«Побег из замка» (сценарий для квеста)

Оригинальный текст был написан давным-давно. Первая (не состоявшаяся) игра планировалась к проведению 20.05.2007. Совсем чуть-чуть поправленная версия была проведена 13.06.2009 (в рамках мероприятия «НеДетский Сбор № 5»). Это была попытка совместить ролевую игру живого действия и так называемую «игру по станциям». В настоящее время формат более известен как «квест».

Это игра для нескольких человек (где-то 10-11) в идеале без ведущего (но так не бывает, и кто читает этот текст, скорее всего ведущим и будет, так как организовать всё кому-то будет нужно). Это игра по ролям, и у каждого игрока будет роль какого-то сказочного персонажа. Вести себя во время игры нужно в соответствии с ролью (все роли приведены в конце). Хранить тайну своей роли необходимо в разумных пределах: что-то можно рассказывать други игрокам, а что-то очень не желательно.

Игра подразумевает командную работу - нужно сообща сбежать из замка заточившего вас всех злодея. При этом цели у персонажей могут быть противоположные целям других персонажей.

В файлах у меня до сих пор хранятся и табличка для распечатки бейджей, и надписи (с указателями) локаций. Здесь их приводить не буду. Карты заклинаний, которые являются реквизитом, приведу как рисунки.

Картинка из просторов интернета. Для примерного представления о героях игры
Картинка из просторов интернета. Для примерного представления о героях игры

Для лучшего понимания рекомендую прочитать несколько ролей в конце статьи. Если кратко - персонажи просыпаются с условной амнезией посреди каменной темницы. Их явно украли из своей сказки…

Сценарный план

Сценарный план для РИ «Побег из замка»

Щерба Евгений тут рулит.

Отойдите в сторону.

Он очень волнуется.

ЭТАП 1. Тюрьма.

Мета задачи:

  • втянуться в атмосферу игры
  • знакомство с другими персонажами
  • знакомство с игровым миром
  • опробование магической и других систем
  • формирование первичных групп
  • действие в группе
  • выявление лидеров

Задача игроков: выбраться из комнаты.

Препятствие: восемь закрытых дверей и сложный кодовый замок.

Знак кодовый
Знак кодовый
Пульт и его кнопки
Пульт и его кнопки

ЭТАП 2. Комната приготовлений.

Послание одному из игроков:

Привет, Боровичёк.

Как ты просил, оставляю записи и инструкции, на случай, если твоя память не восстановится полностью. Первым наперво, поздравляю с успешным завершением эксперимента.

Напомню, что комната приготовлений соединяется с залом для жертвоприношений тоннелем с переворачивающимся полом. Внизу, на высоте 450 метров, как положено, плещется бассейн с пираньями. Рядом с этой запиской ты видишь свиток с заклинанием. С его помощью ты переберёшься по ту сторону тоннеля. Лягушка – пока единственное создание, способное преодолеть ловушку. Если успею, принесу свиток с расколдовывающим заклятием.

По ту сторону тоннеля на стене прикреплена пиктограмма. Её нужно запомнить, вернуться обратно по тоннелю, и воспроизвести на считывающем устройстве. Если нарисуешь код правильно – нижние блоки тоннеля подопрутся стальными балками, и пол перестанет переворачивать посетителей вниз.

Потом расколдуешь себя.

Г.

Задача: перейти в следующую комнату.

Препятствие: задача на память и умение объяснять.

Задание состоит в том, чтобы 1 из игроков с закрытыми глазами нарисовал эти символы на двери. Остальные помогают ему объяснениями.
Задание состоит в том, чтобы 1 из игроков с закрытыми глазами нарисовал эти символы на двери. Остальные помогают ему объяснениями.

ЭТАП 3. Зал для жертвоприношений.

Мета задачи:

  • вводная легенды про замок (продолжение)
  • постановка задачи на сплочённость

Послание одному из игроков:

Боровичёк,

смотри, я нашёл нужную информацию для совершения побега.

В этом зале для жертвоприношений состоится ритуал. Магический ритуал. После выполнения определённых действий и произнесения текста заклинания Телепортации, все окажутся дома.

Значит, сведения я собрал такие:

  • план магических элементов и текст заклинания Телепортации находится в Библиотеке
  • инвентарь для проведения ритуала находится на складе оружия
  • камень душ и чаша находятся в лаборатории

Зал для жертвоприношений соединён с библиотекой. Таким образом, можно начать оттуда.

Г.

Второе послание одному из игроков:

Боровичёк,

теперь, когда у тебя есть всё необходимое, можешь надеяться на удачное возвращение домой. Согласно плану магических элементов, нарисуй в центре комнаты пиктограмму. Потом выстрой хранителей элементов в порядке, обратном тому, что нарисован в плане. Т.е. просто меняешь знак на противоположный.

В чашу положи камень душ, и поставь ровно по центру пиктограммы. По часовой стрелке начинайте читать нараспев заклинание, причём разделив его на равные части между собой.

Соблюдай процедуру и ритуал. Никто не должен сказать ни больше, ни меньше других.

Если ритуал проведён успешно, все, входящие в пентаграмму, перенесутся туда, откуда они прибыли.

Г.

Третье послание:

Боровичёк,

дверь, ведущая в библиотеку снабжена кодовым замком. Чтобы открыть дверь, нужно первой нажать кнопку «1», а последней – кнопку «fin», так, чтобы все остальные были нажаты. Причём, нажимать кнопку можно только соседнюю, по отношению к предыдущей нажатой. Соседнюю – имеющую общие границы.

Г.

Задача: перейти в Библиотеку.

Препятствие: кодовый замок на сообразительность.

Вот такая панелька с кнопочками
Вот такая панелька с кнопочками

ЭТАП 4. Библиотека

Мета задачи, реквизит:

  • осознание правды или неверное её истолкование
  • демонстрация плана элементов
  • текст заклинания

Боровичёк,

план магических элементов куда-то исчез. Напомню также:

Когда придёте на склад оружия, заплати одному нашему человеку. Он принёс новинки из мира технологий. Пусть сделка свершится, как мы договаривались. Где лежат деньги, знаешь.

