День 13. Как менялся ваш стиль игры?

Я познакомился с волшебным миром НРИ в 1996-м или в 1997-м году. Родители подарили мне на 12-й или 13-й день рождения настольную ролевую игру «Заклятье Чёрного Мага». Несмотря на то что игра удивительно плохая, там было обширное вступление, которое (на удивление хорошо) описывало историю НРИ и собственно сам процесс. Так я водил своего брата и друзей. Стиль был навязан структурой правил и следовательно самой игры. Это был бессвязный и бессистемный поинткроул. Но зато вполне настоящий.

Чуть позже я наткнулся на первый том «Энциклопедии компьютерных игр» С. Водолеева. Там, рассказывая о КРИ, автор рассказал и о НРИ. Я перепечатал эту статью для широкой общественности.

Там поразило упоминание Shadowrun. Это было начало 1998-го года. Я взял и переделал ЗЧМ под то как я себе с этого полабзаца представил сеттинг. В частности был класс «Только что вышедший из тюрьмы» соответствующий варвару. Игра не слишком получилась. Потому что как делать поинткраул в киберпанковском городе (а мне было 12 лет и я смутно представлял себе что такое киберпанк - только по игре Syndicate) никто не представлял вообще.

Осенью 1998-го года в моей жизни начали происходить следующие вещи: я начал пропадать в компьютерных клубах и я попал в настольно-игровой клуб «Саргона». В «Саргоне» мне очень повезло - я встретил взрослую (сейчас понимаю, что ей было лет 20) девушку Юлю, которая была тем самым "игроком, играющим в фирменное AD&D от TSR" упомянутом во вступлении в книге правил ЗЧМ.

Юля тогда болела игрой FUDGE, кривой перевод которой был у неё на руках и прям в «Саргоне» она сделала мне копию (работала там на кассе). Также мне довелось увидеть как играют эти взрослые дяди и тёти и я увидел следующее: игру по сюжету. Я, конечно, не понял деталей и уж точно не предавался размышлениям о предыгровой подготовке, но понял, что вожу не так.

Дома я перелопатил FUDGE (что было непросто сделать из тех обрывков, что были на распечатке) под себя, а мой брат раскрасил кубики в зелёные, красные и белые цвета, чтобы обозначить "+", "-" и бланки. Я подготовил какую-то планету (решил начать с фантастики - читал тогда А. Кларка), мы сделали персонажей и я начал водить по ЗАРАНЕЕ ЗАГОТОВЛЕННОМУ СЮЖЕТУ. Запальщиком моей первой ролевой рефлексии стал мой брат. Он очень чётко считал что персонажей вовлекли в события и после первой игры сказал, что очень непривычно, что "нет обычного времени изучить город, пообщаться, поохотиться на монстров, закупиться лучшим оружием". На самом деле - я зашеймился. И вернулся к старому стилю тут же. Мы захоумрулили доспехи (ибо правил по доспехам нормальных не было) и начали играть с FUDGE по фэнтези.

Продолжалось это где-то до 2003-го года. И постепенно сошло на нет. Где-то три года после этого я только читал правила разных НРИ, но что-то было вообще не до них. И главное - я мистическим образом умудрился не наткнуться ни на один из российских «ролевых сайтов» (мастеринг, ролемансер, энжой-рпг). А вот в 2006-м году, на втором курсе я познакомился с парнишкой, который отвёл меня в, доживающий последние годы, клуб «Мастеринг».

И вот там я увидел, что «игра по сюжету» (мы всё ещё об эволюции стиля игры говорим, eh?) - нормативна. Что оказывается можно понимать игры очень по разному и т.п. Именно там я начал жадно читать все мастеринговские статьи и с остальных сайтов то же.

Я полностью вернулся (а может быть - только начал, в этом случае я не такой уж олдовый ролевик) в НРИ в конце 2006-го года. И вот с тех пор я вожу почитай непрерывно.

Вот тут начался период сценарного искусства. Я придумывал сюжеты и игра проходила так или иначе по схеме "сюжет-план". Есть разные нюансы и манёвры, но я полностью оставлю их в стороне - это был сюжет-план, если называть вещи своими именами. Игры шли от боёвки к боёвке, от социалки к социалке и все были счастливы.

Тут возникло две вещи: в 2007-м мне попал в руки рульбук WFRP2. Я знал о сеттинге и раньше — где-то с 2003-го года, с клуба в переулке Антоненко я поигрывал в Warhammer FB, но никогда не вдавался в него достаточно сильно. А тут сеттинг меня, конечно поразил. Тогда же я начал кампанию, которая так или иначе, с перерывами, через пень колоду продолжалась до 2017-го года! Иногда состав партии (в игроках) менялся на 100%, иногда по полгода — году играл один игрок, но это была одна и та же кампания.

Вторая вещь: Unknown Armies. Я узнал об игре в 2006-м году на одном из семинаров в «Мастеринге». Я водил длительную кампанию и по ней, но, конечно, не такую как по WFRP2. Эта кампания сошла на нет к осени 2012-го года.

