Случайный совет для Мастера: Гибкость проверок навыков
Текст Justin Alexander от 29 ноября 2022 года
Существует немало навыков вождения, что безо всякого труда применимы к любой системе. Но когда вы выходите за рамки своей первой НРИ, начиная изучать и другие системы, важно помнить, что утверждение выше далеко не всегда применимо. Игры механически различаются между собой, и что сработало в одной – будь то речь о подготовки сценариев или непосредственном ведении игры – может с треском провалиться с другой системой. И, возможно, даже хуже, когда оно не проваливается, а тихо и незаметно портит ваш опыт от процесса. И это может быть на удивление сложным заметить, когда ваша привычка по «очевидному» использованию чего-либо на деле разрушает вашу игру.
Примером подобного может быть то, как вы запрашиваете проверку навыков.
Конечно же, в некоторых НРИ подобных проверок и вовсе нет. Если вы привыкли к обратному, то вам может быть весьма сложно осознать то, что вам нужно иначе подходить к процессу в подобных играх.
Однако НРИ, где все-таки есть навыки, можно разделить на приблизительно на две категории: те, где есть конкретные разделенные навыки и те, где навыки перекрывают друг друга.
В системе с конкретными навыками каждая задача чётко подпадает под один-единственный навык. Это значит, что Мастер может попросить сделать ясно определённую проверку: «Сделай проверку Знания: Наука».
С другой стороны, в системе с перекрывающими друг друга навыками у вас может быть несколько навыков, что применимы к конкретной задаче. Например, персонажу может использовать Знание: Наука, но также применить Квантовую Механику, Звёздную Историю или даже Органическую Химию (в зависимости от того, какой именно феномен он пытается проанализировать).
Если ДМ, знакомый лишь с системами конкретных навыков, просит делать конкретизированные проверки в системе с перекрывающими друг друга навыками, то это либо делает взаимодействие более затянутым, либо даже безо всякого толку снижает возможности персонажей игроков (если, к примеру, никто не поймет, что нужно сделать проверку Звёздной Истории, которая в партии у кого-то да есть). В подобных системах Мастер обычно должен описывать, для чего нужно сделать проверку и потом дать игрокам возможность самим определить, какой навык они хотят применить.
ДМ: Мне нужна успешная проверка навыка, что определить природу странной космической скалы, что светится при помощи биолюминесценции.
Игрок 1: Можно я использую Звёздную Историю?
ДМ: Звучит неплохо.
Игрок 2: Биолюминесценция? Может я применю знания Органической Химии?
ДМ: И это подойдет.
Лично у меня есть некоторое предпочтение в пользу систем с конкретными навыками. Я люблю ясность и четкость «Сделай проверку Навыка X», что также с легкостью позволяет попросить проверку без того, чтобы объяснить перед этим игроку, для чего именно она нужна.
Однако у систем с перекрывающими друг друга навыками есть и видимые преимущества. Подобные НРИ обычно используются в играх с очень детализированными системами навыков (например, GURPS, где есть навыки для Биологии, Химии, Знания Окружающего Мира, Палеонтологии и Психологии), позволяющими игрокам получить больше контроля над описанием и самоопределением их персонажей. Подобные системы также требуют от игроков думать о том, КАК их персонаж подойдет к той или иной задаче или проблеме, что поощряет сначала думать об описании (а также мешает Мастеру заранее описывать механический способ решения задачи).
В примере выше вы также можете увидеть, как легко можно достичь ситуации, где люди делают проверки различных навыков для одного и того же процесса, тогда как пять человек, делающих одну и ту же проверку, уже похожи на выжимание успешного результата. А успехи с разными навыками можно использовать, чтобы предоставить различную информацию по проблеме.
Естественно, обратной стороной будет то, что обсуждение/определение навыков может быть странным и спорным. Здесь нет Единственно Верного Ответа™, но различные техники, у которых есть свои сильные и слабые стороны. Однако их понимание поможет вам минимизировать последние и развить первые, какую бы систему вы сейчас ни использовали.
Диапазон
На практике, конечно, многие НРИ не могут быть полностью отнесены к «конкретным» или «перекрывающим друг друга» категориям. Даже системы с очень сильно конкретизированными навыками могут иметь ситуации в «серой зоне». Другие же игры вполне могут иметь достаточно конкретные навыки, но некоторые будут иметь смежные сферы.
