Как «Клаус» опирается на многовековые художественные принципы для продвижения 2D-анимации вперед

Когда в 2015 году Cartoon Brew представили первый тизер для Клауса, нам пришлось уточнить, что он нарисован от руки. Путаница была простительной: у персонажей был объем, отполированный блеск, обычно ассоциируемый с cgi.

Почти пять лет спустя визуальный стиль фильма по-прежнему впечатляет по двум контрастным причинам. Во-первых, сам факт, что это работа 2d-анимации, поддерживаемая крупной американской компанией (Netflix), выделяет ее в эпоху доминирования 3D. Плюс ко всему,это не обычная рисованная анимация: Клаус использует передовые инструменты освещения и текстурирования, чтобы изменить внешний вид среды.

Этот подход соответствует заявленным амбициям режиссера Серджо Паблоса: «Я не пытаюсь вернуть традиционную анимацию, я пытаюсь продвинуть ее вперед». Со-создатель франшизы «Гадкий я», Паблос прервал свою работу как аниматор Диснея в расцвете студии —1990-ых. Когда американская индустрия анимации рухнула, он вернулся в свою родную Испанию, где основал SPA Studios и попытался обновить среду для нового поколения. Результат - Клаус.

Теперь, когда фильм вышел в нескольких кинотеатрах (и завтра выходит на Netflix), многое было достигнуто благодаря его визуальным составляющим, но мало что было сказано о том, как они на самом деле были создавались. Поэтому Cartoon Brew решила задать несколько вопросов Шимону Бернацки и Марчину Якубовский, дизайнерам фильма, а также Анаэль Сегецци, которая помогала разрабатывать инструменты освещения и текстурирования в его компании Les Films Du Poisson Rouge в Ангулеме, Франция.

Ниже трио проведет нас через ключевые этапы в создании фильма. Они рассказывают о проблемах создания основной 2D-функции сегодня и проливают свет на их подход к освещению - технологию, которую вы отрабрасывали, по сути, то, что художники делали веками. Их комментарии взяты из более длинных ответов, отправленных по электронной почте.

Разработка инструментов

Марчин Якубовский
Марчин Якубовский

Марчин Якубовский: С самого начала мне было ясно, что если что-то должно было выглядеть «вручную», это нужно было делать вручную. Вот почему я отказался от всех автоматических решений, в которых использовался компьютерный свет на трехмерной геометрии. Я хотел рисовать прямо со светом, без какого-либо дополнительного уровня между художником и конечным результатом.

Я не программист, поэтому я хотел создать прототип, используя существующее программное обеспечение. Я точно знал, какие именно функции я искал. Через пару недель мы создали прототип с использованием Nuke. Нам удалось сделать весь тизер в 2015 году с использованием этой системы. Концепт вышел удачным, но мы хотели улучшить данную систему, чтобы она стала доступней и эффективней.

Анаэль Сегецци
Анаэль Сегецци

Анаэль Сегецци: Около 2014 года SPA Studios связалась с нами, чтобы провести некоторые тесты для нового проекта, который они разрабатывали. Они прислали нам несколько 2D анимационных шотов, освещенных Марчином Якубовским с помощью нового метода, который он создал. Мы продемонстрировали нашу технологию анимации и рендеринга Серджио Паблосу и показали, как мы можем добавлять мазки и текстуры к 2D персонажам полуавтоматическим способом.

В то же время мы работали над конвейером для текстурирования с использованием MOE, другого специального программного обеспечения, разработанного в Les Films Du Poisson Rouge. MOE - это тип «выразительного рендера»: он может анализировать последовательность изображений путем обнаружения контуров, освещения и движения, и воспроизводить традиционные стили, такие как масляная живопись или мелок. После установки это программное обеспечение было очень эффективным в производстве.

Затем я обменялся [информацией] с Марчином о его технике и начал писать прототип программного обеспечения для «осветительного прибора», основанного на технологиях Houdoo и его методе. Этот инструмент, KLaS (Klaus Light and Shadow), показал автоматическое отслеживание, промежуточное взаимодействие и рендеринг в реальном времени. Он был использован командой Флориана Апетита по свету и тени в SPA.

Пару лет спустя, во время предпродакшена, мы услышали от SPA, что данная технология очень сложна в производстве. Я работал над программным обеспечением для 2D-анимации под названием Houdoo около десяти лет, и у меня была очень эффективная система межсетевого взаимодействия и отслеживания. Поэтому я немного изменил его, чтобы показать им, как это может ускорить анимацию света и тени.

Поиск художников

Якубовский: Это стало серьезной проблемой с того момента, как мы начали работать над концептом в 2015 году. Я боялся, что утомительный процесс преодолеет энтузиазм всего через несколько недель, и в конце художники будут ненавидеть это делать. Вскоре стало очевидно, что для этого процесса требуются не только навыки анимации. Понимание того, как работает свет и как его перевести на стилизованного персонажа, было крайне важно.

Большая часть команды была очень молода и неопытна. Для большинства из них это была первая работа. Тем не менее, мы все были удивлены, насколько легко и быстро они учились.