Г.

Текст заклинания:

Буря мглою небо кроет,
Вихри снежные крутя;
То, как зверь, она завоет,
То заплачет, как дитя,
То по кровле обветшалой
Вдруг соломой зашумит,
То, как путник запоздалый,
К нам в окошко застучит.

Наша ветхая лачужка
И печальна и темна.
Что же ты, моя старушка,
Приумолкла у окна?
Или бури завываньем
Ты, мой друг, утомлена,
Или дремлешь под жужжаньем
Своего веретена?

Выпьем, добрая подружка
Бедной юности моей,
Выпьем с горя; где же кружка?
Сердцу будет веселей.
Спой мне песню, как синица
Тихо за морем жила;
Спой мне песню, как девица
За водой поутру шла.

Буря мглою небо кроет,
Вихри снежные крутя;
То, как зверь, она завоет,
То заплачет, как дитя.
Выпьем, добрая подружка
Бедной юности моей,
Выпьем с горя: где же кружка?
Сердцу будет веселей.

Боровичёк,

дверь на склад оружия заблокирована. Чтобы разблокировать замок, нужно написать на панели связное предложение из пяти слов.

Г.

Задача: перейти на склад оружия.

Препятствие: очевидно же?..

ЭТАП 5. Склад оружия

Реквизит:

  • волшебная палка
  • волшебные мелки
  • динамит

Боровичёк,

я понял, что ты можешь не вспомнить, где лежат деньги. Поэтому дарую тебе ещё один свиток с заклинанием. На этот раз это «Сотворение предмета». Сосредоточься и думай о деньгах, когда используешь свиток.

Обменяй деньги на товар. И положи товар там, где мы договаривались.

Г.

Боровичёк,

у меня для тебя неприятная новость – коридор между складом оружия и лабораторией затоплен токсичными отходами, разъедающими живую материю. Придумай что-нибудь. Используй стулья.

Г.

Задача: инвентаризация.

Препятствие: задача на ловкость и сообразительность.

Пример из стопки анкет. Предполагается эффект «лома 4-й стены»
Пример из стопки анкет. Предполагается эффект «лома 4-й стены»
Астральный путь, связь элементов
Астральный путь, связь элементов

ЭТАП 6. Лаборатория.

Реквизит:

  • камень душ
  • чаша

Боровичёк,

одна из трёх чаш – именно та, что необходима. Две другие находятся под охраной заклятия «Превращения в камень». Не думаю, что тебе будет приятно устанавливать какую именно чашу брать – опытным путём.

Инструкция по разрешению задачи здесь стандартная: логическая головоломка.

Учти, из утверждений, что находятся около чаш, правдивым может быть не более одного.

Г.

Задача: обрести камень душ и чашу.

Препятствие: логическая задача.

Классическая задачка на логику
Классическая задачка на логику

ЭТАП 7. Побег.

Примерный план действий:

  • возвращение в зал для жертвоприношений
  • репетиция ритуала
  • рисование схемы, расстановка сил
  • возможный саботаж
  • итоги

Приложение № 1 Роли игроков

Ниже представлены роли (персонажи в алфавитном порядке): Волк, Ворона, Ёж, Журавль, Заяц, Колобок, Кошка, Лиса, Медведь, Мышка, Олень, Наф-наф.
Основы легенд взяты из сказок; авторство сказок не моё - брал из интернета.

Волк

Жил был волк. Однажды идёт он по лесу и видит: катится по дорожке нечто аппетитное. Волк решил дождаться, что же будет.

Катится колобок, а навстречу ему волк: "Колобок, колобок! Я тебя съем!"

Колобок не растерялся, и говорит: "Не ешь меня, серый волк! Я тебе песенку спою!"

И запел:

Я по коробу скребен,

По сусеку метен,

На сметане мешон,

Да в масле пряжон,

На окошке стужон;

Я у дедушки ушел,

Я у бабушки ушел,

Я у зайца ушел,

У тебя, волка, не хитро уйти!

И покатился себе дальше; только волк его и видел!..

Идёт волк по лесу дальше. Видит – навстречу скачет девочка в красной шапочке. Очень захотелось ему съесть Красную Шапочку, да только он не посмел – где-то близко стучали топорами дровосеки.

Облизнулся Волк и спрашивает девочку:

– Куда ты идешь, Красная Шапочка?

А Красная Шапочка еще не знала, как это опасно – останавливаться в лесу и разговаривать с волками. Поздоровалась она с Волком и говорит:

– Иду к бабушке и несу ей вот этот пирожок и горшочек масла.

– А далеко ли живет твоя бабушка? – спрашивает Волк.

– Довольно далеко, – отвечает Красная Шапочка.

– Вон в той деревне, за мельницей, в первом домике с краю.

– Ладно, – говорит Волк, – я тоже хочу проведать твою бабушку. Я по этой дороге пойду, а ты ступай по той. Посмотрим, кто из нас раньше придет.

Сказал это Волк и побежал, что было духу по самой короткой дорожке.

А Красная Шапочка пошла по самой длинной дороге. Шла она не торопясь, по пути то и дело останавливалась, рвала цветы и собирала в букеты.

Не успела она еще и до мельницы дойти, а Волк уже прискакал к бабушкиному домику и стучится в дверь: тук-тук!

– Кто там? – спрашивает бабушка.

– Это я, внучка ваша, Красная Шапочка, – отвечает Волк тоненьким голоском. – Я к вам в гости пришла, пирожок принесла и горшочек масла.

А бабушка была в это время больна и лежала в постели. Она подумала, что это и в самом деле Красная Шапочка, и крикнула:

– Дерни за веревочку, дитя мое, дверь и откроется!

Волк дернул за веревочку – дверь и открылась...

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 9 закрывает Восьмую дверь.

Друзья:

Враги:

Знакомые лица: колобок.

