Поддержание темпа для начинающих Мастеров
Текст Justin Alexander от 30 мая 2023 года
Поддержание темпа может быть коварной задачей.
Вне зависимости от того, на что вы опираетесь – будь то фильм, театр, проза или ролевые игры – поддержание темпа останется эфемерным, субъективным и дьявольски сложным для полноценного осознания. Даже абсолютные мастера темпа повествования будут испытывать проблемы с тем, чтобы научить этому, а те редкие правила, что они предлагают, работают скорее при нарушении темпа, нежели для его соблюдения. Были написаны целые книги, посвященные темпу и ритму повествования в фильмах, где на практике советы более или менее сводились к: «Заканчивайте повествование в момент, который, как вам кажется, подходящий» и «Смотрите фильмы, которые хороши с точки зрения поддержания темпа повествования, пока вы его не почувствуете».
Следовательно, насколько же сложнее научить (и научиться!) эффективному поддержанию темпа в настольной ролевой игре? Ведь это деятельность, даже с расцветом игровых стримов, основу которой можно ощутить только при непосредственном участии?
Тем не менее, темп всё ещё до невозможности важен. Даже обычный материал может стать привлекательным при хорошем темпе повествования, а по-настоящему отличные игра может вызывать остекленевшие взгляды и скуку у игроков, если повествование стопорится или теряет какой-либо фокус.
Так что я постараюсь дать как можно более конкретный и доступный совет для поддержания темпа и ритма повествования на ваших сессиях.
Ниже я раскрою некоторые из основ сценарной структуры НРИ, которые нужно понять перед погружением в искусство повествования:
Во-первых, сессии в настольных ролевых играх состоят из сцен.
Каждая сцена оформляется, то есть содержит в себе локацию, где происходит действие сцены, а также персонажей, что участвуют в ней (Они, естественно, могут приходить и уходить по ходу сцены. Некоторые сцены даже могут менять локации, но обычно это предполагает, что начинается новая сцена).
У каждой сцены есть повестка, которая содержит в себе причину разыгрывать эту сцену. Обычно её можно представить в виде вопроса, на который она должна ответить:
· Можно ли соблазнить принцессу?
· Сможет ли Хоу победить Чаохью?
· Смогут ли гоблины убедить персонажей игроков помочь им сражаться с драконом?
· Найдет ли Джэк Хаммер орудие убийства?
Если вы не можете обнаружить повестку сцены (или же ответ очевидный), то скорее всего её не стоит разыгрывать и вам стоит перейти к следующему интересному вопросу и оформить как сцену уже его.
Когда сцена заканчивается, ДМ либо обрывает, либо переходит к следующей сцене.
Грубо говоря, поддержание темпа повествования можно понять как (а) выбор точки окончания сцены, (б) выбор точки начала новой сцены и (в) скорость разворачивания текущей сцены. В общем, это также влияет на скорость игры всего сценария и/или сессии (Вы можете заметить акцент на «скорости». Ведь именно поэтому мы говорим о темпе повествования. Ведь он заключается в контроле скорости этого процесса).
Три совета для новичка
Будучи начинающим Мастером, вам нужно жонглировать сразу множеством вещей. Темп повествования – это один из «шаров», которому вам стоить научиться жонглировать, так что вот вам бонусный совет перед тем, как я ещё начал их давать – вам стоит оставить ваш «шар темпа повествования» на комоде на несколько сессий, пока вы не ощутите всё остальное. В определённых пределах темп и ритм позаботятся о себе сами, особенно если вы начали с исследования локаций (как я рекомендовал в Prep Tips for the Beginning DM), так что вам будет больше пользы от фокуса на более важных «шарах» (вроде создания рулингов), а не попытки достичь мастерства во всём и сразу.
Когда же вы почувствуете в себе уверенность, то обратитесь к трём практичным советам для начала освоения темпа повествования.
Если сцена приближается к логичному концу (например, вы допрашиваете пленника до получения информации), оборвите сцену в течение одной минуты после достижения логичного конца (чаще всего вы можете сделать это сразу же, как он достигнут, но небольшая развязка может быть хорошей идей).
Продвинутый совет: если персонажи достигли логичного конца, который не совсем очевиден (к примеру, поиск улик или допрос; удалось ли им собрать всю информацию? Или стоит поискать ещё?), используйте табличку «КОНЕЦ СЦЕНЫ» (вам стоит обговорить её использование с игроками заранее). Это даст игрокам «разрешение» покинуть сцену, предоставив, однако возможность доиграть все нечёткие ролевые моменты, которые им ещё интересны.