D&D пятой редакции – пример подобного: большая часть навыков тут очень конкретна, исключение же составляют Атлетика и Акробатика, где определение того, какие именно физические действия подпадают под тот или иной навык, может быть очень расплывчатым (Это особенно заметно, если вы используете правило по применению навыков с различными характеристиками, которое я считаю наиболее верным и в идеале базовым). А еще в пятой редакции есть владение инструментами, что в целом работает как вторичная система навыков с большой долей неясных и перекрывающих друг друга сфер.
Вам может быть полезным найти конкретные фишки системы навыков вашей игры и затем использовать их в соответствии с ними – например, я стараюсь просить проверки конкретных навыков, когда вожу D&D 5е, за исключением тех случаев, когда речь идет об Атлетике или Акробатике, где я чаще всего просто говорю: «Сделай мне проверку Атлетики или Акробатики», признавая тем самым взаимозаменяемость этих двух навыков. А еще я могу сказать: «Сделай мне проверку по навыку обращения с подходящим инструментом, чтобы починить сломанное устройство».
Навыки, определяемые игроками
Во многих настольных ролевых играх по типу Numenera или Dresden Files начали применяться определяемые игроками навыки – вместо того, чтобы предоставлять список конкретных позиций, из которых делается выбор, они позволяют игрокам придумывать любые навыки, что кажутся им подходящими. Подобные системы поощряют создание персонажей на основе повествования, а также появление весьма любопытных листов персонажей: со Знанием Северных Холмов, Величайшим Пилотом Авардракая в Парлуне, Неукротимым Борцом и так далее.
В зависимости от ваших предпочтений вы можете собирать подобные навыки, созданные вашими же игроками, для последующего использования в качестве определенного списка.
С другой стороны, я зачастую нахожу наиболее удобным трактовку подобных систем как тех, где все навыки перекрывают друг друга, прося сделать проверку с описанием той задачи, что нужно выполнить, и тем самым позволяя игрокам предлагать использование тех классных навыков, что они создали сами и считают наиболее подходящими.
Системы с древом навыков
В некоторых НРИ существуют целые деревья навыков, позволяющие персонажам приобретать как широко определенные навыки, так и максимально специальные. Например, такой навык как Наука может иметь следующие под-навыки в рамках своего древа:
· Физика
· Биология
· Химия
· Астрономия
· Квантовая Механика
И так далее. Вполне обычным в подобных системах иметь несколько уровней навыков, так что у Химии из списка выше вполне могут быть дополнительные специализации вроде Органической Химии, Биохимии, Геохимии и так далее.
Системы с древом навыков по своей природе входят в список тех, где они перекрывают друг друга (Физика, Биология и прочие пересекаются с Наукой как таковой). Но будучи верно прописанными и использованными, они могут предложить множество преимуществ, смягчая при этом возможные неудобства от запроса на проверки навыков.
К примеру, ДМ может попросить сделать проверку навыка первого уровня: «Сделайте мне проверку Науки», на что игроки, если хотят сделать акцент, могут уточнить, подходят ли их специализации («Можно ли мне применить Биологию?» «Да»).
В качестве альтернативы – Мастер может попросить сделать проверку более конкретного навыка: «Сделайте мне проверку Квантовой Механики», а игроки сразу поймут, что они могут обратиться и к более базовому навыку Науки.
Что именно означает обращение к более базовому навыку чаще всего определяется механикой системой (к примеру, это накладывает штраф), но еще оно служит удобным переходом к…
(Не)подходящие навыки
Вдобавок к серым зонам, где конкретная задача может быть в равной степени закрыта двумя или более навыками, и поэтому вы можете сделать проверку любого из них, может возникнуть ситуация, где вторичный навык мог быть применен, но вам ясно, что это будет далеко не так хорошо, как если бы был применен основной.
Другими словами, задача находится на границе области применения конкретного навыка. Вот пример:
Игрок 2: Биолюминесценция? Могу ли я применить знания Органической Химии?
Мастер: Не совсем та область знаний, но я не против.
Вы, конечно же, редко ошибетесь с подходом «базовый ответ – да» в подобных ситуациях, но вполне подходящим будет позволить подобную проверку, но:
· Со штрафом («сделай проверку Органической Химии с -25%»);
· Помехой (или схожей механикой вашей системы);
· С ограниченными результатами (успех Органической Химии не раскроет все то, что можно было бы узнать о странном астероиде, примени вы Звёздную Историю).
Если вы предлагаете ограниченные результаты, вам необязательно сообщать об этом игрокам, ведь в случае, когда ваша система предполагает что-то вроде критических или особенных успехов, вы можете использовать их для усиления ограниченного успеха до уровня обычного для вашего гипотетического любителя органической химии.
