Инструмент для исследования гексов: Таблица слухов – Часть 2: Как узнать слухи
Текст Justin Alexander от 23 октября 2022 года
Имея полностью собранную таблицу слухов вам нужно лишь доставить их до ваших персонажей. И, в общем смысле, есть три подхода к тому, как это сделать (и вам скорее всего пригодятся они все): направленный, в качестве реакции и при любой возможности.
Заметка с плейтеста: Неважно, как на игроки получают свой слух, они могут бросить дайс по таблице сами! Это забавный способ ощутить вовлечение в процесс и повысить чувство «собственности» за полученный слух.
Направленные слухи
Направленные методы – это в своем роде «впихивание» слухов персонажам игроков без каких-либо действий с их стороны.
ИНТЕРВАЛЬНЫЙ ТРИГГЕР: В течение некоторого регулярного интервала партия получает новые слухи. Это может быть раз в неделю, в конце приключения, один раз между приключениями и так далее.
ТРИГГЕР ПО ДЕЙСТВИЮ/МЕСТУ: Вы также можете связать выдачу слухов на основании действий персонажей, что в этот момент их не ищут. Например, они могут узнавать новые слухи каждый раз, когда они возвращаются в город или посещают новый город. Или, возможно, любое не-одиночное действие в рамках деятельности между приключений вызывает получение слухов.
В City-State of the Invincible Overlord отдельные строения в городе содержали списки конкретных слухов (которые предоставлялись при посещении этих локаций). Это кажется мне подготовкой низкой ценности, но может пригодиться для создания колорита.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ: Очень хорошей идеей будет выдать каждому новому персонажу один или больше слухов для того, чтобы ему было с чем начинать. Так, еще даже до начала игры полученные слухи дадут игрокам знания для создания целей в рамках сеттинга и принятия решений о направлении дальнейшей деятельности.
ПРОВЕРКА НА СЛУХИ: В любой момент времени, когда срабатывает триггер на слух, вам нужно сделать проверку вместо автоматической выдачи. Вам также нужно решить, возможно ли получить сразу несколько слухов одновременно, и выдаются ли они отдельным персонажам, или всей группе.
Например, в моей последней гексовой кампании с открытым столом у каждого нового персонажа было 1d4 слухов (то, что они слышали до начала игры), а затем я делал проверку с шансом 1 к 6 за участвующего персонажа в начале каждой сессии (что отражало вещи, которые они могли услышать в городе с последнего своего появления в игре).
Слухи в качестве реакции
По мере того, как игроки понимают, насколько полезными могут быть слухи, скорее всего они начнут активно их искать. Они также могут разыскивать и другие виды информации без того, чтобы считать их «слухами», но в ответ они все еще могут получать еще и их.
ДЕЙСТВИЕ РАССЛЕДОВАНИЯ: Действие расследования – это часть сценарной структуры исследования городских пространств, но оно покрывает любые усилия персонажей по намеренному опросу некоторого сообщества ради информации. Это усилие может потребовать проверку Харизмы (Расследование) или чего-то подобного, где количество полученных слухов будет определяться относительным успехом проверки.
РАЗГОВОРЫ В ТАВЕРНЕ: Покупка выпивки и допрос окружающих во время кружки грога в общем зале таверны – это еще один распространенный способ сбора слухов.
ДОСКИ ОБЪЯВЛЕНИЙ: Информационные листки (предшественники газет) и доски объявлений – это формальный способ собрать «слухи» в едином месте, что позволяет персонажам периодически сверяться с ними и получать новый набор информации (Вы можете придумать любые похожие способы объединения информации, от городских глашатаев до магических зеркал, бормочущих зашифрованные предсказания). Содержимое каждого набора (заголовки листков, предложения работы на досках объявлений и так далее) могут быть придуманы на ходу, но вам будет не сильно сложнее набрасывать их из своей таблицы слухов.
ИССЛЕДОВАНИЕ: Погружение в страницы книг местных библиотек или же пыльные свитки официальных хроник могут оказаться слухам, совершенно не связанными с текущими событиями, но через любые подобные действия исследования все еще можно предоставлять слухи, если это необходимо (например, про торговлю яйцами виверн поколение назад).
ДОБАВЛЕННАЯ СТОИМОСТЬ: Вне зависимости от конкретного метода, избранного партией, вы можете решить добавить к ней стоимость (за покупку напитков, взятки нужным людям, оплату доступа в библиотеку университета и так далее). Я бы не рекомендовал сделать это особенно большой суммой, так как, очевидно, вам не нужно разубедить игроков в деле поиска слухов. Нечто вроде 1d6 золотых монет звучит вполне разумно.
Еще один вариант – сделать оплату опциональной, но добавить за нее бонус к проверке персонажа (что либо сделает успех более вероятным, либо повысит качестве/количество полученных слухов). В этом случае, поскольку оплата необязательна, вы можете сделать ее более высокой.
Но как только вы добавляете стоимость, обязательную или не очень, к сбору слухов, вы можете сделать еще одну классную вещь – ввести ее в список предметов для вашей кампании: теперь каждый новый или возвращающийся за припасами персонаж будет знать, что охота за слухами – это еще одна возможность, которую он может использовать.
Слухи при любой возможности
Так как вся фишка таблицы слухов в том, чтобы передавать игрокам информации, во время игры вам стоит хвататься за любую возможность, которую вы можете использовать для ее применения. К примеру:
· Во время любого социального взаимодействия с широким кругом лиц (например, когда игроки говорят «мы проводим вечер, выпивая в таверне») вы можете упомянуть одну-две интересные вещи, что могли запомниться во время разговоров.
