Review as Suffering. Tales from the Loop + Things from the Flood

В последние годы мне случилось начинать водить совершенно разные по духу и стилю настольные ролевые игры. Некоторые при этом все еще напоминали старые-добрые зачистки подземелий и иные типы занятий, привычных для Dungeons & Dragons. Иногда это было нормально для системы или игры в целом, иногда это было наследством моих привычек и, скажем так, обычаев.

Однако даже тогда возникали игры, отличавшиеся от остальных настолько сильно, что казались если не чем-то отдельным, то хотя бы необычным. Их вождения в том числе помогало понимать иные виды и способы вождения, различные стили и темы, ну и так далее и тому подобное. И в числе прочего «необычного» я могу выделить дилогию Tales from the Loop / Things from the Flood.

Эта игра (а несмотря на отличия, о которых, возможно, позже, это все же больше одна игра, нежели две) использует уже знакомые мне механики Zero Year Engine, добавляя им немало собственного шарма, а также базируется на работах господина Симона Сталенхога. Ирреальное, несбыточное пространство, где наше прошлое или настоящее сливается с чудной электроникой или совершенно невозможными событиями.

Но я закончил водить все это великолепие, а значит пара сказать пару слов.

Об ожиданиях

Буду честен – идея водить тогда еще Things from the Flood захватила меня после начала крауд-кампании на Kickstarter по этой книге. Это были времена, когда Free League спокойно доставляла свои продукты в Россию, и вообще все было довольно неплохо. В итоге образы разлагающейся, покрытой не пойми какими органическими наростами техники, общая атмосфера уныния и отсылка к девяностым годам ушедшего в прошлое двадцатого века оказались достаточно сильны, чтобы я захотел в это погрузиться. А заодно взял пару книг предшественницы Things, то есть Tales from the Loop.

Одна игра про детей восьмидесятых годов, другая – про подростков девяностых, так что хоть основная цель была поиграть именно в Things from the Flood, начать логично было совсем не с нее. По крайней мере с точки зрения хронологии, сгущения красок и освоения системы в целом. Ведь то, что Tales вполне себе могла простить ошибку и не дать кому-то умереть (ведь это же дети, угу), то вот Things с порога рассуждала о шрамах (физических или ментальных), а также гибели.

По мере приближения заветной кампании в голове рисовались образы из «Очень Странных Дел» и плеяды позаимствовавших стиль и настроение проектов – дети условно лет 10-12, почему-то велосипеды (хотя я брал Швецию, а не США как базовый сеттинг), умопомрачительные тайны, которые меняют весь мир, но с которыми можно справиться смекалкой, вовремя натянутой скакалкой и другими предметами из арсенала типичных историй про уникальных юнцов. Я, конечно, утрирую, но общее ощущение бесконечного лета с некоторым уклоном в закатные часы было со мной всегда.

Что же касается механики, то о ней я даже особо не задумывался. Мне просто хотелось поводить пару небольших историй, а уж какие там задачи будут решаться через шестигранники – это уже дело десятое. В конце концов, ностальгия, даже если она ложная, не оперирует точными данными.

О том, как оно вышло

Обе кампании закончились, и уже с этим я себя готов поздравить. Не все было гладко и уж точно не вышло связать события одной истории с другой, как минимум потому, что финал моей игры по Tales from the Loop отправил большую часть героев в параллельную реальность, а один остался наблюдать за концом пространства и времени. В уважающих себя сериалах из этого бы слепили продолжение и ситуацию спасения, но мне этого не хотелось. Как минимум потому, что впереди меня ждали испытания Things from the Flood и задерживаться ну никак не хотелось.

Опять-таки оговорюсь про механику, что она почти что не повлияла на то, что и как мы делали в наших историях, и это, наверное, ее плюс. Да, проверки, набор успехов, постоянная чехарда состояний и проблем присутствовали, но это было далеко не так интересно, как это иногда бывает на других играх. Игровая составляющая оказалась отодвинута в сторону повествовательной, и в этом таились как плюсы, так и минусы.

