующих лиц:
- Хозяин. Английский аристократ, участник «Большой Игры» в Афганистане, религозен, рыж, покрыт шрамами. Персонаж Ведущего.
- Ингри. Старшая горничная, самая мускулистая и ответственная из служанок Особняка, она потомственная служанка, её мать, бабушка, прабабушка и дальше по семейному древу служили предкам Хозяина. Любит драться, командовать и умеет доставать из кармашка своего передника любое оружие. Персонаж Димы Кара.
- Сицилия. Бывшая проститутка, удочерённая предыдущим Хозяином Особняка, умеет превращаться в тентаклевое чудовище и умело обращается со страпончаками. Лучше всех остальных служанок готовит. Персонаж Снокяна.
- Динь-Динь. Китайская горничная, когда-то давно проданная в рабство за долги родителей, упарывается по опиуму, метко стреляет из карамультука, носит африканскую традиционную маску и безумно везуча. Персонаж Кирилла Гренадера.
- Маринэ. Невинная лоли-горничная. Страдает клептоманией, любит когда её наказывают, умело обращается с кухонным ножом и пипидастром. Мечтает стать старшей горничной. Персонаж Анатоля.
Мы решили не париться и взяли сеттинг «Викторианы», ну а что - мрачный особняк есть, горничные присутствуют, экшона навалить можно…
Наши мейдочки встали на путь межличностного конфликта буквально в первой же сцене, ещё до момента появления Хозяина. Но сила ломит солому и должность старшей горничной отошла Ингри.
Первым случайным событием стало появление родителей одной из горничных, в нашем случае, им стал отец Динь-Динь, от которого она пряталась где только можно, особенно за африканской обрядовой маской.
С появлением в поле зрения хозяина, битва за его внимание (или наказание от него, в случае Маринэ) обострилась и перешла в горячую фазу. Были и подставы, и попытки превзойти друг-друга в искусстве массажа, и даже прямые столкновения.
В нашей игре таблички сгенерировали нам и призраков предков Хозяина, и Р'Льех с Ктулхой, и чудовищные культы, пришедшие за тем, что считают своим.
Описывать все сцены я не буду, скажу только одно - в это, блин, играть надо! Главное, что вся эта мышиная возня вокруг пунктов Благосклонности и попытки нарративно приблизится к Хозяину раньше другой служанки закончились с появлением на горизонте общего врага. Горничные в своём желании защитить Хозяина и Особняк сначала объединили усилия по уничтожению страшенного оккультиста-колдуна, а, когда он перешёл во вторую фазу босса, объединились в одну Ультра-Горничную, тем самым победив зло.
Мы благодарим Татьяну, автора игры и игроков нашего клуба, составивших нам компанию в этом необычном приключении, за незабываемый опыт.
Нам понравилось, такие игры можно и нужно проводить, чтобы снизить градус духоты и пафоса, да и просто отдохнуть от серьёзных кампаний.
Ведь если игроки просят ещё, то игра однозначно удалась, не так ли?)
