Исследование точек интереса
Текст Justin Alexander от 12 ноября 2022 года
Исследование точек интереса – весьма прямолинейная сценарная структура: вы создаете карту с локациями, что связаны путями, и вместе они образуют карту узлов. Если вы хотите быть более занудными в деле описаний, локации можно также называть точками интереса (чтобы увязать с названием всей структуры), а пути – соединителями. Во время игры персонажи игроков, находящиеся в локации, могут выбрать один из путей, связанных с нею и отправиться по нему в другую локацию. Тем самым они занимаются исследованием (а вот и вторая половина названия) по карте точек интереса.
Идея исследования точек интереса была впервые формализована в блоге Криса Куталика Hill Cantons в 2014 году, но на неё можно найти и более ранние намеки. Например, в Dragons of Hope, третьем модуле Dragonlance Chronicles представлен зачаток исследования точек интереса на базе связанных регионов. Более того, нечто похожее демонстрирует знаменитая многоцветная карта Лондонского Метро, впервые созданная Гарри Беком (и именно её вы можете увидеть на картинке выше).
Многоликая точка интереса
Но что делает исследование точек интереса столь универсальным в роли структуры сценария, так это то, что каждая «точка» может быть, по сути, любой. Она может быть до невозможности подробной, вроде «та странная красная скала у города». Или же очень большой вроде «города Варнок» или «Королевства Каталак». Её структуру можно даже адаптировать к чему-то совершенно иному, вроде «виртуальный сервер Thunderhome, MLC».
Эта структура также весьма гибка, где все эти точки различной «степени измерения» с легкостью сосуществуют друг с другом (например, «та странная красная скала у города» и «город Варнок» могут весьма просто оказаться на одной карте). А еще она может быть очень легко оказаться фрактальной, где каждая точка интереса вашей сети сама может быть исследованием содержащихся в ней узлов и локаций.
Ясно обозначенные vs. Абстрактные пути
Исследование точек интереса существует внутри определенного общего пространства или же страты, так что бы до конца понять дизайн этой структуры и провести по ней игру, вам нужно осознать этой подспудной реальности. Вернемся к городу Варноку и нашей странной красной скале – ведь они же не просто висят в пустоте на гипотетической карте узлов; красная скала расположена к востоку от Варнока в Лесу Арден. Или же она может находиться к западу от дальней оконечности Гор Даггерпойнт.
Понимание этой взаимосвязи поможет вам ответить на следующие вопросы:
· Какие связи между точками существуют (а какие не существуют)?
· Как много времени понадобится на переход из одной точки интереса в другую?
· Как вам нужно описать это путешествие?
И так далее.
Наиболее прямой способ применения системы исследования точек – это модель путешествия по дикой местности по системе маршрутов (то есть связи между точками интереса – это самые настоящие тропы или дороги). Это пример ясно обозначенного пути, и почти всегда это структура, известная игрокам – карта точек интереса напрямую переносится в игровой мир, и персонажи могут увидеть тропы или дороги, по которым они путешествуют.
Но подобное исследование можно также вести на базе абстрактных путей, тем самым попытавшись охватить концепт перемещения по окружающему миру так, чтобы сделать акцент в своей подготовке и игре. Примером этого будет исследование точек интереса в условиях города, где вам не нужно включать каждую отдельную улицу и здание города в свою карту. Вместо этого связи отражают то, как мы представляем путешествие по городу.
Применение такого подхода может быть чуть сложнее конкретно обозначенных путей, так что как же работают на самом деле абстрактные связи?
Когда игроки обозначают свое намерение направиться куда-либо, ДМ выступает в роли «интерпретатора», что переводит это намерение внутрь в системы исследования точек интереса, использует её для разрешения заявки, а затем описывает игрокам исход заявки в рамках игрового мира.
Это работает, так как мы естественным образом воспринимаем путешествие по городу с определенной долей абстракции. «Нам нужно отправиться на запад к Авеню Линдэйл, а затем на юг в Эдину». Но каков же конкретный маршрут в Линдэйл? Мы прошли по 36-й улице, или 38-й, а может 42-й, а то и 46-й? На самом деле, нам не важно. Особенно это было заметно в эпоху до GPS, где навигация почти всегда сводилась к достопримечательностям и основным магистралям – пересечь реку на таком-то мосту, повернуть к востоку у собора, а затем срезать на юг через Литтлхат…ну и так далее.
Точки интереса на нашей карте вполне совпадают с той моделью мышления, что мы применяем при путешествии по городу.
В качестве примера давайте рассмотрим карту адского города Элтуреля из Alexandrian Remix of Descent Into Avernus:
Вы можете видеть, как подобный подход к навигации особенно четко виде у Моста Торма (область 9). Именно там концептуальное и непосредственное перемещение по городу почти что едины; эффект воронки конкретен и весьма вероятен – если вам нужно пересечь разлом между западной и восточной половинами города, вам нужно перейти один из мостов.
Но на уровне идеи это будет верно даже когда географически узкое место не столь четко обозначено – если персонажи хотят отправиться на юг от Области 1, к примеру, им понадобится пересечь Рынок Шиарры (Область 2). Да, технически возможно, что они пойдут другим путем, избежав захода на рынок, но в отсутствие такого намерения карта точек интереса вполне отражает общее «течение» города.