Игровые задачи:

– набить живот (как вариант – съесть Колобка)

Реквизит:

– три заклинания

Ворона

Уж сколько раз твердили миру,

Что лесть гнусна, вредна; но только все не впрок,

И в сердце льстец всегда отыщет уголок.

Вороне где-то бог послал кусочек сыру;

На ель Ворона взгромоздясь,

Позавтракать было совсем уж собралась,

Да призадумалась, а сыр во рту держала.

На ту беду Лиса близехонько бежала;

Вдруг сырный дух Лису остановил:

Лисица видит сыр, – Лисицу сыр пленил.

Плутовка к дереву на цыпочках подходит;

Вертит хвостом, с Вороны глаз не сводит

И говорит так сладко, чуть дыша:

"Голубушка, как хороша!

Ну что за шейка, что за глазки!

Рассказывать, так, право, сказки!

Какие перышки! Какой носок!

И, верно, ангельский быть должен голосок!

Спой, светик, не стыдись! Что ежели, сестрица,

При красоте такой и петь ты мастерица,

Ведь ты б у нас была царь-птица!"

Вещуньина с похвал вскружилась голова,

От радости в зобу дыханье сперло, –

И на приветливы Лисицыны слова

Ворона каркнула во все воронье горло:

Сыр выпал – с ним была плутовка такова.

===

Что случилось дальше – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

Блокнот и карандаш вам подарили родители на ваш третий день рождения. Берегите их! Как профессиональный журналист, вы просто не можете упустить шанс

  1. не участвовать
  1. не написать о происходящем статью
  1. чтобы потом продать в свою газету,

где вы работаете уже целых полтора года! Шикарный получится материал. Намётанным глазом, окинув находящихся в комнате, вы уже поняли, что здесь есть как минимум: убийца; его жертва; всадник апокалипсиса; умалишённый, но офигительно гениальный; бизнесмен-интригант... да и кого ещё тут нет! Материал должен получиться отменным!

Правда, вот проблема – кто есть кто, вы ещё не знаете. Придётся "лезть под пули"...

Окинув взглядом свою тюремную комнату повторно, вы обрадовались ещё больше. Ведь по всем признакам вы находитесь именно в легендарном Замке. По слухам, здесь сумасшедший учёный ставит аморальные опыты и пытается овладеть тайнами силами Вселенной.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 8 открывает Третью дверь и закрывает Седьмую дверь.

Друзья:

Враги: лиса (?)

Знакомые лица:

Игровые задачи:

– не потерять блокнот

– написать или набросать статью для газеты (и получить приличный гонорар)

Реквизит:

– блокнот и карандаш

– три заклинания

Ёж

Однажды, в ясный солнечный денёк, стоял ёж у дверей своего дома, сложив руки на животе, и напевал песенку.

Пел он свою песенку, пел и вдруг решил:

"Пойду-ка я в поле, на брюкву посмотрю. Пока,– думает,– моя жена-ежиха детей моет да одевает, я успею и в поле побывать, и домой вернуться".

Пошёл ёж и встретился по дороге с зайцем, который тоже шел в поле – на свою капусту поглядеть.

Увидел ёж зайца, поклонился ему и говорит приветливо:

– Здравствуйте, уважаемый заяц. Как вы поживаете?

А заяц был очень важный и гордый. Вместо того чтобы вежливо поздороваться с ёжиком, он только головой кивнул и сказал грубо:

– Что это ты, ёж, в такую рань по полю рыщешь?

– Я погулять вышел,– говорит ёж.

– Погулять? – спросил заяц насмешливо.– А по-моему, на таких коротеньких ножках далеко не уйдёшь.

Обиделся ёж на эти слова. Не любил он, когда говорили о его ногах, которые и вправду были коротенькие и кривые.

– Уж не думаешь ли ты,– спросил он зайца,– что твои заячьи ноги бегают быстрее и лучше?

– Разумеется,– говорит заяц.

– А не хочешь ли со мной вперегонки побежать? – спрашивает ёж.

– С тобой вперегонки? – говорит заяц.– Не смеши меня, пожалуйста. Неужели же ты на своих кривых ногах меня обгонишь?

– А вот увидишь,– отвечает еж. – Увидишь, что обгоню.

– Ну, давай побежим,– говорит заяц.

– Подожди,– говорит еж.– Сначала я схожу домой, позавтракаю, а через полчаса вернусь на это место, тогда и побежим. Ладно?

– Ладно,– сказал заяц.

Пошёл еж домой. Идёт и думает: "Заяц, конечно, быстрее меня бегает. Но он глуп, а я умён. Я его перехитрю".

Пришёл ёж домой и говорит жене:

– Жена, одевайся поскорее, придётся тебе со мной в поле идти.

– А что случилось? – спрашивает ежиха.

– Да вот мы с зайцем поспорили, кто быстрее бегает, я или он. Я должен зайца обогнать, а ты мне в этом деле поможешь.

– Что ты, с ума сошёл? – удивилась ежиха.– Куда же тебе с зайцем тягаться! Он тебя сразу обгонит.

– Не твоё дело, жена,– сказал ёж.– Одевайся да пойдём. Я знаю, что делаю.

Оделась жена и пошла с ежом в поле.

По дороге ёж говорит жене:

– Мы побежим с зайцем вот по этому длинному полю. Заяц побежит по одной борозде, а я по другой. А ты, жена, стань в конце поля, у моей борозды. Как только подбежит к тебе заяц, ты крикни: "Я уже здесь!" Поняла?

– Поняла,– отвечает жена.

Так они и сделали. Отвёл ёж ежиху на конец своей борозды, а сам вернулся на то место, где оставил зайца.

– Ну что ж,– говорит заяц,– побежим?

– Побежим,– говорит ёж.

Стали они каждый у начала своей борозды.

– Раз, два, три! – крикнул заяц.

И побежали оба со всех ног.