Вот тут можно наблюдать ещё один интересный переход. Unknown Armies никак не регламентировали процесс игры на самом-то деле. Там было очень много радикально меняющих ткань выдуманного мира вещей, но практически невозможно было понять, как быть с заявкой «завтракаем». По этой причине сценарная игровая структура ложилась туда идеально. Я придумывал сюжет-план состоящий из последовательной цепи драматических эпизодов, а потом игроки проходили по нему, ломая заготовку эпизода или нет. В любом случае было интересно.

Но к концу 2012-го года я устал именно на этом участке. Уровень заданный флаффом мира UA был так высок, что я должен был постоянно придумывать нечто «эдакое». И это параллельно с играми по WFRP2 и D&D3.5 (о последней скажу чуть ниже). Моя фантазия не истощилась, нет. Но я заметил вот что: мне было ПРОТИВНО искренне переживать один и тот же сюжет дважды. Первый раз — при подготовке к игре, второй раз — при её ведении. И подготовка и ведение — это именно что искреннее переживание сюжета. Ну — на мой взгляд.

Причём интересная особенность: придумывание сюжета требует гораздо большей эмоциональной вовлечённости в него, чем прочтение чужого. Поэтому если водить чужие сценарии я ещё мог, то вот свои уже нет. Хотя идеи пёрли и записанного, но не отведённого вот уже шесть лет лежит много.

Отдельно скажу о последней кампании по D&D3.5, она была на редкость удачной. Я замыслил сюжет в котором персонажи игроков — недавно повзрослевшие дети из дворянской семьи. Сначала всё задумывалось как база операций в городе с сетью подземелий вокруг, в которых молодёжь становилась бы сильнее для будущих экстрапланарных дел. Но игрокам так понравилась семейная спаянность и дворянская городская интрига (которую я добавил как специи, для аромату), что вся игра сосредоточилась на этом.

Эта кампания, игравшаяся с 2010-го по 2012-й годы подарила мне:

а) три замечательных, лучших лета,
б) понимание, что я очень удачно женился,
в) понимание, что D&D3.5 никак не поддерживает такой стиль игры, а значит игру надо выбирать с умом.

Прежде чем идти дальше укажу на один сайт, отчёты об играх с которого было тепло и лампово читать тогда, во второй половине 00-ых. Тепло и лампово читать их и сейчас, в конце 10-ых. Сайт Ивана Шагина EXELENZ.RU

Жаркие споры 2012-го года об игре Apocalypse World никак не повлияли на мой стиль игры. Самые жаркие, покорёжившие путь PbtA в России вот:

Minder зажигает огоньки,
Кейл Сандерс подносит порох,
Халлвард тушит фитиль керосином,
Дракон выжигает всё нахрен.

Специально не привожу ссылки на дальнейшее развитие событий, так как про горячечный бред помнят многие, но про то, что удалившиеся из публичного пространства ру-рпг-нета Майндер и Сандерс были запальщиками — мало кто.

У меня же произошло следующее: весной 2013-го года я купил и прочитал B/X. Я ничего не знал ни про какой OSR, я просто прочитал правила. Меня поразило, что игра структурировала сам процесс. Вот важный момент: меня поразил не сендбокс, не отказ от сценария (который вовсе не очевиден). Меня поразило именно то, что пребывание в данжене разбито на 10-ти минутные отрезки, на уровне правил введены случайные монстры, персонажи устают, факелы догорают.

Было очевидно, что это всё имеет очень далеко идущие геймплейные последствия. До того как я ломанулся изучать вопрос. Я отводил B2 Keep on the Borderlands. Специально я старался не вовлекать свой опыт предыдущих игр и не видеоизменять приключение. Результат был ошеломляющим: осознанность поведения игроков, неожиданность происходящего для ведущего были невероятно высоки.

Я реально понял, что карта местности и подземелья — суть генераторы сюжета, но не сам сюжет. Ценно было также то, что подготовку к играм у меня никто не отбирает (люблю я это дело). Ну и то что инициатива генерации сюжета на стороне игроков — это одна из самых больших приятных неожиданностей.

И вот где-то тут я вспомнил уже прочитанную мной пару раз тему. Было очевидно, что если такой стиль игры даёт такой уникальный опыт, то он кем-то осознан и описан. В теме Дмитрия про него упоминалось только вскользь. Поэтому я начал искать дальше. Так я и наткнулся на волшебный мир OSR.

После понимания того, что такое игровые структуры, что такое сюжет, какова роль игроцкого выбора в НРИ — вот только тогда я смог в полной мере оценить всё, что пытался донести Дмитрий.

И вот пару лет после 2014-го года я просто водил и иногда флудил наружу случайными репликами. Типа «экспа за золото — единственное тру». А потом после этого поста Егора, я понял что людям тема интересна и пора уже что-то предпринять. Точнее меня супруга убедила, что я умею написать интересно. На дворе стоял 2016-й…

Дальнейшее вы более менее знаете.

День 13. Как менялся ваш стиль игры?, image #1
554 views·2 shares