День 13. Как менялся ваш стиль игры?
Я познакомился с волшебным миром НРИ в 1996-м или в 1997-м году. Родители подарили мне на 12-й или 13-й день рождения настольную ролевую игру «Заклятье Чёрного Мага». Несмотря на то что игра удивительно плохая, там было обширное вступление, которое (на удивление хорошо) описывало историю НРИ и собственно сам процесс. Так я водил своего брата и друзей. Стиль был навязан структурой правил и следовательно самой игры. Это был бессвязный и бессистемный поинткроул. Но зато вполне настоящий.
Чуть позже я наткнулся на первый том «Энциклопедии компьютерных игр» С. Водолеева. Там, рассказывая о КРИ, автор рассказал и о НРИ. Я перепечатал эту статью для широкой общественности.
Там поразило упоминание Shadowrun. Это было начало 1998-го года. Я взял и переделал ЗЧМ под то как я себе с этого полабзаца представил сеттинг. В частности был класс «Только что вышедший из тюрьмы» соответствующий варвару. Игра не слишком получилась. Потому что как делать поинткраул в киберпанковском городе (а мне было 12 лет и я смутно представлял себе что такое киберпанк - только по игре Syndicate) никто не представлял вообще.
Осенью 1998-го года в моей жизни начали происходить следующие вещи: я начал пропадать в компьютерных клубах и я попал в настольно-игровой клуб «Саргона». В «Саргоне» мне очень повезло - я встретил взрослую (сейчас понимаю, что ей было лет 20) девушку Юлю, которая была тем самым "игроком, играющим в фирменное AD&D от TSR" упомянутом во вступлении в книге правил ЗЧМ.
Юля тогда болела игрой FUDGE, кривой перевод которой был у неё на руках и прям в «Саргоне» она сделала мне копию (работала там на кассе). Также мне довелось увидеть как играют эти взрослые дяди и тёти и я увидел следующее: игру по сюжету. Я, конечно, не понял деталей и уж точно не предавался размышлениям о предыгровой подготовке, но понял, что вожу не так.
Дома я перелопатил FUDGE (что было непросто сделать из тех обрывков, что были на распечатке) под себя, а мой брат раскрасил кубики в зелёные, красные и белые цвета, чтобы обозначить "+", "-" и бланки. Я подготовил какую-то планету (решил начать с фантастики - читал тогда А. Кларка), мы сделали персонажей и я начал водить по ЗАРАНЕЕ ЗАГОТОВЛЕННОМУ СЮЖЕТУ. Запальщиком моей первой ролевой рефлексии стал мой брат. Он очень чётко считал что персонажей вовлекли в события и после первой игры сказал, что очень непривычно, что "нет обычного времени изучить город, пообщаться, поохотиться на монстров, закупиться лучшим оружием". На самом деле - я зашеймился. И вернулся к старому стилю тут же. Мы захоумрулили доспехи (ибо правил по доспехам нормальных не было) и начали играть с FUDGE по фэнтези.
Продолжалось это где-то до 2003-го года. И постепенно сошло на нет. Где-то три года после этого я только читал правила разных НРИ, но что-то было вообще не до них. И главное - я мистическим образом умудрился не наткнуться ни на один из российских «ролевых сайтов» (мастеринг, ролемансер, энжой-рпг). А вот в 2006-м году, на втором курсе я познакомился с парнишкой, который отвёл меня в, доживающий последние годы, клуб «Мастеринг».
И вот там я увидел, что «игра по сюжету» (мы всё ещё об эволюции стиля игры говорим, eh?) - нормативна. Что оказывается можно понимать игры очень по разному и т.п. Именно там я начал жадно читать все мастеринговские статьи и с остальных сайтов то же.
Я полностью вернулся (а может быть - только начал, в этом случае я не такой уж олдовый ролевик) в НРИ в конце 2006-го года. И вот с тех пор я вожу почитай непрерывно.
Вот тут начался период сценарного искусства. Я придумывал сюжеты и игра проходила так или иначе по схеме "сюжет-план". Есть разные нюансы и манёвры, но я полностью оставлю их в стороне - это был сюжет-план, если называть вещи своими именами. Игры шли от боёвки к боёвке, от социалки к социалке и все были счастливы.
Тут возникло две вещи: в 2007-м мне попал в руки рульбук WFRP2. Я знал о сеттинге и раньше — где-то с 2003-го года, с клуба в переулке Антоненко я поигрывал в Warhammer FB, но никогда не вдавался в него достаточно сильно. А тут сеттинг меня, конечно поразил. Тогда же я начал кампанию, которая так или иначе, с перерывами, через пень колоду продолжалась до 2017-го года! Иногда состав партии (в игроках) менялся на 100%, иногда по полгода — году играл один игрок, но это была одна и та же кампания.
Вторая вещь: Unknown Armies. Я узнал об игре в 2006-м году на одном из семинаров в «Мастеринге». Я водил длительную кампанию и по ней, но, конечно, не такую как по WFRP2. Эта кампания сошла на нет к осени 2012-го года.
