Как «Клаус» опирается на многовековые художественные принципы для продвижения 2D-анимации вперед
Когда в 2015 году Cartoon Brew представили первый тизер для Клауса, нам пришлось уточнить, что он нарисован от руки. Путаница была простительной: у персонажей был объем, отполированный блеск, обычно ассоциируемый с cgi.
Почти пять лет спустя визуальный стиль фильма по-прежнему впечатляет по двум контрастным причинам. Во-первых, сам факт, что это работа 2d-анимации, поддерживаемая крупной американской компанией (Netflix), выделяет ее в эпоху доминирования 3D. Плюс ко всему,это не обычная рисованная анимация: Клаус использует передовые инструменты освещения и текстурирования, чтобы изменить внешний вид среды.
Этот подход соответствует заявленным амбициям режиссера Серджо Паблоса: «Я не пытаюсь вернуть традиционную анимацию, я пытаюсь продвинуть ее вперед». Со-создатель франшизы «Гадкий я», Паблос прервал свою работу как аниматор Диснея в расцвете студии —1990-ых. Когда американская индустрия анимации рухнула, он вернулся в свою родную Испанию, где основал SPA Studios и попытался обновить среду для нового поколения. Результат - Клаус.
Теперь, когда фильм вышел в нескольких кинотеатрах (и завтра выходит на Netflix), многое было достигнуто благодаря его визуальным составляющим, но мало что было сказано о том, как они на самом деле были создавались. Поэтому Cartoon Brew решила задать несколько вопросов Шимону Бернацки и Марчину Якубовский, дизайнерам фильма, а также Анаэль Сегецци, которая помогала разрабатывать инструменты освещения и текстурирования в его компании Les Films Du Poisson Rouge в Ангулеме, Франция.
Ниже трио проведет нас через ключевые этапы в создании фильма. Они рассказывают о проблемах создания основной 2D-функции сегодня и проливают свет на их подход к освещению - технологию, которую вы отрабрасывали, по сути, то, что художники делали веками. Их комментарии взяты из более длинных ответов, отправленных по электронной почте.
Разработка инструментов
Марчин Якубовский: С самого начала мне было ясно, что если что-то должно было выглядеть «вручную», это нужно было делать вручную. Вот почему я отказался от всех автоматических решений, в которых использовался компьютерный свет на трехмерной геометрии. Я хотел рисовать прямо со светом, без какого-либо дополнительного уровня между художником и конечным результатом.
Я не программист, поэтому я хотел создать прототип, используя существующее программное обеспечение. Я точно знал, какие именно функции я искал. Через пару недель мы создали прототип с использованием Nuke. Нам удалось сделать весь тизер в 2015 году с использованием этой системы. Концепт вышел удачным, но мы хотели улучшить данную систему, чтобы она стала доступней и эффективней.
Анаэль Сегецци: Около 2014 года SPA Studios связалась с нами, чтобы провести некоторые тесты для нового проекта, который они разрабатывали. Они прислали нам несколько 2D анимационных шотов, освещенных Марчином Якубовским с помощью нового метода, который он создал. Мы продемонстрировали нашу технологию анимации и рендеринга Серджио Паблосу и показали, как мы можем добавлять мазки и текстуры к 2D персонажам полуавтоматическим способом.
В то же время мы работали над конвейером для текстурирования с использованием MOE, другого специального программного обеспечения, разработанного в Les Films Du Poisson Rouge. MOE - это тип «выразительного рендера»: он может анализировать последовательность изображений путем обнаружения контуров, освещения и движения, и воспроизводить традиционные стили, такие как масляная живопись или мелок. После установки это программное обеспечение было очень эффективным в производстве.
Затем я обменялся [информацией] с Марчином о его технике и начал писать прототип программного обеспечения для «осветительного прибора», основанного на технологиях Houdoo и его методе. Этот инструмент, KLaS (Klaus Light and Shadow), показал автоматическое отслеживание, промежуточное взаимодействие и рендеринг в реальном времени. Он был использован командой Флориана Апетита по свету и тени в SPA.
Пару лет спустя, во время предпродакшена, мы услышали от SPA, что данная технология очень сложна в производстве. Я работал над программным обеспечением для 2D-анимации под названием Houdoo около десяти лет, и у меня была очень эффективная система межсетевого взаимодействия и отслеживания. Поэтому я немного изменил его, чтобы показать им, как это может ускорить анимацию света и тени.
Поиск художников
Якубовский: Это стало серьезной проблемой с того момента, как мы начали работать над концептом в 2015 году. Я боялся, что утомительный процесс преодолеет энтузиазм всего через несколько недель, и в конце художники будут ненавидеть это делать. Вскоре стало очевидно, что для этого процесса требуются не только навыки анимации. Понимание того, как работает свет и как его перевести на стилизованного персонажа, было крайне важно.
