21.07-27.07.2021 – Засилье новых этапов
Всем доброго дня, хороших игр и других приятных моментов, что связаны не только с летом, но и настольными ролевыми играми. Мой новый отчет по проведенным сессиям уже спешит вам навстречу, а это значит, что еще несколько встреч отправляются на свалку истории.
Описываемая неделя относится к числу тех, когда мне повезло быть в отпуске, так что игр не так много, ведь свободное время можно тратить на что-то еще, помимо одних лишь только столов, дайсов и других героев. Зато все три – регулярные кампании, что наконец-то перешли если не на новый уровень бытия, то хотя бы свежую ступень сюжета.
Однако что рассуждать, когда можно рассказать?
Окончание прошлой сессии застало меня в подвешенном состоянии – партия не могла решить, куда идти, бить ли вновь дуэргаров, или же ринуться навстречу сюжету. Учитывая, что как раз сейчас кампания стала сворачивать с подобия открытого мира на привычный для большинства книг от Wizards of the Coast линейный сюжет, это решение было все-таки важным.
И тут пришло лишь четыре человека. Ответ был очевиден, хотя не знаю, с чего все решили, что пробираться в цитадель Аурил будет проще, чем лупить серых дворфов? Впрочем, что мне жаловаться, если кампания начала двигаться к концу и даже без особых проблем?
Так что отважные искатели приключений оставили Десять Городов догорать под световым пламенем чардалинового дракона, а сами пустились в путь к Морю Движущегося Льда. Способа перебраться через у него у них не было, так что госпожа Гарпелл вновь пришла на помощь, тем более, что о кашалоте игроки вроде бы даже слышали, но не вспомнили. Несколько сражений с разнообразными морскими и приморскими гадами, и вот уже партия плывет возле дна моря к своей цели! И даже с небольшой экскурсией по развалинам Остории, что само по себе прекрасно.
На ледяном берегу их ждали мефиты, а также огромная цитадель из льда, похожая на череп – Аурил явно предпочитала немного ужаса и страха даже в архитектуре, так что надеюсь, что игроки были впечатлены. Тем более, что холод здесь был злее обычного и даже лечиться было сложно, хе-хе. А кто говорил, что будет легко?
Легкое исследование острова показало наличие множества ледяных фигур, возможно, жертв богини мороза, а также то, что всегда можно поскользнуться или удариться об кусок льда. Но разве это проблема?
А вот старый гигант, стоявший на страже (или скорее сидевший) крепости – вот это настоящая проблема. Хоть он почти ничего не видел и даже не очень-то слышал, но топором махал от души. Ну и хранил в своей подсобке целую гору сокровищ, так что партия сумела восполнить всю нехватку золота, что у них была.
Только вот дальше было уже не так очевидно – идти им вверх? Или вниз? Где-то мефиты, где-то просто холод. И ведь догадались спросить, где Аурил. Так что пошли вниз. Там был очередной разумный морж, но на сей раз гигантский и тоже вполне себе дружелюбный к тому, кто его кормит и чешет, а также целый ряд испытаний за авторством богини хлада. Все мы пройти не успели, но вот на два герои заглянули – в одном им пришлось спасать ребенка от маньяка-убийцы, возомнившего себя волком, в другом же – решать весьма серьезную дилемму жестокости и сострадания.
Что же, «сержант» Тарс и варвар Чук показали себя с жестокой, но необходимой стороны. Неплохо.
Весьма наполненная событиями встреча, которая не только продвинула героев по сюжету, но и произвела некоторые замены в их составе. Причем без изменения по сути персонажа…
Все началось с того, что гордый капитан Деймос направил свое судно на встречу с Морем Незер, где должны были скрываться некоторые сокровища, обещанные ему духом Эстора Аркелендера, а также титан Лютерия, к которой, как уже стало понятно, у многих членов партии уже накопилось немало вопросов. К сожалению, до игры не добрались все участники, поэтому сразу перейти к конфронтации было бы несколько необдуманно, так что начали с сокровищ.
Увы, если игроки хотели себе вознаграждения без испытаний, то в случае с кладом Моря Незер они жестоко ошиблись. Да, там не было дракона, что давно стал проклятием воителя Питора, зато там был другой змей, обозленный на весь свет и особенно на Повелителей Драконов. Причем окружен он был далеко не безобидными кристаллами, а уж о негативных свойствах вод Моря стало понятно почти сразу после перехода Ультроса в эти места.
