Как водить ваншоты для новичков с готовыми листами персонажей

Если вы собираетесь водить новичков, вашим первым выбором должен быть ваншот (на этом остановлюсь позже в другой статье), а на ваншоте для новичков имеет смысл бережно расходовать игровое время. В игру должно быть легко войти, и игровой процесс должен быть увлекательным. Чтобы новичок хорошо вложился в игру, ему должно быть сразу видно, ради чего он будет это делать. Чем скорее начнется собственно игра - тем лучше. Поэтому у вас всегда должны быть прегены - готовые листы персонажей для игроков.

О них и будем говорить.

Преген должен обладать несколькими важными свойствами:

  1. Понятность содержания для новичка
  2. Стандартизированность
  3. Удобство использования новичком
  4. Готовность к использованию
  5. Минимальная свобода кастомизации
  6. Четкость и очевидность роли.
  7. Эффективность способностей
  8. Применимость способностей

В сущности, преген - это не просто лист персонажа. Это главный инструмент игрока, и он должен давать новичку четкое понимание, что ему нужно сделать, чтобы получить те самые впечатления, которых вы с ним ожидаете от игры. Поэтому хорошие прегены для новичков сильно отличаются от листов персонажей, которые хороши для опытных игроков.

Давайте разберем каждый пункт подробно. Я постараюсь отразить и моменты, независимые от игры, и моменты, связанные конкретно с D&D5, поскольку на текущий момент среди НРИ это самая популярная система.

1. Понятность содержания для новичка.

Это главное. У новичка на игре будет довольно много новых впечатлений, и масса игровых терминов может перегрузить его и изрядно помешать насладиться игрой. Пусть для опытных игроков описания в стиле “Shifter BM3/MM4 Athlete” или “H.Light 30ft 4/LR BA”, “спас дексы 13, прон” и удобны своей краткостью и отсылкой к четким терминам, новичку нужно что-то другое. Едва ли ему поможет хоть один термин.

Максимально понятными будут формулировки в стиле “полуоборотень”, “может очень далеко прыгать”, “лечит быстро (бонусным действием) на расстоянии, на 1-3 кубика d6” и так далее. Если вы не можете или не хотите переформулировать способности в понятные новичку слова - к прегену должна прилагаться страничка со справкой. Что такое Dash? Что такое Spell Save DC? Что такое “перезарядка после длинного отдыха”? Вообще я рекомендую в любом случае выдавать справку. Чем сложнее система - тем важнее справка. В целом посмотрите на то, как сделаны буклеты персонажей в pbta-играх, например в “мире подземелий”. Нестандартный кубик нарисован. Хитпоинты отмечены пиктограммой. Описания способностей написаны человеческим текстом. В D&D 5 правила более детализированы и упор на терминологию гораздо выше - поэтому без кардинальной переработки внешнего вида листа персонажа вам точно нужен лист с комментариями про виды атак, основные и бонусные действия, разницу между футами и клетками, изображением внешнего вида разных костей.

2. Стандартизированность

Помните, что хоть вы и первый (или один из первых) ведущий у игрока, вы, скорее всего, не единственный ведущий. Поэтому я не рекомендую вам изменять саму структуру листа персонажа или вводить домашние правила, сильно упрощающие механику и изменяющие способности персонажа. В другой игре игрок не должен переучиваться - он должен использовать опыт первой игры.

При всех переформулированиях и упрощениях не забывайте, как по правилам все должно функционировать. Скрывая от игрока часть механики (например, процесс расчет дальности прыжка с разбега или максимума подъема веса) для упрощения, предупредите его, что есть масса правил, о которых вы расскажете ему при необходимости, но которые не написаны у него на листе. Пусть он поймет, что причина, по которой он не смог сделать определенное действие определенным образом - это четкие правила. Да, в листе не написано, что для определенного заклинания персонаж должен видеть цель, а целью может быть лишь живое существо - но это все еще правила. Подскажите ему сходное и эффективное действие, поясните нюансы - это лучше, чем делать огромные исключения в правилах.