Пробежал ёж шага три-четыре, а потом тихонько вернулся на своё место и сел. Сидит отдыхает. А заяц всё бежит и бежит. Добежал до конца своей борозды, а тут ежиха ему и крикнула:

– Я уже здесь!

А надо сказать, что ёж и ежиха очень похожи друг на друга. Удивился заяц, что ёж его обогнал.

– Бежим теперь обратно,– говорит он ежихе.– Раз, два, три!

И помчался заяц назад быстрее прежнего.

А ежиха осталась сидеть на своём месте.

Добежал заяц до начала борозды, а еж ему кричит:

– Я уже здесь! Ещё больше удивился заяц.

– Бежим ещё раз,– говорит он ежу. – Ладно,– отвечает ёж.– Если хочешь, побежим еще раз. Побежали ещё и еще раз. Так семьдесят три раза бегал заяц туда и обратно. А ёж всё его обгонял.

Прибежит заяц к началу борозды, а еж ему кричит:

– Я уже здесь!

Побежит заяц обратно к концу борозды, а ежиха ему кричит:

– Я уже здесь! На семьдесят четвёртый раз добежал заяц до середины поля и свалился на землю.

– Устал! – говорит.– Не могу больше бегать.

– Вот видишь теперь,– говорит ему ёж,– у кого ноги быстрее?

Ничего не ответил заяц и ушел с поля – еле ноги унес.

Только хотел ёж позвать ежиху и своих детей гулять по полю... как в глазах у него потемнело.

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 7 переключает Четвёртую дверь и Пятую дверь.

Друзья: заяц (?)

Враги: заяц (?)

Знакомые лица: Заяц.

Игровые задачи:

– вернуться домой к жене и детям

Реквизит:

– три заклинания

Журавль

Что волки жадны, всякий знает;

Волк, евши, никогда

Костей не разбирает,

За то на одного из них пришла беда:

Он костью чуть не подавился.

Не может Волк ни охнуть, ни вздохнуть;

Пришло хоть ноги протянуть!

По счастью, близко тут Журавль случился.

Вот кой-как знаками стал Волк его манить

И просит горю пособить.

Журавль свой нос по шею

Засунул к Волку в пасть и с трудностью большею

Кость вытащил и стал за труд просить.

"Ты шутишь! - зверь вскричал коварный, -

Тебе за труд? Ах ты, неблагодарный!

А это ничего, что свой ты долгий нос

И с глупой головой из горла цел унес!

Поди ж, приятель, убирайся,

Да берегись: вперед ты мне не попадайся".

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

Самое большое разочарование, которое вы испытали, - когда нашли у себя всего один Ключ от Всех Дверей. Как профессиональный вор-домушник, вы явились в Замок с целой связкой. Задание гильдии воров было простым: проникнуть в Замок, умыкнуть камень душ, вернуться с добычей.

Опыт не помог. Факт: вы мало что помните. А захватившие и бросившие в тюрьму отобрали связку с волшебными ключами.

Теперь остался лишь один Ключ, способный открыть любую дверь (даже самую последнюю). Но волшебные ключи ломаются и исчезают сразу после использования. Так что применить это единственное преимущество логичнее всего в действительно безвыходной ситуации.

Например, можно открыть свою тюремную клеть. Но оставшиеся восемь дверей, ведущие из подземелья, просто так не преодолеть.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что

Кнопка 1 переключает Первую дверь, открывает Третью дверь и закрывает Пятую.

Кнопка 2 закрывает Четвёртую дверь и открывает Седьмую и Третью двери.

Кнопка 3 переключает Третью дверь, открывает Восьмую дверь и закрывает Седьмую.

Кнопка 4 отрывает Первую дверь, переключает Пятую дверь и закрывает Третью.

Друзья: (?)

Враги: Волк

Знакомые лица: возможно, Волк.

Игровые задачи:

– выбраться живым из Замка.

Реквизит:

– три заклинания

– Ключ от Всех Дверей

Заяц

Однажды заяц шел в поле – на свою капусту поглядеть. И встретился по дороге с ежом.

Увидел ёж зайца, поклонился ему и говорит приветливо:

– Здравствуйте, уважаемый заяц. Как вы поживаете?

А заяц был очень важный и гордый. Вместо того чтобы вежливо поздороваться с ёжиком, он только головой кивнул и сказал грубо:

– Что это ты, ёж, в такую рань по полю рыщешь?

– Я погулять вышел,– говорит ёж.

– Погулять? – спросил заяц насмешливо.– А по-моему, на таких коротеньких ножках далеко не уйдёшь.

Обиделся ёж на эти слова. Не любил он, когда говорили о его ногах, которые и вправду были коротенькие и кривые.

– Уж не думаешь ли ты,– спросил он зайца,– что твои заячьи ноги бегают быстрее и лучше?

– Разумеется,– говорит заяц.

– А не хочешь ли со мной вперегонки побежать? – спрашивает ёж.

– С тобой вперегонки? – говорит заяц.– Не смеши меня, пожалуйста. Неужели же ты на своих кривых ногах меня обгонишь?

– А вот увидишь,– отвечает еж. – Увидишь, что обгоню.

– Ну, давай побежим,– говорит заяц.

– Подожди,– говорит еж.– Сначала я схожу домой, позавтракаю, а через полчаса вернусь на это место, тогда и побежим. Ладно?

– Ладно,– сказал заяц.

Пошёл еж домой. Через полчаса вернулся.

– Ну что ж,– говорит заяц,– побежим?

– Побежим,– говорит ёж.

Стали они каждый у начала своей борозды.

– Раз, два, три! – крикнул заяц.

И побежали оба со всех ног.

Пробежал ёж шага три-четыре: топ-топ-топ, а заяц уж за поворотом скрылся. Заяц всё бежит и бежит. Добежал до конца своей борозды, а тут ёж ему кричит:

– Я уже здесь!

Удивился заяц, что ёж его обогнал.

– Бежим теперь обратно,– говорит он ежу.– Раз, два, три!

И помчался заяц назад быстрее прежнего.