Большая часть команды была очень молода и неопытна. Для большинства из них это была первая работа. Тем не менее, мы все были удивлены, насколько легко и быстро они учились.
Сначала мы подошли к Флориану Апетиту в качестве руководителя отдела освещения. [У него было] идеальное сочетание художественной чувствительности, технических знаний, естественного любопытства и личных качеств. Все остальные кандидаты для освещения должны были сделать простой тест для оценки. Им пришлось нанести сплошную тень на две позы персонажа и несколько жестов рук с заданным направлением света в Photoshop. Мы оценивали понимание, стилизацию формы тени, а также общее качество и последовательность работы.
Обычно это были концепт - художники и иллюстраторы, обладающие этими знаниями. Но были некоторые проблемы, например: как рекламировать работу, не показывая технологию, которую мы хотели сохранить в тайне? Как определить супервайзеров для работы, которой не было, и с которой не имел никакого опыта? Как убедить опытных художников отойти от хорошо понятной работы и потратить свое время на такую неизвестную?
Применение инструментов
Якубовский: Мы не пытались моделировать реалистичный свет со всеми его нюансами. Мы сузили его до нескольких слоев - таких как «ключевой свет», «отраженный свет», «окружающий», «окклюзия» и «контровой свет» - и дали этот набор художникам, которые могли использовать их так, как они хотели. Вот что сделало этот процесс понятным для 2-х художников.
Когда художники по свету начали работать, они должны были интерпретировать анимационный кадр снизу и создать форму света для каждого «прохода света», который они выбирают. Некоторые из слоев были сгенерированы автоматически - например, теплый переход между светом и тенью на коже персонажей, который создает ощущение «плоти».
Основная проблема в процессе освещения заключалась в поиске цветов и форм, которые хорошо стилизованы, соответствуют условиям освещения, встроены в фон и придают персонажу привлекательный вид.
Художники работали только над ключевыми кадрами, и все промежуточные кадры автоматически интерполировались с использованием системы отслеживания. Если система слежения не сработала, кадры должны были обработаны вручную. Это довольно просто в статичных кадрах, но если персонаж уходит от источника света, то художник должен выяснить, как это повлияет на персонажа.
Создавая мир
Шимон Бернацкий: Было очень трудно найти классических лейаут артистов, которые могли бы делать качественные работы. Мы поняли, что наиболее распространенный профиль в наши дни - это концепт — художник, а это означает, что художник обычно может рисовать и раскрашивать. Мало кто специализируется на рисовании или живописи, как в свое время. Теперь все делается внутри одной программы, такой как Photoshop, одним человеком.
Поэтому мы решили объединить команды разработчиков фона и лейаута. Мы наняли группу концепт-художников, обучили их ремеслу традиционного лейаута и заставили их работать под руководством опытного руководителя лейаутов. Затем, они нарисовали окончательные фоны поверх своих собственных работ.
На самом деле у нас не было времени, чтобы создать подходящий дизайн-пакет для всех мест в фильме. Тот факт, что наши художники по лейауту также занимались концептом, позволяло им создавать множество вещей, когда они рисовали свои лейауты. И поскольку они рисовали поверх своих собственных рисунков, сами лейауты не нужно было рисовать слишком плотно, потому что они не были переданы другому отделу.
[Объединение этих команд создало] огромную организационную проблему. Работа отделов лейаута и фона во время производства частично совпадает, но в этом случае у нас была только одна команда, выполняющая обе задачи, поэтому было очень сложно составить график работы отдельных художников.
Использование (и избегание) CGI
Бернацкий: Мы использовали cgi в основном для сложных жестких объектов, которые неоднократно появлялись в фильме, например, повозка Джеспера или паром. Очень сложно анимировать (тем, кто работает в 2D), сохраняя нужный объем и правильную перспективу.
Я считаю, что путаница происходит из-за того, что этот вид объемного дизайна персонажей ранее был зарезервирован только для 3D-анимации. В то же время у нас нет этих сомнений, когда речь идет о двухмерных картинах или иллюстрациях, потому что мы привыкли видеть такое обращение со светом - оно существует уже сотни лет.
Мы никогда не собирались обманывать кого-либо, думая, что [2d анимация] была сделана с использованием cgi. Мы с Марцином - концепт - художники, и мы просто хотели найти способ использовать свет и цвет в традиционной анимации так же, как, например, в иллюстрации или концептуальном искусстве, созданном с помощью Photoshop. На самом деле, мы часто просили наших художников по свету упростить затенение, потому что сделать его «слишком трехмерным» отдаляло от простого графического решения, которое мы искали.