· Во время конкретного взаимодействия с персонажами Мастера вы можете использовать таблицу слухов для создания тем для разговора.
· Во время допроса или опроса мастерских персонажей о конкретных вещах.
На практике таблица слухов может быть очень гибким инструментом – когда бы вам ни понадобилась крупица полезной информации или же что-то колоритное, вы может сделать по ней бросок, ну или просто выбрать слух вручную.
Введение слухов в контекст
Когда вы предоставляете игроку слух, то вы можете просто закинуть ему «Вы узнали, что на путешественников на Южном тракте нападает виверна». И это работает. Ничего плохого в этом нет. На деле это может быть наилучший способ преподнесение конкретного слуха (К примеру, когда я выдаю новым персонажам за своим открытым столом какие-то слухи, я не чувствую себя обязанным как-то церемониться – Вот то, что ты знаешь. Если хочешь, можешь рассказать мне, откуда ты это знаешь).
Однако зачастую более эффективным способом будет ввести ваш слух в контекст – чтобы объяснить, как именно персонажи получили информацию или даже смогли обыграть это. Именно тогда вы создаете сцену в местной таверне, где партия замечает молодого человека со свежими забинтованным плечом. И теперь они могут начать с ним разговор, узнать имя, а также из его уст услыхать историю о нападении виверны на его караван и о том, что она унесла его сестру. Также персонажи смогут увидеть затравленный взгляд парня, рассказывающего, что он до сих пор слышит в своих ушах крики уносимой сестры.
И вот у нападений виверны появилось свое лицо.
Если вам нужен более подробный разбор того, как ввести в контекст подобны вещи, вы можете обратиться к Rulings in Practice: Gathering Information. Но вот короткая версия:
- Опишите ключевой момент, в рамках которого персонажи получают информацию (это может быть короткая сцена, ну или нет)
- Введите информацию в контекст, сославшись на ситуацию, персонажей для создания особого акцента или важного персонажа по рассказываемому слуху.
Если вы не уверены, как персонажи могли найти информацию, спросите игроков, что они ищут. Взгляните на то, что они вам выдадут и затем обыграйте. А еще вот несколько опций, на случай если это не вышло:
· Разговор в таверне (Это тихое обсуждение? Или же кто-то громогласно хвастался за соседним столом?)
· Информацию где-то увидели (Плакат с вознаграждением, доска объявлений и так далее)
· Болтовня с другом (Чьим? Спросите игроков, если не можете решить).
· Проведение исследования (Где?)
· Письмо (От кого?)
· Гадание на таро, предсказание будущего или же божественное видение.
Пул слухов для открытого стола
А вот еще одна любопытная техника, что походу неплохо работает для открытых столов, но также может быть адаптирована для более конкретной кампании: когда персонаж получает доступ к слуху, он добавляется в пул слухов стола. Этот список может быть вывешен где-нибудь в Discord группы, помещен в вики, рассылаться по электронной почте и так далее, в зависимости от формы координации вашей группы.
Когда слух разрешен (то есть, та же виверна убита), выдайте Вдохновение. Вы можете ограничить это лишь той группой, что закрыла слух, но более эффективным, как мне кажется, будет наградить каждого участника кампании. Это повышает чувство общности открытого стола, а также может мотивировать людей поскорее вернуться в игру (так как иначе их Вдохновение может быть «потеряно», если кто-то выполнит другой слух до его применения).
Вы также можете оставить решение по тому, делиться или нет слухом с пулом открытого стола за отдельными игроками – это даст им возможность получить бонус, если кто-то еще воспользуется информацией, но сохранение её в секрете также возможно, особенно если она может привести к личной выгоде.
Модерация распространения слухов
Слухи – это хорошо.
Однако слишком много слухов перегрузят ваших игроков. Они станут лишь бессмысленным шумом, и игроки от них отвернутся. Так что, парадоксально, но перебор слухов, по сути, работает как отсутствие слухов.
Если коротко, чтобы максимизировать эффект своих слухов, вам стоит ограничить их число.
Но как? Что же, это зависит от игроков. У меня были люди, что вели подробные заметки и скрупулезно записывали десятки слухов (и даже переносили их на свои карты!). Другие же получали третий слух подряд и говорили: «Надоело». Так что это то, за чем вам нужно следить самостоятельно и быть готовым настраивать на лету.
В основном вам нужно модерировать свои направленные слухи – те, что происходят по возможности, обычно связаны с конкретными действиями, что делает их более значимыми. А то, что происходит в качестве реакции, очевидно, отвечает на запросы самих игроков и потому не нагружает их.
Во многих случаях идеальной ситуацией будет следующее – введение направленных слухов лишь для того, чтобы (а) помочь игрокам, что иначе потеряются; (б) напомнить им о существовании слухов, что подвигнет их заняться собственной работой с окружением для поиска информации (в тех объемах, что им нужно самим).
Говоря об этом, вам может быть полезным ограничить возможности группы по систематическому сбору слухов в рамках кампании. Например, это может быть 1d4 слуха за время между приключениями или сессию. Альтернативой еще может быть такое, что в деревнях будет 1 слух, в городах 1d4 слуха, а в метрополиях и столицах – уже 2d6 (1d4 из которых потребуют особых усилий). Эта структура может быть использована, чтобы мотивировать партию исследовать дальше и дальше – Вам нужно больше информации? Вам стоит отправиться в большой город.
