Монстры: Сохраняйте чувство реальности

текст M.T. Black от 2 июня 2021 года

Монстры: Сохраняйте чувство реальности, image #1

Когда мне было тринадцать, я встречался с друзьями каждый школьный обед, чтобы играть в D&D. ДМ заполнял большой лист миллиметровки хитроумным и плотно забитым лабиринтом комнат и коридоров, населяя его случайными монстрами. У из расположения не было причин или красоты – вы могли встретить дракона, затем несколько горгулий, минотавра, а потом еще пару хобгоблинов. Это был классический «чудовищный зоопарк».

В тринадцать лет нам было очень интересно в этих подземельях, но они не могли удержать наше внимание за пределами этого возраста. Мы обнаружили, что НРИ может приносить опыт настоящего погружения, когда реальный мир исчезает, а мы живем в шкуре наших персонажей. И нам хотелось больше такого опыта, нежели чисто механического бросания дайсов и списывания хитов.

The Star Wars RPG Грега Костикяна совершила революцию в моем понимание этих моментов после своего выхода в 1987 году. Костикян отмечал, что главной работой Мастера Игры должно быть поддержание «подавления недоверия» в игроках. Он говорил:

Чем «реальней» ощущается мир и персонажи, тем лучше опыт от ролевой игры. Большая часть вашей работы – это сделать так, чтобы мир и мастерские персонажи ощущались реальными для ваших игроков. [1]

Эта ключевая фраза, «подавление недоверия», была создана поэтом Сэмюэлем Тейлором Кольриджом. Он писал фантастические истории, однако осознал, что ему нужно наполнить их «подобием правды» [2], чтобы читатель мог отложить в сторону свое критическое суждение и насладиться историей на ее собственных условиях.

Теоретики от литературы подобрали слово из философии, чтобы описать это «подобие правды»: правдоподобие. Чем более подлинными и аутентичным кажется вымышленный сценарий, тем больше в нем правдоподобия.

Так как НРИ – это в своем роде литературный опыт, неудивительно, что подобные принципы здесь также применимы. Если уровень правдоподобия слишком низок, люди больше не смогут сдерживать свое недоверие и опыт погружения испаряется.

Я множество раз видел, как это происходит, даже с очень юными игроками. Много лет назад, я играл в коммерческое приключение, включавшее в себя древний храм и пещеры под ним были чем-то вроде «зоопарка чудовищ», что я упоминал ранее. Даже мой десятилетний сын не был впечатлен этим. Он сказал: «Эй, как этот большой синий дракон пробрался в подземную комнату через ее маленькие двери? И где он находит себе еду? И что он делает весь день?» Отличные вопросы и никаких подходящих им ответов! Правдоподобие разрушилось и мой сын больше не могу подавлять недоверие в происходящее.

Но не будет ли нонсенсом говорить о правдоподобии в мире с огненными шарами, синими драконами и вампирами? Игровой дизайнер Адриан Поммье написал немало полезного на эту тему. Он отмечает, что правдоподобие всегда в контексте:

Предположим, например, что герой фильма спрыгивает с крыши небоскреба и бьется об мостовую, после чего спокойно встает и уходит. Если это фильм «Крепкий Орешек», мы назовем это бредом, так как Джон МакКлейн – герой-обыватель и не защищен как от гравитации, так и тротуаров. С другой стороны, если наш герой – закованная в кожу, охотящаяся на оборотней вампир [Другой мир], то это НОРМАЛЬНО. Разница в контексте. [3]

Если конкретно, то «Крепкий Орешек» — это современный боевик, а «Другой Мир» - фантастический боевик с элементами ужастика. Каждый жанр несет в себе набор ожиданий, в зависимости от которых работает мир, и каждый предлагает свой контекст к составляющим его сценам.

Это объясняет, почему мой десятилетний сын не смог сохранить свое подавление недоверия, когда встретил синего дракона. Даже в магическом мире D&D есть определенные логические ожидания о том, как должны вести себя существа, и эта сцена их нарушала. Синий дракон должен много есть и у него не было очевидного способа достать эту еду. Синий дракон большой, и у него не было очевидного способа оказаться в комнате через маленькую дверь. Синий дракон также разумен, так что даже если мы решим все остальные проблемы, это отрицает веру в то, что он будет просто сидеть в своей тесной комнате месяцы и годы, ничего не делая.

Интересно сравнить синего дракона с монстров из следующей комнаты, костяным големом. В контексте D&D мы знаем, что големы не едят, не пьют и не скучаю, зачастую их создают, чтобы они что-то охраняли. Они также достаточно невелики, чтобы использоваться коридоры и двери человеческого размера. Найти костяного голема в тесной комнате под землей в мире D&D будет вполне логично. А вот синего дракона уже нет.

Немного потрудившись, мы можем обелить нашу сцену с синим драконом. Возможно, что жрецы с верхних уровней нашли его, когда он был юн и принесли сюда, чтобы сделать из него внушающего ужас страха. Теперь, когда он полностью вырос, он все еще прикован к полу и ест целую корову в день, а в соседней комнате есть целый загон из скотины. Жрецы вырастили его со страхом к щелчку бича, а рядом со входом висит огромный кнут. Жрецы берут его и щелкают, когда им нужно пройти через комнату. Это более связная сцена, которая включает несколько приятных зацепок.

Но есть и другой вариант. Дракон – это разумный творец заклинаний, способный обращаться в человеческую форму. Он заключил союз со жрецами и использует эту комнату как свое тайное логово. Она шикарно обставлена, и дракон находится в своем человеческом обличье, когда вы впервые встречаете его. Когда же беседа начнет надоедать, он обратится и нападет.

Обе версии сочетаются с игровым миром D&D и ощущаются гораздо более аутентичными, нежели просто помещенный в комнату глубоко под землей дракон.

Ниже несколько полезных вопросов, которые стоит задать самому себе, создавая сцену с монстром:

· Как он здесь оказался?

· Почему он здесь остался?

· Что он делает, пока находится здесь?

· Как он находит еду?

· Когда и как монстр покидает это место и возвращается обратно?

Ответив на эти вопросы в рамках контекста, вы можете себе поддержать правдоподобие – то подобие правды, что и есть ваша цель. И это будет первым шагом на долгом пути к созданию того опыта погружения в НРИ, которого так многие жаждут.

  1. Greg Costikyan, Star Wars The Roleplaying Game (West End Games, 1987), 26.
  2. Samuel Taylor Coleridge, Biographia Literaria (Leavitt, Lord & Co., 1834), 174.
  3. Adrian Pommier, "Verisimilitude," in How to Write Adventure Modules that Don't Suck, ed. Joseph Goodman (Goodman Games, 2007) 12-15.
392 views·9 shares