Спроси Александриана #6: Открытие на другой раз

Текст Justin Alexander от 23 ноября 2021 года

Спроси Александриана #6: Открытие на другой раз, image #1

G. спрашивает:

Злодей в моей кампании сбежал, чтобы дать бой в другой раз. Игроки хотят его преследовать, но тот прячется. Как много зацепок я должен подготовиться для открытия, к которому я не хочу давать доступ персонажам игроков?

Тут стоит подумать, что подразумевается под «доступом». Существует множество открытий, с которыми нельзя взаимодействовать, например, об Утерянном Городе Артак-Вэл можно даже знать, где он находится или как его искать, но не иметь возможности попасть в него. Также может быть и с местом, где скрылся ваш злодей.

Но если под «доступом» подразумевается «узнать некий факт», то тогда на вопрос о числе улик нужно ответить «нисколько». Правило Трех Улик не о том, сколько улик нужно игрокам для того, чтобы прийти к выводу, но о наличии избыточности для пропущенных или неверно понятных зацепок. Одна-единственная улика может (и обычно так и происходит) быть достаточно для игроков, чтобы они что-то поняли.

Конечно, похоже, что это именно ваш случай: у вас есть откровение, необходимое игрокам («плохой парень ушел в место X»), но вы не хотите его им давать.

Мои личные предпочтения в данном случае – это обыграть поиски: если игроки могут найти удобоваримый способ узнать информацию, сыграйте на этом и посмотрите, к чему это приведет.

Однако, что я не должен делать, так это отходить от своих планов для того, чтобы предоставить игрокам нужные им зацепки. Стоит помнить, что Правило Трех Улик применимо лишь к существенным открытиям. Если поиск плохого парня по моему мнению к таким не относится, я не обязан предоставлять три улики или вообще какие-либо улики. Однако я не говорю, что буду автоматически блокировать интересные идеи игроков, если они смогут предложить их.

Однако, когда ваш первый импульс «вы не можете найти эту информацию», есть несколько моментов, что стоит принять во внимание.

Во-первых, поиск вещи, которая нужна игрокам, не принесет им ее (то есть в нашем случае плохого парня), но он должен привести к чему-то интересному. Другими словами, вознаграждайте усилия игроков, хотя и не так, как они ожидают.

Во-вторых, попробуйте перенаправить свой изначальный импульс с «нет способа найти плохого парня» на «поиск плохого парня будет весьма непростым». В этом случае «весьма непростым» означает, что нет прямого пути от персонажей игроков к плохому парню. Вместо этого им придется проработать свой путь через несколько открытий, чтобы прийти к нужному.

Например: вы не находите плохого парня, но вы узнаете, что единственным, кто может знать о его местонахождении, является Себастьян Рауль, его лейтенант. Но где же Себастьян? Что же, похоже, что он тоже скрылся. Поиск ниточки к Себастьяну выводит на его счетовода. Чтобы заполучить его, нужно совершить налет на защищенную базу. Но в итоге тот не знает, где Себастьян, но зато он знает, что банковские счета Себастьяна находятся в швейцарском банке. Так что если вы вломитесь в банк, то сможете отследить, откуда приходят запросы по конкретному счету. И это в итоге выводит вас на Себастьяна, который уже сможет провести вас к плохому парню (хотя, возможно, все еще не напрямую).

Естественно, что во время этой последовательности игроки остаются вовлечены и воодушевлены процессом. У них нет ощущения отказа. Ведь они постоянно движутся к своей цели!

Тем временем остальной сценарий, каким бы он ни был, все еще идет дальше. Каждый из шагов по нашему пути по поиску плохого парня может быть наполнен дополнительными уликами и наградами, что могут помочь или направить персонажей к другим вещам, происходящим в сценарии.