Нам действительно удалось неплохо погрузиться в воображаемый мир сначала восьмидесятых, а затем уже и девяностых годов. Для некоторых игроков эти десятилетия были ближе, чем для других, но фильмы, передачи и другие формы медиа уже давно создали какой-то свой образ конца двадцатого века, который всем знаком, используется в игре, а также не так уж и сложен для воспроизведения. Знаете, это как retrowave – вроде бы далеко не все, кто его слушал или слушает, вырос или жил в года, которым эта музыка подражает, но какое-то чувство ностальгии все же присутствует. Так и здесь.

Однако определенная доля повествовательного преимущества у тех, кто лучше понимал и ощущал эпоху, все же присутствовала. Это не давало особого бонуса к решению задач, однако условного «экранного времени» отъедало достаточно.

И вот всплывает некоторый негатив, который я пока в целом замечаю в большинстве игр, полагающихся на ораторские способности игроков – тот, у кого подвешен язык, кто разбирается в тематике происходящего, и кто не прочь этим знанием делиться направо и налево, имеет возможность получить то самое драгоценное время, которое сейчас ценится чуть ли не больше, чем процесс игры. Конечно, я как ведущий, тоже не зря сидел за игровым столом и старался помочь тем, кто молчал, однако если у игрока нет привычки «болтать ни о чем и обо всем» вместо тактических сражений или же подсчета чисто механических бонусов-малусов, это выходит не сразу и не всегда без скрипа.

Так что при всем очаровании эпохи, которой не было и которая никогда не наступит, я все равно постоянно чувствовал, что нет-нет, а кто-то да выпадал из процесса. Просто, потому что этот процесс далеко не так привычен и понятен, больше походя именно что на разговор, а не игру. Учитывая, что Tales / Things предполагают не только сцены, связанные с тайнами, загадками и проблемами собственно модулей и историй, а еще моменты повседневной жизни, которые по идее должны лучше раскрыть персонажей, разговоров было много. Но, кажется, об этом я уже говорил?

Последний момент, который стоит упомянуть – вождение персонажей-подростков пусть и было в некотором роде веселее, чем персонажей-детей, но на деле это было гораздо тяжелее, так как по-настоящему прочувствовать грань между еще не взрослым, но уже не ребенком мне было сложнее, чем когда речь была исключительно о детском. Я не настолько увлечен психологией подростков в целом, а у самого этот возраст пролетел не во всем так, как оно предполагается авторами Things from the Flood, так что наверняка мог где-то перегнуть палку или, наоборот, свалиться в ненужную детскость. Впрочем, добравшиеся до финала игроки вроде были довольны.

Итоги

Как и всегда, я уверен, что что-то забыл или не упомянул, но с момента первой кампании прошло уже более года и даже мои отчеты не слишком помогают установить истину. С другой стороны, мои обзоры обычно строятся на впечатлениях, а вот они-то как раз и остались.

Так что дилогия Tales from the Loop – Things from the Flood – это неплохая настольная ролевая игра, которая позволит вашей партии почувствовать себя не теми, кто они есть. И при этом остаться самими собой, так как все мы были детьми и подростками (а кто-то ими еще и является), в отличие от бытия эльфом, орком или же искусственным интеллектом из далекого будущего. Ценность игры в возможности пережить то, что было у нас самих или могло быть, и сделать, возможно, то, на что не удавалось решиться или о чем всегда мечталось. Даже если речь о том, чтобы показать директору средний палец или же проявить себя на амурном фронте.

Механически игра совершенно не обременительна, однако ряд моментов все-таки нужно всегда держать в голове, если не для себя, то хотя бы ради своих игроков. Иначе за бесконечными разговорами может случиться некоторый конфуз в тех моментах, когда правила все-таки необходимы, а у персонажей уже почти полный столбец негативных состояний. О том, что их можно снимать между событиями, помнится не так часто, так как с точки зрения именно повествования иногда это не слишком очевидно.

Почему же в итоге неплохая? Ну, потому что она все-таки не для всех и каждого, а еще для полного успеха все-таки нужно хорошо так скучать (или мечтать) по недавнему прошлому. Тогда образы будут ярче и играть будет веселее. В остальном же может выйти игровая встреча о чем-то странном и непонятном. Впрочем, как и везде.

122 views·2 shares