Искусство создания персонажа: баланс между стилизацией и реализмом
Художник Georgian Avasilcutei, который работал над такими проектами как «Dishonored 2» и «Life is Strange», поделился своим рабочим процессом и советами при создания персонажа
Введение
Привет! Меня зовут Georgian Avasilcutei и я художник игровых персонажей из Румынии. Я работаю в игровой индустрии более 10 лет (последние 9 лет в качестве фрилансера). За эти годы я работал над довольно многими играми, из которых самыми известными являются Dishonored 2, Life is Strange и Vampyr.
В течение многих лет я работал Prop Artist`ом (например, для Vampyr я делал только ассеты окружения), но в последние несколько лет в работе я больше концентрировался на персонажах, хотя и в личных проектах, сколько себя помню — я работал только над персонажами.
У меня нет степени в области искусства и меня часто спрашивают: умею ли я рисовать? По-моему, честно говоря, есть много 10-летних детей, которые смогут нарисовать лучше меня. Я считаю это мнением — ошибочным, что нужно хорошо рисовать что бы заниматься 3D-моделированием. Навряд, художественная школа помешает, но я думаю, что если вы вложите время и страсть в то что делаете — вы можете добиться успеха, несмотря ни на что.
Моделирование
За прошедшие несколько лет я успел поработать над несколькими проектами, в которых была «стилизация» (Dishonored 2, Life is Strange, Vampyr). Я разработал определенный рабочий процесс для создания персонажей и элементов окружения, которые имеют «тот самый» разукрашенный стиль.
Одна вещь, которая очень часто требовалась, это персонаж с стилизованными текстурами, который выглядит достаточно реалистично в высоко полигональной модели.
Мой процесс всегда начинается с создания high poly модели, в которой я преувеличиваю некоторые элементы (например, складки), и поправляю её dynamic/hpolish кистью, чтобы придать ей ощущение линий.
Это очень поможет при создании текстуры, потому что позже я буду использовать зеленый канал из карты нормалей, и все эти детали будут там.
Идея состоит в том, чтобы придать определенный стилизованный вид, но не переусердствовать и сделать персонажа правдоподобным. Поэтому, одежду я всегда создаю в Marvelous Designer и стараюсь сделать материалы максимально реалистичными. То же самое касается этапа создания текстур: я начинаю работу с более реалистичной текстуры, которую позже обрабатываю определёнными кистями в Фотошопе.
Бэйкинг
Для запекания всегда пользуюсь Marmoset Toolbag 3. Это удивительное ПО, которое делает весь процесс выпечки очень быстрым и простым. По моему, самая важная часть - это не сама выпечка, а топология которую вы создаете для low-poly модели.
Многие джуниоры по-прежнему считают, что в модели должна быть полная quad-топология, а если использовать треугольники, ваша модель не будет поддерживаться движком.
Правда в том, что в любом движке загружаемая модель триангулируется, поэтому квадратная топология предназначена только для легкого редактирования low poly модели в будущем.
Таким образом, я всегда использую определенную технику (особенно для одежды), где сначала создаю всю квад-топологию, которая отлично подходит для анимации. После этого я добавляю тонну разрезов и треугольников, чтобы следить за всеми формами складок. И в результате получается максимально близкая lowpoly к highpoly с довольно малым количеством полигонов.
Текстуринг
Моя работа над текстурами в Substance, на самом деле не такая уж и сложная. Я взял много материалов из Substance Source и просто добавил несколько слоев грязи сверху. Я знал что не надо заморачиваться на этом этапе, так как большинство деталей исчезнет когда я буду рисовать поверх.
Я только заботился о нормальной микро-детализации, шероховатости и металличности. Кожу и броненосцев я быстренько разукрасил используя polypaint в ZBrush, так мне легче создать достойную основу текстуры для кожи. Конечно же, некоторые детали, такие как волосы, перья на стрелах и глаза — я рисовал уже непосредственно в Фотошопе.
Hand-Paint или ручная окраска текстур
Как я уже говорил, хэнд-пеинт я сделал в Фотошое поверх «реалистичной» текстуры, которую я получил от Substance Painter. Здесь, в качестве краткого руководства, я объясню шаги этого процесса.
Прежде всего, я дублирую diffuse текстуру и добавляю cutout фильтр в Фотошопе, чтобы упростить и определить цвета.
Этот слой должен быть поверх диффузного с непрозрачностью около 30%.
Этот слой ставим выше всех в режиме Наложение\Перекрытия с непрозрачностью около 60%. Это придает нашей текстуре живописное чувство и теперь можно продолжить и начать рисовать поверх всего этого.
Для рисования я использую квадратную кисть с включенной опцией Color Dynamic (рус. Динамика цвета) с оттенком, насыщенностью и яркостью около 3%.
Это сделает каждый штрих немного другим, и благодаря этому можно легко начать ломать жесткие края текстуры, где создалось несколько теней из-за фильтр "cutout".
Обычно я рисую с непрозрачностью кисти от 15 до 40%. Кроме того, я стараюсь придать цветовой вариативности текстуре, поэтому иногда я получаю совершенно другой цвет там где его не должно быть, например синие и красные акценты в разных местах.
Идея состоит в том, что имея diffuse слой ниже всех — я могу легко выбрать цвет пипеткой для текстуры. У меня есть слой для грязи и даже портя его, отчасти сделает его более реалистичным.
То что надо! Осталось только немножко поправить все это легкими корректирующими слоями, чуть поправить шероховатость и наша текстура готова.
Кожа
Что касается кожи, я просто хочу указать на то что я понял за эти годы создания разных типов кожи: создайте слой основу и 2 слоя сверху ... один с желтоватой и грубой кожей, а другой может быть - сплошной черный материал.
Я стараюсь добавить желтый цвет на краях и на открытых участках кожи, тогда как черный слой — добавляю в трещины. Это даст приятный градиент на коже и она будет выглядит круче и качественнее. Вы можете посмотреть, как я использовал этот процесс в своем туториале для Quixel Suite, в котором я делал доспехи Геральта.
Я использовал этот трюк кучу раз, так как там много кожаных элементов.
Рендер
Я не делаю ничего не обычного при рендере персонажей. Использую небо, 3-4 света и просто немного играю с настройками камеры. Marmoset Toolbag — это такое замечательное ПО, в котором вещи делаются сами собой.
Единственное, что я всегда меняю, это то, что я использую Filmic (Hejl) tone mapping камеры. Она дает более контрастную сцену и улучшает её общее ощущение. Помимо этого, шейдеры я использую более-менее стандартные. Конечно, я использую subsurface scattering (рус. рассеяние) для кожи и пуха, но это то что вы должны использовать в любом другом рендер движке.
Источник: https://dtf.ru/games/21689-iskusstvo-sozdaniya-personazha-balans-mezhdu-stilizaciey-i-realizmom