Ёж и на этот раз остался далеко позади ...

Добежал заяц до начала борозды, а еж ему кричит:

– Я уже здесь! Ещё больше удивился заяц.

– Бежим ещё раз,– говорит он ежу. – Ладно,– отвечает ёж.– Если хочешь, побежим ещё раз. Побежали ещё и еще раз. Так семьдесят три раза бегал заяц туда и обратно. А ёж всё его обгонял.

Прибежит заяц к началу борозды, а ёж ему кричит:

– Я уже здесь!

Побежит заяц обратно к концу борозды, а ёж ему кричит:

– Я уже здесь! На семьдесят четвёртый раз добежал заяц до середины поля и свалился на землю.

– Устал! – говорит.– Не могу больше бегать.

– Вот видишь теперь,– говорит ему ёж,– у кого ноги быстрее?

Ничего не ответил заяц и ушел с поля – еле ноги унес...

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад. Хотя нет, погодите. Вас терзают сомнения на счёт этого. Видимо, увлечение капустой даёт свои преимущества – подобие иммунитета к подобному виду магии.

Вот оно: магия! Здесь точно замешана магия!

Что вы помните – это то, что вы как-то замешаны в этом эксперименте. Являетесь одним из его организаторов. Или главных исполнителей.

Ваш позывной – Боровичёк. Руководитель или заказчик, – пока не удаётся вспомнить более чётко, кто именно, – будут связываться, подписываясь буквой "Г." Эти указания следует выполнять, чтобы не потерять работу.

Также, вы помните, что дверь из этой "комнаты для экспериментов" защищается магией. А сам выход из помещения опасен для жизни – первый вошедший в дверь подвергается превращению в овечку.

Многие механизмы, а порой даже вещи в этом Замке – заколдованы и (или) открываются только при определённых условиях. Вполне логично сначала думать, потом что-то делать.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 6 открывает Третью дверь, переключает Вторую, открывает Шестую и закрывает Пятую.

Друзья:

Враги:

Знакомые лица: Ёж

Игровые задачи:

– разгадать секрет успеха ежа

– выполнять указания "Г."

– вспомнить всё

– не быть раскрытым (так как за такие чудовищные эксперименты грозит смертная казнь)

Реквизит:

– три заклинания

Колобок

Жил – был старик со старухою. Просит старик: "Испеки, старуха, колобок". – "Из чего печь – то? Муки нету". – "Э – эх, старуха! По коробу поскреби, по сусеку помети; авось муки и наберется".

Взяла старуха крылышко, по коробу поскребла, по сусеку помела, и набралось муки пригоршни с две. Замесила на сметане, изжарила в масле и положила на окошечко постудить.

Колобок полежал – полежал, да вдруг и покатился – с окна на лавку, с лавки на пол, по полу да к дверям, перепрыгнул через порог в сени, из сеней на крыльцо, с крыльца – на двор, со двора за ворота, дальше и дальше.

Катится колобок по дороге, а навстречу ему заяц: "Колобок, колобок! Я тебя съем". – "Не ешь меня, косой зайчик! Я тебе песенку спою", – сказал колобок и запел:

Я по коробу скребен,

По сусеку метен,

На сметане мешон,

Да в масле пряжон,

На окошке стужон;

Я у дедушки ушел,

Я у бабушки ушел,

У тебя, зайца, не хитро уйти!

И покатился себе дальше; только заяц его и видел!.. Катится колобок, а навстречу ему волк: "Колобок, колобок! Я тебя съем!" – "Не ешь меня, серый волк! Я тебе песенку спою!"

Я по коробу скребен,

По сусеку метен,

На сметане мешон,

Да в масле пряжон,

На окошке стужон;

Я у дедушки ушел,

Я у бабушки ушел,

Я у зайца ушел,

У тебя, волка, не хитро уйти!

И покатился себе дальше; только волк его и видел!.. Катится колобок, а навстречу ему медведь: "Колобок, колобок! Я тебя съем". – "Где тебе, косолапому, съесть меня!"

Я по коробу скребен,

По сусеку метен,

На сметане мешон,

Да в масле пряжон,

На окошке стужон;

Я у дедушки ушел,

Я у бабушки ушел,

Я у зайца ушел,

М у волка ушел,

У тебя, медведь, не хитро уйти!

И опять укатился; только медведь его и видел!.. Катится, катится "олобок, а навстречу ему лиса: "Здравствуй, колобок! Какой ты хорошенький". А колобок запел:

Я по коробу скребен,

По сусеку метен,

На сметане мешон,

Да в масле пряжон,

На окошке стужон;

Я у дедушки ушел,

Я у бабушки ушел,

Я у зайца ушел,

Я у волка ушел,

У медведя ушел,

У тебя, лиса, и подавно уйду!

"Какая славная песенка! – сказала лиса. – Но ведь я, колобок, стара стала, плохо слышу; сядь-ка на мою мордочку да пропой еще разок погромче". Колобок вскочил лисе на мордочку и запел ту же песню. Только петь начал – вдруг в глазах потемнело ...

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

Ваша мечта – обрести душу. Стать, наконец, полноценным, живым существом. За несколько мгновений перед пробуждением в этой комнате, вам приснился сон. Там вы стояли с другими зверятами в каком-то магическом кругу и нараспев произносили странное заклинание. Когда очередь дошла до вас, то есть до последней строчки старинного текста, вы произнесли следующее:

«Выпьем, добрая подружка

Страшной юности моей,

Выпьем крови: где же кружка?

Сердцу будет веселей...»

И после этих слов вас охватило свечение, и вы обрели душу.

Вы очень надеетесь, что сон вещий.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 5 открывает Четвёртую дверь и закрывает Первую.

Друзья: .

Враги: Лиса, волк.

Знакомые лица: Лиса, волк.

Игровые задачи:

– выжить (не быть съеденным)

– обрести душу (стать живым существом)

Реквизит:

– три заклинания

Кошка

Посадил дед репку. Выросла репка большая-пребольшая. Пошел дед репку рвать: тянет-потянет, вытянуть не может!

