Как же плох Guidance в пятой редакции
Текст Justin Alexander от 28 сентября 2021 года
Предупреждение: Ниже я ворчу об игровом дизайне. И я вас предупредил.
Guidance – ужасное заклинание. Настолько плохое, что по факту я готов спорить о том, что оно на грани того, чтобы быть объективно плохим.
Конечно, я имею в виду не тот момент, когда вы тот персонаж, что его использует. Если вы это делаете, но заклинание абсолютно фантастическое. Guidance не только неимоверно силен, но и постоянно полезен. И это уже часть его проблемы.
Давайте я на мгновение отвлекусь.
Есть два принципа игрового дизайна, на котором основывается мое возмущение.
Во-первых, в игре, где игроки делают выбор между разными способностями, любая такая способность, что настолько хороша, что все должны брать ее каждый возможный раз, это почти всегда индикатор того, что она сломана. Ломает ли она на деле игру – неважно, ведь она ломает процесс выбора способностей. Автоматически выбираемые опции делают игру плоской, уменьшая разнообразие персонажей.
Во-вторых, механика, которая придирается к наличию заявки не очень интересна. По базе это выглядит как школа дизайна «Упс! Ты забыл сказать: «Саймон говорит» для того, чтобы собрать свои победные очки, так что я выиграл игру!», и такое почти всегда приводит к жуткому игровому опыту. Просто представьте, как Деннис Нэдри вечно смеется вам в лицо:
(Еще один распространенный пример подобного в D&D – это Мастера, которые используют ловушки, чисто подлавливая игроков на заявках: «Упс! Ты забыл сказать: «Я ищу ловушки», так что вот твоя мзда в виде случайного урона!» О том, как лучше водить ловушки, можно почитать в Rulings in Practice: Traps. Но я отвлекся)
А теперь давайте поговорим о guidance.
В пятой редакции D&D guidance – это заговор или фокус, который позволяет творцу заклинаний прикосновением к одному согласному существу наделить последнего бонусом в +1d4 к любой проверке характеристики на его выбор в течение минуты. Он требует концентрации, но так как это не полноценное заклинание, вы можете творить его неограниченное число раз.
Перво-наперво это явно совершенно необходимое заклятье. В среднем оно дает около +2,5 на проверки характеристик. Так что любая группа без guidance выступает в среднем на 12,5% хуже в деле проверок характеристик. Это очень много! Если взглянуть с точки зрения перспективы, получение бонуса мастерства +2 требует продвинуться как минимум на пять уровней. Guidance же позволяет персонажам пятого уровня делать проверки навыков, как если бы они были тринадцатого.
Это делает guidance автоматически выбираемым заклинанием, которое мы только что назвали огромным, неоново-красным флагом для игрового дизайна. Если вы персонаж в группе, у кого оно есть в списке возможных, вы просто обязаны взять его, и я видел множество нулевых сессий, где игроки намеренно координировались, чтобы убедиться, что хотя бы у кого-то есть guidance. По сути, это самый настоящий налог на создание персонажа.
А еще это ужасное заклинание на непосредственно идущей игре.
Давайте начнем с того, что весьма сложно объяснить, что именно guidance делает. Если я творю заклинание fireball, оно создает огромный шар огня. Если я применяю absorb elements, мы можем визуально представить, как пламя от огненного шара поглощается или же заметно ослабляется вокруг меня. С knock можно вообразить щупальца магической энергии, поворачивающие защелки замка. Ну и так далее.
Но guidance? Это заклинание, что может помочь своему получателю как с проверкой Ловкости (Акробатика), так и Мудростью (Проницательность); и я даже не должен определять это, когда применяю его. В некоторых случаях вы можете в некотором роде сымпровизировать то, что делает магия (Облегчает ваши конечности? Позволяет видеть чей-то пульс? Шепчет секрет из первородного Источника Знаний при проверке Интеллекта (История)?), но на практике заклятье выглядит абсолютно не связанным с чем-либо, так как почти всегда это просто заявка: «Я творю guidance!» - без ясной идеи о том, что происходит в мире игры.
Что еще важнее, это заклинание становится еще более основополагающим, так как способно улучшить каждую отдельную проверку характеристики. И тем самым, конечно же, оно должно применяться на каждую отдельную проверку характеристики.
И это приводит к придиркам во время заявки. Ты забыл сказать, что использовал заклинание? Поздравляю! Ты только что сделал своей группе заметно хуже!
И даже если вы вспомнили, опыт игры за столом можем быть весьма жутким. «Я использую guidance. Я использую guidance. Я использую guidance. Я использую guidance. Я использую guidance. Я использую guidance. Я использую guidance. Я использую guidance. Я использую guidance». Бесконечное бездумное бормотание, которое одновременно ваше обязательство и действие, что не только не вписывается в повествование, но и активно отвлекает и отбивает желание взаимодействовать с тем, что находится в фокусе игрового процесса.
«Но мне нравится, когда персонажи помогают друг другу!»
Мне тоже. Но guidance на самом деле этого не делает. Так как заклинание не имеет повествовательного воплощения в мире игры, то оно не создает опыт одного персонажа, помогающего другому. А поскольку его применение столь обыденно на грани с бездумным, от него нет чувства достижения или истинного удовлетворения. По моему опыту guidance в итоге встает на пути творческого подхода игроков по оказанию помощи друг другу!
«Вы должны просто запретить игроку метагеймить!»
Но здесь нет мета-игры. Вы на опасном приключении и у вас есть заклинание, что можно свободно применять и оно явно поможет вам или вашим товарищам преуспеть в ваших задачах, так что вы совершенно точно должны использовать его. Поскольку guidance длится минуту и позволяет получателю взывать к нему в момент совершения проверки навыка, по факту имеет смысл постоянно повторять его. Вы будете дураком, если этого не сделаете.
«Но guidance не так полезен в бою, так как творцу заклинаний нужно действие на него!»
На самом деле мне плевать. Вы можете полностью запретить его во время боя, и он все еще будет сломанным, отвратительным заклинанием.
Однако это правда, что guidance приносит меньше проблем во время боя. Почему? Потому что действия в бою – это ограниченный ресурс и тем самым необходимость использовать одно из них для сотворения заклинания создает цену его применения.
А цена в основе своей и есть то, чего не хватает guidance. Без цены вне боя не использовать его настолько часто, насколько возможно с точки зрения человеческих сил, будет провальной идеей. И это именно то, что делает заклятье столь жалким во время игры и сломанным по своему дизайну.
Но есть ли способ его исправить?
Да.
Полностью откажитесь от guidance и впишите его бонус в bless, который является заклинанием 1 уровня, что сейчас влияет лишь на атаки и спасброски. Заклятье останется вполне полезным, но вам теперь нужно будет немного подумать, когда его применять.
