Как закончить сражение до того, как оно станет однообразным и скучным

текст David Hartlage от July 6, 2021

Каждый игрок в Dungeons & Dragons имеет опыт битвы, которая начинает волочиться ближе к своему завершению, когда монстры потратили лучшие из своих атак, а еще им не хватает численности, чтобы угрожать персонажам игроков. Как Мастер Подземелий я хочу перепрыгнуть в следующую сцену, но, спасибо сконцентрированному огню, оставшиеся монстры все еще имеют почти полное здоровья. Игроки больше не потратят ресурсов на битву, что выглядит выигранной, так что они отщипывают врага по кусочку своими заговорами и базовыми атаками. Сражение затягивается.

Как закончить сражение до того, как оно станет однообразным и скучным, image #1

Когда исход битвы становится очевидным, игра может замедлиться до невозможного. У меня было много шансов протестировать способы справиться с этим. И некоторые из моих идей сработали лучше, чем другие.

Окончания, которых стоит избегать

Избегайте убегающих или сдающихся монстров. Некоторые считают, что у монстров должно быть некоторое чувство самосохранения. Что перед лицом гибели, они убегут или сдадутся. Раньше я был согласен с этим, но затем я понял, что кровожадные охотники за сокровищами никогда не проявляют милосердие.

Убегающие или сдающиеся монстры выглядят как быстрый способ закончить сражение, но ни одна из этих тактик не экономит время. Персонажи всегда преследуют убегающих монстров, что приводит к погоне. Так что пусть монстры убегают лишь тогда, когда вы хотите, чтобы была погоня или персонажи не могут за ними последовать.

Сдача в плен приводит к отвратительной сцене допроса, за которой следует ожесточенный спор по поводу убийства беззащитных пленных. В конце концов, когда паладин отходит в туалет, плут их убивает (Если у вас никогда не было таких сцен, добро пожаловать, водящий впервые Мастер Подземелий!).

Иногда сдача в плен может привести к интересной социальной сцене или настоящей дилемме. Обычно для этого требуются противники, которые могут (а) чем-то отплатить за свою жизнь или (б) предложить хорошую причину быть освобожденными. В таких случаях пленение может обогатить игру, создав интересный выбор. На эту тему можно почитать Strong Moral Dilemmas in D&D and the Unwanted Kind that Keeps Appearing. Тем не менее, время это все-таки не экономит.

В обоих случаях вы тратите 30 минут, чтобы сохранить 5.

Я подозреваю, что в сообществе чудовищ уже разошлись слухи о безжалостных охотниках за сокровищами и их плутах с паладинами. Лучше пасть в битве, чем умереть на коленях или с ножом в спине.

Не прерывайте битву. Когда победитель становится очевидным, некоторые Мастера рекомендуют оборвать битву. Просто сметите монстров с карты. Эта заплатка выглядит привлекательной, но игроки ее ненавидят.

Как ДМ, вы больше знаете о текущем состоянии ваших чудовищ, нежели игроки. Вы можете видеть очевидную победу, а игроки все еще чувствуют напряжение. Для них битва все еще имеет неочевидный исход, и они хотят доиграть ее до конца.

Даже когда все видят неизбежное, прерванное сражение выбивает игроков из погружения в игровой мир. Оно оставляет их с чувством украденной у них победы, что они явно заслужили. «Когда игрок бросает на успешную атаку, наносит урон, а затем плохой парень погибает, это то, что ОН сделал. Он владеет этим моментом», - пишет Джастин Александр. «Если вы, как ДМ, прерываете этот процесс и объявляете навязанный успех, вы забираете у них этот момент: не они убили монстра; это сделали вы».

«Как Мастера, мы можем устать. Мы можем раздражаться от того, что персонажи доминируют над тем, что должно было быть жестокой дракой», - пишет уже Майк «Sly Flourish» Шеа. «Не распространяйте свое отсутствие интереса на игроков, наслаждайтесь их эмоциями! Будьте фанатами их персонажей и придумайте интересные способы закончить сражение значимым для истории моментом».

В худшем случае затянутого времени, используйте повествование, чтобы вывести игроков из сцены и дайте им некоторое чувство победы. Опишите последние удары их персонажей, или же предложите это сделать игрокам.

Окончания, которые стоит использовать

Спланируйте конец. Лучшие боевые столкновения включают в себя цель, отличную от убийства всех существ на поле боя. Персонажи пытаются остановить ритуал, защитить стену, закрыть темный портал, уничтожить артефакт, украсть мозг в банке или выполнить любую другую задачу. Дэйв «The Game» Чалкер называет это «Выход из боя».

Зачастую выполненная задача обращает мертвецов в пыль, изгоняет призванных противников, останавливает конструктов или заставляет бежать служителей культа. В отличие от большинства боевых столкновений, если тут проигравшая сторона сдается или бежит, игроки могут пропустить сцены пыток или погони. В конце концов, победившим не нужно узнавать еще какую-либо информацию. А если герои настаивают на том, что предать бежавших правосудию, никто не будет против, если ДМ даст краткое резюме по тому, как это случилось.

Превратите монстров в миньонов. Вы можете быстро закончить сражение, если тихо решите, что у всех оставшихся существ есть лишь один хит. Любое попадание убивает их. Эта вызывала у меня сомнения, так как она выглядит как способ Мастера по направлению игры – я же хочу, чтобы судьбу персонажей определяли их действия и дайсы. Но персонажи уже определили свою судьбу и победили. Округление в большую сторону их бросков на урон позволит им быстрее покончить с монстрами и насладиться победой.

Позвольте всем бросать одновременно. Ближе к концу битвы, обычно остается лишь один вид существ, а зачастую это лишь один монстр с почти полным здоровьем. Эти выжившие действуют на одной и той же инициативе, а затем ходят все игроки. Такая ситуация позволяет мне использовать мой любимый способ окончания битвы: все бросают одновременно. К этому моменту исход уже понятен, так что никто не тратит свои слоты заклинаний. Ни одно из действий игроков требует моего полного внимания. Я объявляют класс защиты чудовища и предлагаю всем вместе бросать свои атаки и урон. Если вам нужно двигаться, просто двигайтесь. Я называют имена в порядке инициативы и считаю урон. За время, что обычно тратится на один ход, все игроки уже успевают походить.

539 views·4 shares