3. Удобство использования новичком

Новичок должен ясно видеть информацию, которая ему чаще всего нужна. Именно поэтому я не рекомендую перегружать преген деталями и условиями. Условному варвару гораздо важнее четко видеть, что он может дважды впасть в усиляющую его ярость и сразу рубить противников, чем то, при каких условиях она перестает функционировать и как увеличивается с уровнем. Вся самая важная информация вполне может поместиться на кофейном стакане, если ее написать жирным маркером.

Конечно, вы можете не разрываться между простотой восприятия листа и полнотой описания способностей. Вы можете сделать максимально строгий стандартный лист персонажа и рядом положить памятку по персонажу. “Сильный. Высокий. Молится солнцу. Впадает в ярость. С огромным топором. Бегает по стенам. Говорит с животными. Может поймать стрелу в полете. Попадание дрыном +5. Урон d12+5. Схватить врага: d20+7. Ярость 2 раза”. Правда, в итоге, скорее всего, игрок будет смотреть только на памятку и листом персонажа так и не воспользуется. С другой стороны, лист персонажа может пригодиться вам, чтобы не забыть о способностях персонажа. В общем, это вопрос баланса между временем на подготовку и удобством.

4. Готовность к использованию

В прегене должно быть всё, чтобы начать играть. Там может не быть подробной предыстории, цвета глаз или описания внешнего вида любимой пушки, но там точно должны быть все значимые в вашем приключении параметры и способности персонажа, имя (список примеров имен или хотя бы одно имя), одна особенность внешности, одна особенность поведения, и очень важно - четкая и работающая мотивация. Причина, по которой он точно влезет в историю и точно будет двигаться до конца. На ваншоте вам некогда будет уговаривать персонажей заняться делом. Вам нужен крючок, за который вы будете дергать персонажей прямиком в экшен.

5. Минимальная свобода кастомизации

При этом оставьте в соответствующих полях немного свободного места, чтобы можно было прямо на месте сказать: “можешь зачеркнуть имя и написать своё”. “Можешь выбрать другую особенность, если хочешь”. “Можешь заменить ездового пса на ездовую жабу”. Не перегружайте кучей опций. Глаза разбегутся, и выбирать будет некогда. Оставьте вариант по умолчанию и дайте в паре-тройке мест возможность выбора. Заменить огромный топор на рыцарский меч? Ок. Заменить сопротивление огню на сопротивление холоду? Ок. Оставить пустым список заклинаний? Пожалуй, нет. Добавить 5 заклинания вместо 4, и написать: “можешь заменить одно из 4 заклинаний на вот это пятое, если хочешь” - отлично.

6. Четкость и очевидность роли.

У игрока в его первую игру будет всего пара часов, чтобы отыграть роль. Поделите это время на всех игроков, вычтите время на экспозицию, на пояснения и так далее - получите совсем мало времени. Бесполезно давать игроку персонажа, который является неоднозначной личностью, обладает кучей боевых ролей, который умеет “всего понемногу”. Во-первых, игрок не будет понимать, когда ему стоит выходить на первый план. Он не будет видеть, что в чем-то он лучше. Он не раскроет и личность героя.

Сосредоточьте и билд персонажа, и его особые черты личности на 1-2 роли. Архетипы с этим отлично справляются. Сделайте понятный с первого взгляда образ действия. Если у него в инвентаре и атаках огромная секира - значит, он с ней управляется действительно хорошо и он точно будет ей махать. Если у него есть заклинания лечения - значит он должен сосредоточиться на лечении. Если это лидер - то у него должна быть веская мотивация и эффективный способ проявить лидерство. Если это заклинатель на контроле - не нужны ему мощные и многочисленные заклинания на урон (хватит одного средненького про запас). Если это добряк - не давайте ему “зловещих” способностей. Если это охотник - то пусть все его способности говорят об этом. Если это варвар - не давайте ему черты характера “рассудительность”. Все неоднозначные и универсальные роли игрок попробует когда-нибудь потом: в кампании, или в будущих ваншотах. Сейчас ему надо вообще понять, как в игру играть.