Позвал дед бабку:

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала бабка внучку:

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала внучка Жучку:

Жучка за внучку,

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала Жучка кошку:

кошка за Жучку,

Жучка за внучку,

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала кошка мышку:

мышка за кошку,

кошка за Жучку,

Жучка за внучку,

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, – вытянули репку!

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад. Единственным знакомым лицом здесь является мышка.

Вы с мышкой – лучшие друзья. Правда, есть одна особенность – мышку понимаете только вы. Потому, наверное, вы и сдружились.

Ваша мечта – стать волшебником. Один учитель магии сказал, что для того, чтобы он взял вас в обучение, ему необходимо достать три волшебных мелка. Один из них вы уже нашли. Правда, не помните обстоятельства.

Осталось найти два других.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 4 отрывает Первую дверь, переключает Пятую дверь и закрывает Третью.

Друзья: мышка.

Враги:

Знакомые лица: мышка.

Игровые задачи:

– помогайте мышке в преодолении семантического барьера (трудностях в общении)

– отыскать другие волшебные мелки

Реквизит:

– три заклинания

– волшебный мелок

Лиса

Жила в лесу лиса. Однажды идёт она по лесу в поисках еды, и видит: катится по дорожке нечто аппетитное. Подкараулила лиса его, и перед самым носом как выскочит!

– Как тебя звать, милок?

– Колобок!

А ему лиса ему в ответ: "Здравствуй, колобок! Какой ты хорошенький".

А колобок запел:

Я по коробу скребен,

По сусеку метен,

На сметане мешон,

Да в масле пряжон,

На окошке стужон;

Я у дедушки ушел,

Я у бабушки ушел,

Я у зайца ушел,

Я у волка ушел,

У медведя ушел,

У тебя, лиса, и подавно уйду!

В уме у лисы уже созрел целый план, как без проблем съесть этого дурёху. Сначала она прикинется глуховатой, и попросит сесть Колобка на мордочку. Потом попросит спеть песенку, сидя у неё на язычке. Колобок вряд ли почувствует подвох, тут ему и конец.

"Какая славная песенка! – сказала лиса. – Но ведь я, колобок, стара стала, плохо слышу; сядь-ка на мою мордочку да пропой ещё разок погромче".

Колобок вскочил лисе на мордочку и запел ту же песню. Только петь начал – вдруг в глазах потемнело ...

===

Хороший прогон, да?

Всегда приятно участвовать в своём же эксперименте. Под личиной Лисы скрывается тот, кто заварил эту кашу. Весь эксперимент "от и до" – ваша затея. Глобальной целью его является – обретение смертия.

Как бессмертному существу, вам надоела мирская суета. Хочется уже обрести покой. Стать смертным. Вкусить радости жизни, умереть своей смертью.

Горыныч говорит, что расположение замка изначально выбрано неверно. Поэтому, по его словам, эксперимент уже пять раз срывался.

Как обычно, чтобы не подрывать качество результатов – вы прошли процедуру частичной чистки памяти.

Обычно маги могут владеть только 1-2 сферами колдовства. Вы же располагаете бОльшими возможностями. Плюс, преимущества бессмертия, – на вас не действуют такие виды магии, как отравление, управление разумом, привороты, и тому подобное.

В лаборатории находится камень душ. Это один из необходимых элементов проведения ритуала. Во время проведения ритуала всё должно быть предельно правильно и точно. Никаких отклонений. Горыныч ручался, что даст изменённый текст заклинания. Последнюю строчку необходимо прочитать именно вам. Звучит (в оригинале) она так:

«Выпьем, добрая старушка

Бедной юности моей,

Выпьем с горя: где же кружка?

Сердцу будет веселей.»

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 9 закрывает Восьмую дверь.

Друзья: Горыныч и те, кто на него (на вас) работает, если, конечно, они помнят об этом

Враги: все остальные, если узнают, кто скрывается под личиной Лисы

Знакомые лица: Колобок.

Игровые задачи:

– стать смертным

Реквизит:

– три карты заклинаний

Медведь

Стоял в поле теремок. Прилетела муха-горюха и стучится:

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

Никто не отзывается. Влетела муха-горюха и стала в нем жить.

Прискакала блоха-попрыгуха.

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, а ты кто?

– А я блоха попрыгуха.

– Ступай ко мне жить.

Прыгнула блоха-попрыгуха в теремок и стали они жить вдвоем.

Прилетел комар-пискун:

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, да блоха-попрыгуха, а ты кто?

– А я комар-пискун.

Стали они жить втроем.

Прибежала мышка-норышка.

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, блоха-попрыгуха, да комар-пискун, а ты кто?

– А я мышка-норышка.

– Ступай к нам жить.

Стали они жить четверо.

Прискакала лягушка-квакушка:

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, блоха-попрыгуха, комар-пискун да мышка-норышка, а ты кто?

– А я лягушка-квакушка.

– Ступай к нам жить.

Стали жить пятеро.

Прискакал зайка-поплутайка:

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, блоха-попрыгуха, комар-пискун, мышка-норышка, лягушка-квакушка, а ты кто?

– А я зайка-поплутайка.

– Ступай к нам жить.

Стало их шестеро.

Прибежала лисичка-сестричка:

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, блоха-попрыгуха, комар-пискун, мышка-норышка, лягушка-квакушка да зайка-поплутайка, а ты кто?

– А я лисичка-сестричка.

– Ступай к нам жить.

Стало их семеро жить.

Пришел к терему серый волк – из-за кустов хватыш:

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, блоха-попрыгуха, комар-пискун, мышка-норышка, лягушка-квакушка, зайка-поплутайка да лисичка-сестричка, а ты кто?

– А я серый волк – из-за кустов хватыш.

– Ступай к нам жить.

Стали жить-поживать.

Пришел к терему медведь, стучится:

– Терем-теремок! Кто в тереме живет?