Из моего примера вы также можете увидеть, как на одной карте спокойно уживаются явные и абстрактные пути: Мост Торма вполне реален; «вам нужно пройти через Рынок Шиарры на пути к Докам» уже более абстрактно. Подобное возможно и на нашей гипотетической карте исследования в диких землях («вы можете следовать дорогам, но если вы срежете через Лес Арден, то уткнетесь в чудную странную скалу»).
Так что по итогу стоит воспринимать пути как опции вашего инструментария, а не жесткий выбор.
Исследование vs. Планирование маршрута
Еще одна неопределенность, о которой стоит помнить – это то, исследуют ли персонажи карту точек интереса (то есть не знают изначально, какие места им доступны и/или какие пути они могут использовать до того, как найдут их), или же у них есть некая карта или подобное знание, что позволит планировать их путешествия.
Это может быть как связано, так и нет с тем, известна ли сама структура исследования точек вашим игрокам (к примеру, у персонажей может быть описанная внутри игры карта Элтуреля, хотя игроки могут даже и не знать о том, что Мастер ведет их по структуре исследованию точек интереса). Гибридные подходы также весьма распространены, где некоторые из маршрутов или точек интереса известны, тогда как другие остаются тайной до своего обнаружения. И, конечно же, модель с исследованием рано или поздно естественным образом перейдет в планирование, так как партия совершит достаточно открытий и создаст свои собственные карты.
И тут вы скорее всего скажете…
Используя структуру исследования точек интереса, вы скорее всего скажете такие вещи:
· «Пройдя Мост Ватерлоо, вы свернули на юг, мимо Лондонского Ока к Ламбетскому Дворцу» (Персонажи покинули логово вампиров где-то у Ковент Гардена. Мост Ватерлоо, Лондонское Око и Ламбетский Дворец – все это локации на карте точек интереса. В этом случае игроки уже несколько знакомы, ну или очень сильно знакомы, с городом, узнавая места без того, чтобы ДМу было нужно их описывать.
· «Следуя за бонсай-черепахами, вы прошли через живую арку и оказались у верхушки древнего амфитеатра. Скамьи из изъеденного временем камня спускаются к круглой площадке, где уже собралось три бонсай-черепахи. У дальнего конца амфитеатра вы видите еще две арки, подобные той, через которую вы только что прошли, и что ведут в другие части Лабиринта» (Амфитеатр – это локация, которую только что обнаружили персонажи. Мастер обозначает существование двух путей, ведущих к другим местам, и по которым может пойти партия).
· «Вы гнались за оленем уже несколько часов, когда Лавид услыхал знакомый ухающий клич местного гоблинского племени. Похоже, что он исходит из совершенно другой стороны» (Персонажи уже следовали по пути, когда наткнулись на случайное столкновение).
· «Вы отправились по Улице Нефрантера через Двор Белого Быка, а затем на юг к Караванному Двору» (Узлы здесь – это Двор Белого Быка и Караванный Двор. «Улица Нефрантера» — это лишь способ придания путешествию контекста; она выдернута из страты городской карты Уотердипа для описания абстрактного маршрута. Мастер с легкостью мог сказать «…пройдя через бурные толпы людей на Речной Улице, вы оказались перед Караванным Двором» или даже «…вы пересекли Торговый Район к Караванному Двору»).
· «Вы добрались до чудной красной скалы. Хотите ли вы отправиться на севере к Тролльим Топям или же на юг, к Чёрному Болоту?» (Странная красная скала, Тролльи Топи и Чёрное Болото – всё это, очевидно, точки интереса, известные игрокам).
И хотя примеры отличаются друг от друга, в каждом из них базовая структура связь-точка-связь-точка остается удобным лекалом для Мастера в деле описания путешествия, а для игроков – его осознания и принятия решений во время процесса.
Базовые процедуры исследования точек интереса
Базовые процедуры тут будут очень простыми.
ШАГ 1 – СЛЕДОВАТЬ ПУТИ. Персонажи игроков выбирают один из путей, связанных с их текущей точкой, и следуют ему.
Время: Объем времени, уходящий на следование маршруту, может быть стандартизирован для всей структуры (например, вы можете решить, что переход от одной точки к другой в городском сеттинге всегда занимает 10-15 минут). Или разные связи будут требовать различный объем времени. Если так, это может быть прямо указано на карте маленькими цифрами или точками (где каждая точка будет представлять стандартный временной интервал). Задавая эти временные промежутки, вы скорее всего будете принимать во внимание страту вашего исследования (то есть путешествие длиной в одну миле по дороге займет меньше времени, чем десять миль через чащу дикого леса).
ШАГ 2 – СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЕ. Сделайте проверку на случайное столкновение.
Процедура: Здесь можно брать любую из существующих процедур по созданию случайных столкновений. Я обсуждал их более подробно в пятой части своей серии статей по исследованию гексов в 5Е. Если вы используете стандартные интервалы времени для своих путей-связей, то стоит делать одну проверку за интервал.
ШАГ 3 – ПРИБЫТИЕ. Партия прибывает в следующую точку.
Если персонажи находятся в точке интереса карты, вы можете спокойно следовать процедуре, описанной выше. Если же по какой-то причине они «соскользнули» с неё, просто логичным образом верните их обратно и продолжайте (Вы можете предположить, что они «у» ближайшей точки на вашей карте, то есть, например, не у собора, но достаточно близко, что по сути «идут от собора», пока остальные точки интереса вовлечены в процесс. В качестве альтернативы вы можете представить их текущее местоположение как «временную точку интереса» и придумать, как прикрепить её к вашей карте).
