Нагрузка в камнях для 5E – Часть 2: Лист

Текст Justin Alexander от 19 октября 2021 года

Нагрузка в камнях для 5E – Часть 2: Лист, image #1

Где система нагрузки, основанная на камнях, действительно оживает, так это в листе экипировки, которые базово делает отслеживание нагрузки таким же простым, как ведение перечня того, что вы несете.

Правило нагрузки: Вы можете записывать правило нагрузки своего персонажа (основанное на его значении Силы) в местах, предложенных в нижнем правом углу.

Броня/Щит/Оружие: Предполагается, что надетые в текущий момент броня, щит и оружие будут перечислены для справки прямо в начале вашего листа персонажа. Вы можете отметить текущее значение нагрузки для этих предметов в местах, предложенных в нижнем правом углу листа.

Монеты/Драгоценные камни: Они перечислены в верхней правой части и там показано, как рассчитаны их нагрузка (чтобы справиться с жалобами на «У меня лишь одна монета и похоже, что она весит тонну», вы можете позволить персонажам, несущим 20 или менее монет, указывать их как «мелочь» в разделе мелкого снаряжения).

Тяжелые предметы: Этот раздел для перечисления всего того, что можно квалифицировать как тяжелый предмет (то есть он весит 1 или более камней сам по себе).

Мелкое снаряжение: Эта колонка в сердце нашего листа. Просто запишите все, что вы носите в наборах по 20 или меньше единиц. Когда закончите, то сразу же поймете, сколько камней мелких предметов вы несете. Бах!

Сложите мелкое снаряжение с тяжелыми предметами, монетами/драгоценными камнями и броней/щитом/оружием, чтобы определить вашу полную нагрузку. На практике это все арифметика с однозначными числами и настройка вашей нагрузки на лету во время приключения происходит практически автоматически.

Переносите снаряжение на лошадь? Собрали кучку сокровищ? Выбросили свой щит, чтобы убежать от орды гоблинов, наступающих вам на пятки? Все это можно сделать за секунды.

Советы и хитрости

Сложенные предметы: Этот раздел листа для всего, что у вас есть и что прямо сейчас не несет ваш персонаж.

Инвентарь драгоценных камней: Конкретная стоимость драгоценных камней отслеживается отдельно, чтобы расчет нагрузки по монетам/драгоценным камням был проще.

Контейнеры: Эта область используется для перечисления используемых контейнеров (которые не идут в счет нагрузки). Пустые контейнеры должны быть записаны как мелкое снаряжение. И тут есть два простых метода для отслеживания того, какие вещи лежат в каком контейнере:

  1. Указывайте номера слотов мелкого снаряжения рядом с контейнером.

2. Назначьте контейнеру символ (звезду, круг, квадрат и так далее), а затем помечайте им те вещи, что находятся в нем этим же символом.

Учет припасов: Идея в том, что вы учитывайте свои припасы в секции мелкого снаряжения, но вы можете с легкостью списать те, что потратили. Для повышения удобства вы можете пройтись по своему списку экипировки, изменить общие значения и затем стереть отметки припасов, чтобы начать заново.

Пустое место: После того, как я сделал этот лист, я все еще жду, что в него может быть добавлено нечто, о чем я мог забыть (и для чего у меня есть удобные пустые места). Спустя несколько лет никто так ничего и не предложил (Но дайте мне знать, если вы что-то придумали).

Заметки дизайнера

Цель системы нагрузки на основе камней – упрощение правил нагрузки до той точки, где:

  1. Учет нагрузки практически не требует усилий и потому,

2. Правила могут быть использованы для значимого эффекта прямо по ходу игры.

