Player agency: что это и почему оно важно?
Что такое Player Agency (агентивность игрока)?
Лично я определяю агентивность тремя критериями:
- Игрок контролирует решения своего персонажа.
- Эти решения влияют на игровой мир.
- У игрока достаточно информации, чтобы ожидать, какими могут быть последствия, перед тем, как сделать заявку.
Что это значит?
Чтобы проработать эти условия, я приведу примеры случаев, когда агентивность может быть нарушена.
- Группа гоблинов сдается героям. Элис решает, что её персонаж Джоанна скорее убьет всех гоблинов и говорит, что начинает казнить их. Дэвин (ведущий) решает, что Джоанна так бы не поступила и запрещает действие. В данном случае первое условие агентивности нарушено, потому что Элис больше не контролирует действия своего персонажа.
- Дэвин запланировал засаду бандитов по пути героев после выхода из города, и он предварил засаду тем, что позволил героям подслушать в баре, что торговца атаковали бандиты на дороге, по которой они собирались отправиться в путь. Герои посмотрели на карту и решили выбрать маршрут подлиннее, чтобы избежать бандитов. Дэвин всё же решает все равно кинуть бандитскую засаду на них, и Дэвин перемещает логово бандитов на карте, так что герои с ними всё равно встретятся. Здесь нарушается второе условие агентивности, потому что решение героев избежать бандитов было обесценено.
- Группа разрабатывает план по проникновению в подземелье. Дэвин решает, что злой маг, управляющий подземельем, использует Scrying (заклинание наблюдения) на них и поэтому знает их план. Если у героев не было причин ожидать, что за ними могут наблюдать, это нарушение третьего условия агентивности.
- Группа встречает тролля, регенерирующегося на их глазах. Карл помнит, что тролли уязвимы с огню и кислоте, и своим персонажем Перси пытается ткнуть факелом тролля, когда тот падает. Дэвин говорит, что Перси не знал бы, что тролли уязвимы к огню и потому запрещает действие. Первое условие агентивности нарушено.
- Так же, как и выше, но допустим Карл убеждает Дэвина, что это рельсоводство. Дэвин все еще думает, что нечестно со стороны игрока использовать данное знание, так что он изменяет тролля на свой домашний вариант «трулля», которые похожи на троллей, но их регенерация прекращается молнией, а не огнем или кислотой. Третье условие агентивности нарушено, потому что у игроков не было ни одной причины ожидать, что молния оказала бы какой-то эффект, отличный от любого другого урона.
Как это использовать?
Представьте, если бы каждый из этих примеров привел напрямую к смерти персонажа, или даже хуже, к полной смерти всей группы (Total Party Kill). Любая из ситуаций могла бы привести к TPK:
- Ведущий запрещает игроку убить сдавшихся гоблинов, и затем один из гоблинов зарежет героев во сне.
- Ведущий игнорирует решение игроков избежать бандитов, и бандиты убивают кого-то, застав врасплох.
- Игроки идут по плану, подразумевающему, что на их стороне будет элемент неожиданности. Но это на них устраивают засаду и убивают.
- Ведущий запрещает игрокам использовать огонь, чтобы убить тролля, что позволяет троллю беспрепятственно прикончить всю группу.
- Ведущий заменяет троллей на труллей, которым не страшен огонь, и тогда трулли сделают из героев котлету до того, как игроки просекут неожиданный поворот.
Поражение, в котором у игроков не было агентивности -это произвол, и всегда ощущается как произвол — игрокам будет казаться, что ведущий сжульничал. Поражение, которое произошло при наличии агентивности — это поражение, за которое игроки могут почувствовать себя ответственными, потому что они знали о риске (условие 3), и все равно пошли на него (условие 2), лишь по своей доброй воле (условие 1).
Всегда ли чем больше агентивности — тем лучше?
Возможно, нет, но это зависит от игроков. Я считаю, что нежелательный исход (и особенно смерть персонажа) никогда не ощущается удовлетворительно, если у игрока не было достаточно агентивности, чтобы предотвратить его. В прочих случаях, есть некоторые хорошие штуки, которые могли бы стоить уступки части агентивности.
Как указал KRyan в комментарии, проведение игры с абсолютной 100% агентивностью будет значит, что ведущему не дозволено подкинуть что-то удивительное для игроков — а многие игроки хотят удивляться время от времени. Кроме того, агентивность, возможно, стоит снижать, чтобы предотвращать грубый разрушительный метагейминг, или чтобы заставить сверхкоммуникабельного игрока посторониться и дать дорогу другим.
Могу ли я водить игры вообще без агентивности?
Конечно нет — это было бы глупо. Если вы хотите полностью устранить агентивность, вам придется указывать игрокам, что они должны делать во время своих ходов в бою. Впрочем, есть целое направление игр («Партисипационизм»), в которых ведущий в основном контролирует героев за пределами боя и хождений по подземельям.
Если вы собираетесь вести игру с низкой агентивностью, в первую очередь убедитесь, что ваши игроки согласны с этим, и не будут пытаться принимать за персонажей решения, которые будут сводить игру с рельс. Во-вторых, четко проговорите, где пролегает граница между вашими указаниями и агентивностью игроков, и убедитесь, что игроки признают её. И напоследок, убедитесь, что либо любое их поражение — результат агентивности, либо вам полностью доверяют, что раз вы привели их к данному поражению, то игра от этого только выиграет.
Оригинал: комментарий Tim C на stackexchange
https://rpg.stackexchange.com/questions/71265/what-is-player-agency-and-what-is-it-good-for