– Я, муха-горюха, блоха-попрыгуха, комар-пискун, мышка-норышка, лягушка-квакушка, зайка-поплутайка, лисичка-сестричка да волк – из-за кустов хватыш, а ты кто?

– А я медведь, всех вас давиш. Лягу на теремок – всех раздавлю!

Испугались они, да все из терема прочь!..

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

Вы очень расстроились, когда очнулись – ведь неизвестно, что случилось с теми, кто в теремке. Дело в том, что на вас лежит заклятие Кощея Бессмертного. Вы ни спать, ни есть спокойно не можете, пока не снимете его.

Дело давно было. Год выдался тогда голодный, безпчелиный почти. А мужики соседские, что возле леса, как назло все ружья напокупали. Теперь из лесу нос не покажешь. Тут Кощей и предложил сделку.

– Давай я, – говорит, – тебе волшебный горшочек дам. Он сам и кашу, и мёд делает, и всё что захочешь. Вечером на ночь ставишь под сосну – на утро он полон овсянки. Ставишь под ель – на утро горшочек по горлышко заполнен брусникой.

Пришлось, с голодухи-то, соглашаться. Только, видно, прознали про горшочек этот. Через неделю его не тало: положил, как обычно, под дуб на ночь, а на утро пришёл – и нет горшочка.

А сделка-то вроде простой казалась. Кощей взамен горшочка потребовал 100 душ собрать. Говорит, для коллекции. Горшочек ему не нужен, зачем ему кушать, он же Бессмертный. А вот души подавай, говорит. Для коллекции.

А когда горшочек пропал, Кощей сказал, что не его беда. А уговор есть уговор.

Теперь ни спать, ни есть спокойно нельзя. Слышатся голоса какие-то. А когда зима наступит, не до шуток будет.

Значит, осталось, по скромным подсчётам, пять душ собрать. Для собирания душ Кощей умную вещь придумал – камни душ. Странные такие, видать заморские. Бывают заряженные и не заряженные.

Чтобы заполучить чью-то душу, необходимо поцеловать сначала кисть, потом локоток, а затем уж плечо. Тогда один из незаряженных камней станет заряженным. И душа этого зверька, считай, в кармане.

Вам давно не нравился Замок на холме. Лес около него не самый лучший для прогулок. Да и мужичьё побаивается, всякие слухи ходят. Очевидное невероятное.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 9 закрывает Восьмую дверь.

Друзья:

Враги:

Знакомые лица:

Игровые задачи:

– собрать пять душ

Реквизит:

– набор камней душ, как заряженных, так и нет

– три заклинания

Мышка

Посадил дед репку. Выросла репка большая-пребольшая. Пошел дед репку рвать: тянет-потянет, вытянуть не может!

Позвал дед бабку:

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала бабка внучку:

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала внучка Жучку:

Жучка за внучку,

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала Жучка кошку:

кошка за Жучку,

Жучка за внучку,

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, вытянуть не могут!

Позвала кошка мышку:

мышка за кошку,

кошка за Жучку,

Жучка за внучку,

внучка за бабку,

бабка за дедку,

дедка за репку –

тянут-потянут, – вытянули репку!

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

Вы помните Отряд Быстрого Реагирования царя девятиземного царства. Инструктаж и тренировки, своих "собратьев" по команде, с которыми приказом были отправлены на спец задание в замок Кощея Бессмертного. Офицер на брифинге сказал, что в самом замке есть склад боеприпасов, поэтому, чтобы не вызвать подозрение, отряд направляется на задание под видом странствующего театра.

  1. проникнуть в замок
  1. отвлечь обитателей замка
  1. проникнуть на слад и вооружиться
  1. заложить разрывные снаряды
  1. покинуть замок
  1. послать сигнал на уничтожение

Такой был приказ... сейчас всё "немного" изменилось. Посмотрите вокруг – ни одной знакомой мордашки. Кроме кошки ...

С кошкой вы познакомились давным-давно. Она – единственная, кто может понимать вашу речь... Так, стоп! Как это давно? Эта память только сейчас себя проявила! Теоретически, то есть, на тренировках Отряда никакой кошки вы не помните. Но воспоминания, что кошка – ваш друг, почему-то есть. И всё тут.

Причём, факт остаётся фактом: понимать вашу речь в стиле "пи-пи-пи" может только кошка.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 3 переключает Третью дверь, открывает Восьмую дверь и закрывает Седьмую.

Друзья: кошка.

Враги: Кощей и его агенты.

Знакомые лица: кошка

Игровые задачи:

– выявить, задержать и допросить агентов Кощея

– взорвать замок

Реквизит:

– три заклинания

Олень

Олень гулял по лесу и вдруг слышит жалобный вой. Пошел он на голос, видит – ветер повалил большую ель, а той елью волка придавило. Лежит волк распластанный под елью, а выбраться никак не может – только стонет.

Покачал олень рогатой головой, спрашивает:

– Как же это тебя угораздило?

– Ох, и не спрашивай, милый, того и гляди дух испущу. Лучше поддень рогами ствол, выручи!

– Я бы с радостью, да ель больно толстая – не поднять, – усомнился олень.

– Ты хоть попробуй, – взмолился волк.

– Что ж, попробовать можно, – согласился олень и поддел рогами ель.

Собрал он все свои силы, поднатужился и – гляди-ка! – сумел приподнять ствол. Самую, правда, чуточку, но с волка и этого хватило: он уже успел выбраться из своей западни.

«До чего же я сильный!» – обрадовался олень.

А волк встряхнулся, встал на лапы и начал свою шубу оглядывать, не порвалась ли. Но нет, все было цело, и ни один шов не разошелся. Тогда волк вспомнил про оленя. Сразу кинулся к нему и зарычал, точа когти о землю.

– Стой! Ты это куда уходишь?

– Куда? – спросил олень. – Туда же, куда и шел.

– Ни с места! – зарычал волк. – Я должен тебя съесть. Олени всегда были моей добычей.