В далеком 1974 году подобный вид игрового процесса уже обсуждался. Например, в In Volume 3: The Underworld & Wilderness Adventures, можно прочесть следующее:

Если искатели приключений решили сбежать, монстр будет преследовать их по прямой пока между ними будет не более 90 футов. (…) Дистанция будет увеличиваться или уменьшаться в зависимости от относительной скорости двух сторон, у людей она меняется по их нагрузке, у монстров же она указана в Таблице Монстров в Томе II. Для того, чтобы двигаться быстрее, персонажи могут решить сбросить такие вещи, как сокровища, оружие, щиты и так далее, дабы облегчить свою нагрузку.

Но на практике правила нагрузки были настолько неудобными – и остаются столь же неудобными до боли в нижней части тела, что их либо (а) вообще не используют, либо (б) число вычислений, нужных для учета нагрузки, настолько обременительны, что никто даже не пытается это предпринимать во время сцены погони.

Однако, когда я начал использовать систему нагрузки в камнях, я почти сразу же увидел как нагрузка явно влияет на игровой процесс на моих играх. И хотя «игра на основе нагрузки» может не звучать захватывающей на первый взгляд, нужда выбросить ваш любимый щит или же оставить несколько недель рационов на вашей тягловой лошади на деле создает по-настоящему классные моменты! (Вернуться к щиту, например, может быть уникальным мотиватором. Остаться без еды, так как вам пришлось оставить ее по пути, может полностью разрушить ваши планы и заставить начать импровизировать).

Мой опыт таков, что, стоит вам получить полностью функциональную систему нагрузки, вы вскоре удивитесь, как вы вообще без нее жили. Нагрузка, конечно же, не находится в центре внимания каждого приключения, но она особенно важна для игры на базе исследований: это бюджет, который вы тратите для подготовки к экспедиции, и он же зачастую ограничивает награды, что вы можете принести с собой. Желание управлять и расширять границы нагрузки для экспедиции (через использование верховых животных, вьючных животных и/или наемников) зачастую будет открывать уникальные моменты игрового процесса и возможности для отыгрыша.

Вождение исследований без нагрузки – это как вождение боя без учета хитов. И нагрузка на базе камней лишь упрощает то, что вам и так нужно было для этого делать.

Размышления о камнях

Грубо говоря, с целью определения «каменного» веса больших предметов, вы можете взять за основу то, что камень в пятой редакции будет равен 15 фунтам.

Однако мысли о «веса» камня в столь конкретных величинах во многом расходятся с назначением всей системы: камень конкретно выбран как неясная единица измерения, чье определение намеренно размыто. Камень не определен как конкретный вес: он существует как тайный диапазон, но возможно, что большую часть времени его значение колеблется где-то между 10 и 20 фунтами веса.

Это основано на историческом факте: хотя британским законом он был задан как 14 фунтов, камень исторически зависел от товара и места, где происходила торговля (Например, в издании Encyclopedia Britannica 1772 года указано, что камень говядины в Лондоне – это 8 фунтов, 12 в Хертфордшире и 16 в Шотландии). Это делало его практически идеальным для создания системы примерной оценки в попытке массово упростить бухгалтерский учет, вовлеченный в расчеты нагрузки. А отчасти архаичная терминология весьма помогает погружению в фантастический мир («Я несу примерно восемь камней»).

«Но я британец!»

Британцы до сих пор часто используют камни для определения веса тела. Как я слышал от некоторых (но далеко не всех) это весьма осложняет процесс переход на метод мышления, свойственный Средним Векам или Возрождению, где вес был относительным и зачастую неточным.

Если вы понимаете, что это ваш случай, я рекомендую просто заменить термин «камень» на что-то еще. Вы можете перейти к чему-то весьма простому вроде «слотов», хотя и потеряете ту степень погружения, которая есть у этой системы (где как вы, так и ваш персонаж думаете о нагрузке в одинаковых величинах). Другая опция – полностью придуманный термин. Например, вы можете переделать систему под дворфийские далики.

Благодарности

Дизайн этой системы был вдохновлен Delta’s D&D Hotspot и Lamentations of the Flame Princess.

338 views·6 shares