Добавлю: сделайте прегены такими, чтобы эта самая роль была понятна с первого взгляда на лист. Я обычно подписываю пару слов на полях: “яростный дикарь силач”, “святой рыцарь лидер полудракон”, “таинственный колдун-полудемон”, “хитрый циркач с десятком ножей”. Эти ярлыки совсем не точны, но новичку все равно на разницу между полудраконами и драгонборнами, и на разницу между рыцарем и паладином. Зато он может быстро сделать выбор и представить себе в голове образ. Я также очень рекомендую по возможности добавлять в преген (или прикладывать к нему) портрет персонажа. Это здорово активирует фантазию у игроков-визуалов. Но здесь также важно правильно подобрать портрет, чтобы не было противоречий (например, в виде оружия или цвете чешуи). Очень хорошо работает вариант, когда вы делаете персонажа, отталкиваясь от портрета, а не наоборот.

Интересно и то, что в нашей любимой D&D 5e на первых уровнях персонажей роли и архетипы довольно редко четко проявляются. Плут на первом уровне может быть лучшим арканистом, чем маг, воин - лучшим защитником, чем паладин, друид - лучшим охотником, чем рейнджер. Большинство классов вообще не получают способности архетипов до 2-3 уровня, и тот же воин не умеет делать практически ничего, кроме махания мечом (что может делать буквально любой герой). А друид не умеет превращаться в животных! По сути своей, многие классы просто не являются собой на первом уровне. В итоге, если вы стартанете на 1 уровне, то у вас, скорее всего, будут Клерик (с тяжелой броней, здоровьем, щитом, оружием, атакующими, лечащими и бафающими заклинаниями), Плут (сверхкомпетентный герой с двумя атаками и хорошим уроном без траты ресурсов, дальнобойной атакой, нормальным классом брони, средним здоровьем, хорошими спасбросками и инициативой), Варвар (Живучий парень с огромным оружием и крутыми критами, с нормальным классом доспеха) и толпа ничтожеств, которые ничего не умеют лучше, чем эти трое. Да и варвар, честно говоря, уже едва дотягивает до плута и является однокнопочным персонажем. Да и плут по сравнению с клериком тоже смотрится лишь как дополнение (пока не научится прятаться или делать рывок каждый раунд бонусным действием). Поэтому я бы рекомендовал новичкам давать или вариантных людей, которых можно чертами довести до более-менее компетентного состояния, или героев 2-3 уровня. Там уже и кастеры имеют не 2 заклинания в день, и некастеры получают разные способности, и специализация лучше проявляется.

7. Эффективность способностей

Люди склонны выбирать те варианты, которые лучше работают. Если игроки видят, что у условного рыцаря убеждение выше, чем у дипломата, многие из них решат, что на переговоры лучше отправить рыцаря. Нельзя их за это винить. Механика и создана для того, чтобы стимулировать отыгрыш роли. Поэтому чтобы роли работали, они должны быть поддержаны механически. У персонажа-дипломата обязательно должны быть самые эффективные способности ко всему, что связано с дипломатией, а у персонажа- волшебника должно быть лучшее среди товарищей понимание магии. Никто кроме известного фехтовальщика не должен так же хорошо владеть мечом, и никто кроме широкоплечего великана не должен так же хорошо держать удар. Да, в длинной кампании хорошо иметь более-менее пересекающиеся роли, чтобы можно было подменить отсутствующего или травмированного товарища и идти вперед. Но на ваншоте, тем более первом, игрокам нужно четко понимать, почему без каждого из них приключение было бы обречено на провал. Когда кто-то ранен, все взоры должны быть обращены на вашего хилера. Когда нужно задержать кучу врагов и заткнуть собой дверной проем, все взоры должны быть обращены на вашего танка. Когда вы столкнулись с древним артефактом и непонятными письменами…. Ну, вы поняли.