Сначала мы подошли к Флориану Апетиту в качестве руководителя отдела освещения. [У него было] идеальное сочетание художественной чувствительности, технических знаний, естественного любопытства и личных качеств. Все остальные кандидаты для освещения должны были сделать простой тест для оценки. Им пришлось нанести сплошную тень на две позы персонажа и несколько жестов рук с заданным направлением света в Photoshop. Мы оценивали понимание, стилизацию формы тени, а также общее качество и последовательность работы.

Обычно это были концепт - художники и иллюстраторы, обладающие этими знаниями. Но были некоторые проблемы, например: как рекламировать работу, не показывая технологию, которую мы хотели сохранить в тайне? Как определить супервайзеров для работы, которой не было, и с которой не имел никакого опыта? Как убедить опытных художников отойти от хорошо понятной работы и потратить свое время на такую неизвестную?

Применение инструментов

Якубовский: Мы не пытались моделировать реалистичный свет со всеми его нюансами. Мы сузили его до нескольких слоев - таких как «ключевой свет», «отраженный свет», «окружающий», «окклюзия» и «контровой свет» - и дали этот набор художникам, которые могли использовать их так, как они хотели. Вот что сделало этот процесс понятным для 2-х художников.

Тесты, показывающие персонажа Клауса с традиционным освещением и текстурированием (слева), и как он появляется в фильме (справа).
Тесты, показывающие персонажа Клауса с традиционным освещением и текстурированием (слева), и как он появляется в фильме (справа).

Когда художники по свету начали работать, они должны были интерпретировать анимационный кадр снизу и создать форму света для каждого «прохода света», который они выбирают. Некоторые из слоев были сгенерированы автоматически - например, теплый переход между светом и тенью на коже персонажей, который создает ощущение «плоти».

Основная проблема в процессе освещения заключалась в поиске цветов и форм, которые хорошо стилизованы, соответствуют условиям освещения, встроены в фон и придают персонажу привлекательный вид.

Художники работали только над ключевыми кадрами, и все промежуточные кадры автоматически интерполировались с использованием системы отслеживания. Если система слежения не сработала, кадры должны были обработаны вручную. Это довольно просто в статичных кадрах, но если персонаж уходит от источника света, то художник должен выяснить, как это повлияет на персонажа.

Создавая мир

Шимон Бернацкий
Шимон Бернацкий

Шимон Бернацкий: Было очень трудно найти классических лейаут артистов, которые могли бы делать качественные работы. Мы поняли, что наиболее распространенный профиль в наши дни - это концепт — художник, а это означает, что художник обычно может рисовать и раскрашивать. Мало кто специализируется на рисовании или живописи, как в свое время. Теперь все делается внутри одной программы, такой как Photoshop, одним человеком.

Поэтому мы решили объединить команды разработчиков фона и лейаута. Мы наняли группу концепт-художников, обучили их ремеслу традиционного лейаута и заставили их работать под руководством опытного руководителя лейаутов. Затем, они нарисовали окончательные фоны поверх своих собственных работ.

Концепт-арт для «Клауса».
Концепт-арт для «Клауса».

На самом деле у нас не было времени, чтобы создать подходящий дизайн-пакет для всех мест в фильме. Тот факт, что наши художники по лейауту также занимались концептом, позволяло им создавать множество вещей, когда они рисовали свои лейауты. И поскольку они рисовали поверх своих собственных рисунков, сами лейауты не нужно было рисовать слишком плотно, потому что они не были переданы другому отделу.

[Объединение этих команд создало] огромную организационную проблему. Работа отделов лейаута и фона во время производства частично совпадает, но в этом случае у нас была только одна команда, выполняющая обе задачи, поэтому было очень сложно составить график работы отдельных художников.

Использование (и избегание) CGI

Бернацкий: Мы использовали cgi в основном для сложных жестких объектов, которые неоднократно появлялись в фильме, например, повозка Джеспера или паром. Очень сложно анимировать (тем, кто работает в 2D), сохраняя нужный объем и правильную перспективу.

Я считаю, что путаница происходит из-за того, что этот вид объемного дизайна персонажей ранее был зарезервирован только для 3D-анимации. В то же время у нас нет этих сомнений, когда речь идет о двухмерных картинах или иллюстрациях, потому что мы привыкли видеть такое обращение со светом - оно существует уже сотни лет.

Мы никогда не собирались обманывать кого-либо, думая, что [2d анимация] была сделана с использованием cgi. Мы с Марцином - концепт - художники, и мы просто хотели найти способ использовать свет и цвет в традиционной анимации так же, как, например, в иллюстрации или концептуальном искусстве, созданном с помощью Photoshop. На самом деле, мы часто просили наших художников по свету упростить затенение, потому что сделать его «слишком трехмерным» отдаляло от простого графического решения, которое мы искали.

Как «Клаус» опирается на многовековые художественные принципы для продвижения 2D-анимации вперед, image #6

Оригинал статьи

637 views·1 share