Но делать нечего, сначала с драконом поговорили, а после и подрались – драка была явно не совсем честной, так что в бой пошли Чондрус и его прислужник, но я сам же их ввел, сам и вывел, столкнув последователя Лютерии в опасные воды, где он растекся подобно водице. Пока это происходило, храбрый Хорус стал дрейком, а хитроумный Илларион – каменной статуей. И лишь Деймос держался как ни в чем не бывало, хотя и стал примерно вдвое меньше обычного. И почему персонажи на этой игре постоянно меняют свой облик и свойства?
Где-то в горячке боя аресийский воитель все-таки погиб, но это был не конец, ведь не зря же Эстор выбрал его в качестве своего наследника! Повелитель Драконов прошлого овладел ослабевшим телом, дал ему свежие силы, победил дракона и… оставил тело себе. Вот так совершенно внезапно один из героев стал совсем другим, хотя и не поменялся внешне. Хотя нет, вру, поменялся – призрачный образ Эстора сложно не заметить.
Как бы то ни было, но деньги не пахнут, так что отбитое кровью сокровище перекочевало на борт Ультроса и гордое судно отправилось дальше. Но куда? Координаты Лютерии не были известные даже Чондрусу, что пролепетал что-то про «привлечь внимание госпожи», так что героям пришлось бороздить Море Незер практически вслепую.
Но к счастью на их пути оказался каменистый остров с великими статуями, что были не совсем теми, кем казались на первый взгляд. По крайней мере одна из статуй еще сохраняла остатки живости и оказалась титаном, заключенным в плен обманом Лютерии. И уж тут-то несчастный не поскупился на слова, расписывая злодеяния повелительницы снов и смерти. Плюс подсказал способ ее привлечь, хотя для того партии нужно было еще пережить процесс призыва.
Ведь что может привлечь хозяйку этого жуткого места, как не шум, производимый одним из гигантских тюремных кубов, что по словам окаменевшего титана, наполняли окрестности Моря? Наверное, ничего, ну или по крайней мере игрокам не пришла в голову идея получше, и они пошли по предложенной тропинке сюжета. Само содержимое тюрьмы было не столь значительно, хотя и пугающе, но герои не только смогли получить желаемое, но и узнать лишний факт в пользу погибели Лютерии – ведь лишь за обещание этого события им разрешили разбудить пожирателя миров. А уж последний нашумел так, что, возможно, и в обычном мире было слышно!
Однако вот судно титана уже близко, что ждет наших героев? Узнаем в следующий раз.
Еще одна не слишком длинная сессия, хотя буду честен, мы даже могли пройти все приключение за один раз, будь игроки чуть более склонны к мирному решению задач. Однако то ли стары лес на них так влияет, то ли все предыдущие испытания, но герои Маргрива стали изрядно кровожадны…
А ведь всего-то нужно было помочь феям избавиться от гулей, что зачем-то заняли их священную пещеру. Не больше и не меньше, однако оружие и пламя были выбраны как основной способ взаимодействия, хотя те же гули, благо родом из подземной Империи, начали с окриков и призывов пойти прочь.
И это при том, что незадолго до пещеры партия столкнулась со странными дриадами, которые были не так уж и рады спрайту, что болтал и болтался то тут, то там, ведя героев к месту встречи с мертвецами. Кто были эти дриады, зачем они ненавидят фей, что вообще такое происходит? Какая разница, ведь можно бить лица!
Так что мы не только не завершили приключение за один присест, но еще и увязли в весьма сложном тактически, да и с точки зрения ресурсов тоже непростом процессе выкуривания и вычищения пещеры от гулей. Узкие туннели, а также наличие магии у финальной группы противников наверняка сделает эту задачу еще сложнее, так что я бы посоветовал игрокам подготовиться получше!
Самое забавное, что пещера вроде как используется для переговоров, благо предоставляет возможность общаться с любыми существами, но пока что язык стали и огня – самый частый в наших краях. А жаль.
Итак, отчеты закончены, пусть в некоторых местах они и могут показаться вам весьма поверхностными, но зато я хотя бы вспомнил, что там было и куда, а уж остальное – на самой игре. Игроки продолжают радовать не всегда ожидаемыми действиями, пусть и не всегда в том ключе, каком хотелось бы. Ведь есть все-таки, наверное, в каждом немножко от бомжа-убийцы, что думаете?
Но даже если так, участникам все равно спасибо, ведь любое изменение лучше, чем неподвижность и стагнация, а ведь некоторые еще и на игру пришли, а за это благодарить уж точно я никогда не устану.
В остальном же все, до новых отчетов и до новых встреч. Удачи!