8. Применимость способностей

И, ради б-га, пожалуйста, не давайте игрокам выбрать прегены персонажей, которые не смогут себя проявить в конкретной игре. Лезете в тесные подземелья? Не нужен вам кавалерист. Путешествуете по пустыне? Выкидывайте плавающих эльфов и тритонов. Отправились в лес, где вам встретятся только монстры и звери? Пожалуй, городской бард-аристократ-дипломат будет лишним. Оставьте постмодернистские игры в жанре “крутые ребята попадают в непривычную ситуацию и страдают” специфическим системам и ролевикам, наигравшимся в компетентных героев. Новичкам дайте компетентных героев.

В идеале, конечно, придерживаться одного из вариантов:

  1. Вы делаете несколько прегенов под конкретное приключение, заранее представляя, где каждый из персонажей может себя проявить;
  2. Вы делаете несколько прегенов персонажей по пожеланиям игроков, а затем придумываете/адаптируете приключение под персонажей.

Это важно и в том случае, когда прегенов у вас больше, чем игроков. Такая ситуация вполне типична и даже хороша - дает выбор даже игроку, который выбирает последним. Но мы же помним, что у прегенов не пересекаются роли. А значит, не выбранные прегены - это роли, которые не будут участвовать в игре. Значит, нам нужно быстро адаптировать приключение. Была задумана сцена с животными, но никто не взял героя, хорошо справляющегося с животными? Выкидывайте сцену без сожалений, все равно у вас время в дефиците. Была задумана сцена с толпой мелких врагов, но никто не взял героя с атакой по площади? Выкидывайте сцену. Была задумана сцена с переговорами, но все выбранные герои плохи в этом? Выкидывайте сцену. Или, по крайней мере, не делайте ее сложной и важной.

Кроме того, дайте каждому прегену два-три альтернативных способа решить свою задачу. Пусть в переговорах дипломат сможет и убедить, и обмануть, и запугать. Пусть в бою варвар может и бить, и толкать-хватать. Пусть плут может и рубить, и стрелять. Пусть маг может и сосредотачивать огонь, и бить по нескольким целям. Может показаться, что это размывает роль, но на самом деле это помогает ее отыграть даже тогда, когда один из методов внезапно оказывается менее эффективным или интересным. Кроме того, это дает некий постоянный выбор внутри геймплея, и не превращает игру в нажатие одной и той же кнопки.

9. Заключение

Все вышеперечисленное приводит меня к мысли, что начинающий ведущий (особенно, если он не является опытным игроком) едва ли сможет быстро и легко подготовить действительно хорошие прегены к игре, которая намечается на ближайшие выходные, если в игре (как, например, в D&D) сложные и объемные в своем описании билды. Вкладывание же кучи усилий в их подготовку, хоть и явно поможет в понимании, как вести игру, очень сильно ограничит доступное время на подготовку приключения, изучение/подготовку статблоков противников и продумывание клевых вариантов развития сцен. Возможно, стоит хотя бы для той же самой D&D5e подготовить пачку из хотя бы десятка правильных и удобных прегенов.

Что я могу посоветовать опытным игрокам и ведущим? Не пренебрегайте подготовкой прегенов. Не надейтесь, что новички легко и быстро разберутся в стандартном чарнике. Соотносите прегены с приключением. Если есть возможность поговорить с игроками до игры - я рекомендую поинтересоваться их предпочтениями. Кем игрок хочет играть? Даже если он не знает рас, классов и черт из вашей книги правил, любой ответ многое вам скажет и о том, какой персонаж ему подойдет, и о том, что человек ждет от приключения.

4232 views·54 shares