Схожим образом вы можете ответить на свой импульс, загрузив персонажей отвлекающими маневрами. Накидайте им сценарных зацепок. Достаньте связку активных сюжетных узлов. Конечно, они хотят идти искать плохого парня, но прямо сейчас вампиры нападают на сиротский приют, так что с первым придется подождать (Заметка: вы не принимаете это решение за них; вы просто ставите их в ситуацию, где им нужно сделать выбор между долгоиграющей целью поиска плохого парня и ответом на текущий кризис).

Создание направляющих путей

Пример продления пути к открытию может показаться очень сложным, но именно поэтому я нахожу размышления в терминологии векторов и направлений столь полезной.

Чтобы слегка упростить идею, вполне нормальным будет подумать о том, где сейчас находятся персонажи игроков и спросить себя: «Что им нужно сделать от того момента, где они сейчас, чтобы попасть туда, куда они хотят?»

Если у вас есть ясный ответ, великолепно. Но если же нет, вы можете столкнуться с настоящей головной болью, пытаясь понять, как это сделать. И это логично: ведь вы, по сути, пытаетесь разрешить воображаемую загадку, для которой вы еще не создали улики.

Это также может привести к очень упрощенному процессу разрешения происходящего: «Я в точке А, как же мне попасть в точку Б?», который обычно дает нам прямую линию между А и Б, а это как раз то, что нам не нужно.

Вместо этого, начните с того, куда они хотят попасть (или того, чего они хотят узнать) и спросите себя: «Как они могут сюда попасть?» и/или «Почему сложно попасть сюда?» Затем ответьте на этот вопрос и задайте его еще раз.

Итак:

· Как им найти Плохого Парня? Себастьян, его лейтенант, знает это.

· Как им найти Себастьяна? Отследив его банковские транзакции.

· Как отследить его банковские транзакции? Получив доступ к его счету в Швейцарии.

· Почему сложно получить доступ к счету в Швейцарии? Его нужно знать.

· Как узнать его счет в банке? Захватив счетовода Себастьяна.

· Почему им сложно захватить счетовода Себастьяна? Потому что он окопался в хорошо защищенном бункере.

А затем вы просто ставите это с ног на голову для создания направления для персонажей.

Но трюк в том, что персонажам нужно понять, что ЭТО и есть путь. Иначе они будут просто тыкаться во все подряд (если вы скажете им: «Есть счетовод Бартоло Руссо, окопавшийся в бункере», то у них не будет ни малейшей идеи, почему это должно их заботить).

Чтобы замкнуть круг, персонажи могут определить свой путь через не требующие действий откровения: «Чтобы найти плохого парня, вам нужно найти Себастьяна». Это не требует действий, так как вы не знаете, где Себастьян. Вы можете предложить им сделать отдельное расследование по поиску Себастьяна или же просто включить в это открытие по «поиску Себастьяна» (то есть открытие будет в «вам нужно найти Себастьяна, а его единственное связанное с ним лицо – его счетовод»).

Еще одной непрямой техникой, которой я тут воспользовался – это запутывание промежуточного шага, на котором персонажи игроков ищут путь, по которому они могут пойти: они знают, что им нужен счетовод, но они не понимают, что счетовод не может напрямую направить их к Себастьяну (и им придется пробраться в швейцарский банк). Это хорошая техника, так как она предотвращает механическое исполнение поиска и следования пути (вы обнаружили все шаги, так что теперь вы просто их совершаете); и это может сократить фазу «поиска пути» для уменьшения числа зримых «бесчисленных кирпичных стен», которые нивелируют ощущение прогресса.

Мой конкретный пример был весьма линейным. И это нормально, но вы можете добавить дополнительную динамику, предложив несколько разных опций направления на каком-либо шаге. Например, вместо того, чтобы счетовод был единственным контактом Себастьяна, у вас их может быть трое, что могут узнать персонажи игроков и дальше уже отслеживать их всех (Помните, что вам не нужно полностью готовить путь до того, как игроки его выберут. Например, вам не нужно готовить бункер счетовода, пока вам не скажут, что они идут туда на следующей сессии).

205 views·3 shares