– Погоди-ка, разве не я спас тебя от смерти? – спросил олень.

– Это к делу не относится, – ответил волк.

– И тебе не стыдно, жадина?

– А чего мне стыдиться? Сдеру с тебя шкуру – вот и весь разговор.

Олень не мог согласиться с волком, и они долго еще спорили.

Спорили-спорили, но так ни до чего и не доспорились. И тогда олень предложил:

– Пусть нас кто-нибудь рассудит, тогда мы и узнаем, кто прав.

Волк только обрадовался:

– Согласен!

А сам думает: «Мне же лучше – я и оленя съем и судью в придачу!»

Весь день они судью искали и только к вечеру нашли. Это был старик медведь. Он шел в деревню, чтобы раздобыть на пасеке меда для своей молодой медведицы. Слегка поворчав, он все же терпеливо выслушал и волка и оленя. А выслушав, сунул в пасть лапу и задумался. Но придумать ничего не сумел.

– Не знаю, как с вами и быть, – говорит.– Пожалуй, надо посмотреть, где все это случилось.

Волк с оленем повели его к поваленной ели. Обошел медведь вокруг ели и опять задумался. А потом и говорит:

– Ну-ка, олень, поддень-ка рогами ствол. Не верится, чтоб ты его мог приподнять.

– Еще как могу! – обиделся олень и приподнял рогами ствол.

А медведь и говорит:

– Ну-ка, волк, заберись опять под ель. Что-то не верится, чтобы ты в такую щель пролез.

– Еще как пролезу! – рассердился волк и мигом вполз под приподнятую ель.

Тогда медведь сказал:

– А ну-ка, олень, опусти ствол на прежнее место.

Олень опустил ель, и – гляди ты! – волк снова оказался в западне.

Как был в западне, так в ней и остался: кто же станет еще раз помогать такому предателю?

===

Что случилось дальше – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад.

Вы чувствуете, что эту комнату охраняет какая-то мощная магическая сила. Интуиция также подсказывает, что над входом висит какое-то заклинание. Предположительно – одноразовое, но сильное. Так что обезвредить её можно только активировав. То есть открыв дверь, и шагнув первым.

Вы кое-что помните о магии. Несколько лет, что вы провели в школе волшебства, не пропали даром. Основы основ гласят, что есть три первоначальных элемента. Каждый заведует определённой сферой Сил во Вселенной.

Сила мага определяется умением владеть различными комбинациями этих элементов. Чем сложнее магическая формула, тем заковыристее и мощнее заклинание. Ещё создать мощное заклинание можно, сложив усилия нескольких магов.

Ещё вы помните, что обычно маги могут владеть только 1-2 сферами колдовства.

Как близкий к магии, вы не можете себя полноценно ощущать без Волшебной палочки и волшебных мелков. Они, скорее всего когда-то были, но во время происшествия пропали. Между прочим, они не на каждом углу продаются, и делают их только в заморских странах.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 2 закрывает Четвёртую дверь и открывает Седьмую и Третью двери.

Друзья: медведь (?)

Враги: волк (?)

Знакомые лица: медведь.

Игровые задачи:

– найти волшебную палочку

– найти волшебные мелки

Реквизит:

– три заклинания

Наф-Наф

Жили-были на свете три поросёнка. Три брата. Все одинакового роста, кругленькие, розовые, с одинаковыми веселыми хвостиками. Даже имена у них были похожи. Звали поросят: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Все лето они кувыркались в зеленой траве, грелись на солнышке, нежились в лужах. Но вот наступила осень. Солнце уже не так сильно припекало, серые облака тянулись над пожелтевшим лесом.

– Пора нам подумать о зиме, – сказал как-то Наф-Наф своим братьям, проснувшись рано утром.

...

Ниф-Ниф решил, что проще и скорее всего смастерить дом из соломы. Ни с кем не посоветовавшись, он так и сделал. Уже к вечеру его хижина была готова.

...

Нуф-Нуф невдалеке тоже строил себе домик. Он старался скорее покончить с этим скучным и неинтересным делом. Сначала, так же как и брат, он хотел построить себе дом из соломы. Но потом решил, что в таком доме зимой будет очень холодно. Дом будет прочнее и теплее, если его построить из веток и тонких прутьев.Так он и сделал. Он вбил в землю колья, переплел их прутьями, на крышу навалил сухих листьев, и к вечеру дом был готов.

...

Наф-Наф вот уже несколько дней был занят постройкой. Он натаскал камней, намесил глины и теперь не спеша, строил себе надежный, прочный дом, в

котором можно было бы укрыться от ветра, дождя и мороза. Он сделал в доме тяжелую дубовую дверь с засовом, чтобы волк из соседнего леса не мог к нему забраться.

===

После этого момента что случилось – вы не помните. Сознание пришло несколько минут назад. Как только домик был достроен, вы получили удар по голове, и очнулись в этой странной комнате.

Но вы проверили карманы – товар при вас. Понимаете, если бы не ваши поставки оружия и наркотиков, вы были бы таким же неудачником, как ваши братья Ниф-Ниф и Нуф-Нуф.

Некоторое время назад вы договорились о поставке новейшего вооружения и исследовательских разработок. Заказчик сказал, что сам с вами свяжется. Вполне возможно, что это ваше исчезновение – его рук дело.

О кодовой панели перед входом в Тюрьму тебе известно, что Кнопка 1 переключает Первую дверь, открывает Третью дверь и закрывает Пятую.

Друзья:

Враги: волк (?)

Знакомые лица:

Игровые задачи:

– выжить (не быть съеденным)

– получить деньги за товар (?)

Реквизит:

– три заклинания

– товар

Приложение № 2. Свитки заклинаний

Ниже - несколько страниц. Что-то из этого выдаётся персонажам в начале игры. Что-то герои могут найти по мере исследования замка.

Страница 1
Страница 1
страница 2
страница 2
страница 3
страница 3
страница 4
страница 4
39 views·1 share