Вот тут можно наблюдать ещё один интересный переход. Unknown Armies никак не регламентировали процесс игры на самом-то деле. Там было очень много радикально меняющих ткань выдуманного мира вещей, но практически невозможно было понять, как быть с заявкой «завтракаем». По этой причине сценарная игровая структура ложилась туда идеально. Я придумывал сюжет-план состоящий из последовательной цепи драматических эпизодов, а потом игроки проходили по нему, ломая заготовку эпизода или нет. В любом случае было интересно.
Но к концу 2012-го года я устал именно на этом участке. Уровень заданный флаффом мира UA был так высок, что я должен был постоянно придумывать нечто «эдакое». И это параллельно с играми по WFRP2 и D&D3.5 (о последней скажу чуть ниже). Моя фантазия не истощилась, нет. Но я заметил вот что: мне было ПРОТИВНО искренне переживать один и тот же сюжет дважды. Первый раз — при подготовке к игре, второй раз — при её ведении. И подготовка и ведение — это именно что искреннее переживание сюжета. Ну — на мой взгляд.
Причём интересная особенность: придумывание сюжета требует гораздо большей эмоциональной вовлечённости в него, чем прочтение чужого. Поэтому если водить чужие сценарии я ещё мог, то вот свои уже нет. Хотя идеи пёрли и записанного, но не отведённого вот уже шесть лет лежит много.
Отдельно скажу о последней кампании по D&D3.5, она была на редкость удачной. Я замыслил сюжет в котором персонажи игроков — недавно повзрослевшие дети из дворянской семьи. Сначала всё задумывалось как база операций в городе с сетью подземелий вокруг, в которых молодёжь становилась бы сильнее для будущих экстрапланарных дел. Но игрокам так понравилась семейная спаянность и дворянская городская интрига (которую я добавил как специи, для аромату), что вся игра сосредоточилась на этом.
Эта кампания, игравшаяся с 2010-го по 2012-й годы подарила мне:
а) три замечательных, лучших лета,
б) понимание, что я очень удачно женился,
в) понимание, что D&D3.5 никак не поддерживает такой стиль игры, а значит игру надо выбирать с умом.
Прежде чем идти дальше укажу на один сайт, отчёты об играх с которого было тепло и лампово читать тогда, во второй половине 00-ых. Тепло и лампово читать их и сейчас, в конце 10-ых. Сайт Ивана Шагина EXELENZ.RU
Жаркие споры 2012-го года об игре Apocalypse World никак не повлияли на мой стиль игры. Самые жаркие, покорёжившие путь PbtA в России вот:
— Minder зажигает огоньки,
— Кейл Сандерс подносит порох,
— Халлвард тушит фитиль керосином,
— Дракон выжигает всё нахрен.
Специально не привожу ссылки на дальнейшее развитие событий, так как про горячечный бред помнят многие, но про то, что удалившиеся из публичного пространства ру-рпг-нета Майндер и Сандерс были запальщиками — мало кто.
У меня же произошло следующее: весной 2013-го года я купил и прочитал B/X. Я ничего не знал ни про какой OSR, я просто прочитал правила. Меня поразило, что игра структурировала сам процесс. Вот важный момент: меня поразил не сендбокс, не отказ от сценария (который вовсе не очевиден). Меня поразило именно то, что пребывание в данжене разбито на 10-ти минутные отрезки, на уровне правил введены случайные монстры, персонажи устают, факелы догорают.
Было очевидно, что это всё имеет очень далеко идущие геймплейные последствия. До того как я ломанулся изучать вопрос. Я отводил B2 Keep on the Borderlands. Специально я старался не вовлекать свой опыт предыдущих игр и не видеоизменять приключение. Результат был ошеломляющим: осознанность поведения игроков, неожиданность происходящего для ведущего были невероятно высоки.
Я реально понял, что карта местности и подземелья — суть генераторы сюжета, но не сам сюжет. Ценно было также то, что подготовку к играм у меня никто не отбирает (люблю я это дело). Ну и то что инициатива генерации сюжета на стороне игроков — это одна из самых больших приятных неожиданностей.
И вот где-то тут я вспомнил уже прочитанную мной пару раз тему. Было очевидно, что если такой стиль игры даёт такой уникальный опыт, то он кем-то осознан и описан. В теме Дмитрия про него упоминалось только вскользь. Поэтому я начал искать дальше. Так я и наткнулся на волшебный мир OSR.
После понимания того, что такое игровые структуры, что такое сюжет, какова роль игроцкого выбора в НРИ — вот только тогда я смог в полной мере оценить всё, что пытался донести Дмитрий.
И вот пару лет после 2014-го года я просто водил и иногда флудил наружу случайными репликами. Типа «экспа за золото — единственное тру». А потом после этого поста Егора, я понял что людям тема интересна и пора уже что-то предпринять. Точнее меня супруга убедила, что я умею написать интересно. На дворе стоял 2016-й…
Дальнейшее вы более менее знаете.