Если это социальная сцена, обрежьте её на втором затишье. Первое затишье сцены – момент, когда игроки несколько не уверены в том, что им нужно делать или говорить, обычно является основой сцены – они уже узнали о чём, собственно, сцены и «неуверенность» на самом деле является раздумьем о том, что им с этим всем делать. Как только они находят новое направление, то сцена вновь заводится и зачастую приходит к ясному и удовлетворительному завершению.
Однако если вы достигли второго затишья, то это хороший знак того, что сцена исчерпала себя. Или, как минимум, вопрос, заданный повесткой, не может быть отвечен здесь и сейчас (то есть принцессу не соблазнили, но и не поняли, что это нельзя сделать, однако дальнейший прогресс в соблазнении сейчас достичь невозможно).
Если это боевая сцена, вашей основной задачей будет достичь конца боя как можно скорее. Нет, даже ещё быстрее. Ещё быстрее. Быстрее. Быстрее… Ну, сейчас уже неплохо.
Несколько основных техник, что вы можете применить тут:
· Записывайте инициативу (или используйте любую иную форму ясного ведения учёта, подходящего вашей системе инициативы, вроде счётчика из Feng Shui). «Кто-нибудь ходит на 17? 16? А что там с 15?» - абсолютная гибель для темпа игры в бою.
· Вовлекайте игроков в процесс. «Сейчас гоблины, а потом твой ход, Роб». Предупреждая игроков о том, что их ход следующим, поддерживает их внимание на происходящем и ускоряет как восприятие, так и непосредственно процесс боя – первое, так как игроки успевают вернуться в игру перед своих ходом; а второе – вы действительно будете быстрее проходить по кругу инициативы.
· Предвосхищайте разрешение ситуации одновременными процессами. Вы ожидаете пока воин из партии игроков бросит свою атаку и урон? Бросьте дайсы атаки своих гоблинов, так что они будут готовы к наступлению их хода.
· Бросайте дайсы горстями. Бросайте все атаки гоблинов одновременно и объединяйте атаку с уроном. Если вы можете научить игроков делать то же самое, то так даже лучше! (Можете свериться с моей статьёй Random GM Tip: Fistfuls of Dice для более конкретных советов по этому вопросу).
Как я уже говорил, вашей самой важной задачей остаётся проведение боя как можно быстрым способом. Чем быстрее вы проходите через каждый раунд битвы, тем меньше каждый отдельный игрок будет ждать своего следующего действия. Ускорьтесь достаточно, и выгода не заставит себя ждать (игроки будут оставаться вовлечёнными и, тем самым, разрешать свои действия быстрее, что сделает бой ещё более скоростным). Но обратный эффект тоже возможен – если бой чересчур медленный, игроки отвлекутся, будут дольше совершать свои ходы, и всё замедлится ещё сильнее.
Продвинутый совет: бросайте инициативу в конце. Вместо того, чтобы делать это в начале боя, пусть все бросят её в конце битвы и затем используют выпавшие значения в следующей. Тем самым при начале нового сражения вы сразу можете в него ворваться, а не делать паузу на генерацию, запись и сортировку значений инициативы (вам, конечно же, нужно будет предугадать грядущие битвы и записать значения инициативы ваших персонажей заранее, пока партия лишь только идёт по залу по направлению к ним).
Для продвинутых Мастеров
Вы наверняка заметили, что все советы сводятся лишь к ускорению процесса: короче сцены, быстрее переходы между сценами, быстрые бои.
Естественно, скорость – это альфа и омега поддержания темпа повествования. Скорее наоборот, иногда вам даже нужна медленная сцена. Иногда вам нужно нарастить напряжение (а затем выпустить его!). Иногда вам нужны спокойные моменты. Иногда игрокам нужна передышка.
Но для начинающего ДМа наибольшим и наиважнейшим улучшением его навыков повествования с точки зрения темпа и ритма будет избавиться от задержек и пустого сотрясания воздуха на своих сессиях. Сделайте акцент на том, что происходит здесь и сейчас!
Как только вы подтянете всё это, и ваши сессии начнут работать как отлично смазанная машина, то вы будете в более выгодной позиции для того, чтобы начать думать о том, когда можно (и почему) немного расслабиться. Иными словами: медленные сцены имеют значения только если (а) это осознанный выбор, и (б) они отличаются от других сцен вашей игры.
