Тайнан Сильвестр, «Разрабатывая игры»
Помните я чуть раньше говорил, что читаю интересную книгу по геймдизайну? Я прочитал её с горем пополам.
Во-первых, её автор, Тайнан Сильвестр, человек, которого я за последний год стал чуть ли не боготворить. Его детище, игра RimWorld, кажется мне прямо-таки гениальной. На уровне игрового дизайна, на уровне внешнего вида, на уровне API (но не на уровне организации кода - там ещё та индийская Канада), на уровне идей, на уровне сеттинга - да на всех уровнях!
Во-вторых, после 400 часов в RimWorld я многому научился и в НРИ. И хотел бы взять от Тайнана всё, что только можно. Такое уже случалось. Мало кто знает, но определение, которое дал игре Сид Мейер, во многом, лежит в основании моего отношения и к настольным ролевым играм. Это изящное, красивое определение, которое поначалу кажется совершенно недостаточным. Но, в конечном итоге, ты понимаешь как оно полно. «Игра — это серия осмысленных имеющих значение выборов», С. Мейер.
Кстати, хорошая ли идея устраивать с патронами забеги в какие-нибудь видеоигры? Наверное хорошая.
Так вот, Тайнан Сильвестр. Книга «Разрабатывая игры, руководство по инженерной практике».
Книга довольно-таки нудная. Особенно третья часть, которую я, скажу честно, так и не дочитал. С английским языком вообще занятная ситуация. Иногда, что-нибудь читаешь - оторваться невозможно. А иногда — будто на китайском написано. Например, книги правил по WFRP2 написаны таким языком, что ещё десять лет назад, зная язык значительно хуже, я читал их с интересом. А приключения для DCC RPG с трудом даются мне и сейчас. Это какой-то психологический эффект, я уверен. Блог Зака Смита — в любое время можно читать и радоваться. Слушать М. Финча на YouTube — тоже. Но, например, слушать или читать М. Мирлза - сверхзадача.
Тайнана вот тоже приходилось читать через силу. В том числе и потому, что очевидные вещи он способен размазать на три — пять страниц. Твоя мысль скользит дальше, хочется узнать что там следующее, но боишься пропустить что-то важное. Поэтому если возьмётесь читать — имейте ввиду. Будет непросто.
Книга состоит из трёх частей. И самая главная для нас — вторая.
Во второй части Тайнан вонзает стилет в позвоночник нарративиста. Сюжет в игре, как сюжет в порно. На этом моменте я первый раз хотел бросить читать. Несмотря на то, что я сторонник отказа от игр со сконструированным сюжетом, я считаю, что тот сюжет, который складывается у игрока в голове (или очевидным образом в результате игры в настольную ролевую игру) — он очень важен. По сути дела ради него я всё и делаю. Да, я понимаю, что для сторонника OSR это довольно странная позиция. Обычно мы играем ради самой игры, а получающийся в результате игры сюжет — вещь хоть и неизбежная, но побочная. Если он будет хорошим, то отлично, а если нет — всё равно, мы получили удовольствие от игры.
Однако я считаю, что при воздействии хорошей игровой группы на хорошую подготовку ведущего, неизбежно сложится хорошая история. Хотя и базовая позиция по сюжету-результату даёт мне огромную подушку — я не очень-то парюсь, если в результате очередной сессии сюжетно-нагруженных сцен получилось немного или не получилось вообще. Я радуюсь выборам и действиям игроков и персонажей, с интересом жду дальнейшего развития событий.
И вот на этот субстрат моих идей врывается радикал Тайнан. Сюжет не важен. Никакой. Но я заставил себя читать дальше и не прогадал. Во второй части автор разбирает на составляющие все причины успеха игр, работающих от геймплея и механик, а не от сюжета. Я не думаю, что нужно доказывать, что успех у таких игр есть. Особо подробно Тайнан говорит о следующих вещах:
- По какой причине мультиплеерные игры интереснее игр против AI. Есть пара смелых, начавших сбываться, пророчеств. Например, что скоро все игры будут онлайн-играми. В той или иной степени. Кажется, что серия Far Cry, которая всё-таки представляет собой хороший образец сюжетно-движимых игр делает кооперативную игру, игрой по умолчанию. Или вот я играю в Torchlight II таким образом, чтобы ко мне в любой момент мог подключиться любой случайный человек.
- Тайнан говорит о слоистой глубине геймплея. Игра должна быть одинаково интересна для новичка, но и для «задрота» после 400 часов. Слой за слоем человек открывает всё новые и новые грани. Хотя бы даже на уровне интерфейса. «О, что-то я раньше не замечал что в правом нижнем углу отображается температура на улице и в помещении» — это первые открытия. «О, чтобы охладить помещение, кондиционер выделяет тепло, которое можно использовать для обогрева соседнего» — более поздние. Автор берётся утверждать, что можно создать такую игру, в которой слоёв будет бесконечно много. Ответы лежат в процедурной генерации и в непредсказуемой комбинации игровых компонентов.
- Как заставить игрока забыть обо всём и остаться только внутри игры. Тут Тайнан чуть ли не как разоблачитель фокусов выступает. «Как геймдизайнеры добиваются того, чтобы вы сели поиграть часок-другой, а опомнились, когда светать начало».
Далее автор говорит, что при помощи аналитического подхода к этим закономерностям (и некоторым другим, не отмеченным мной) можно видоизменить любую игру. Хоть самый простой киберспортивный шутер. Но сначала он подвергает решительному разрушению игр, которые под яркой упаковкой графики, музыки, рекламы и, главное, сюжета (да, в такой системе ценностей сюжет — это элемент декорации игры, а не её суть) оказываются совершенно пустыми и скучными.
Вот это вот начало второй части показалось мне самым интересным. Далее Тайнан приводит много (очень много) примеров реальных игр, подвергает их анализу, предлагает идеи. И здесь же бросает мостик к третьей части книги — начинает говорить о реальной разработке. Как проектировать интерфейсы, что делать с маркетингом, как следить за тем, чтобы тестеры могли найти в гиперкомплексной структуре игры все дыры, как балансировать игру и т.п.
Третья часть — целиком про это. Это, видимо, для разработчиков. Как управлять командой, что такое циклы разработки, когда поздно принимать решения о внесении изменений, как создать рабочую атмосферу в офисе, какие есть мотивации для сотрудников, кроме зарплатной. Это скучно. Я бросил чтение.
Но в книге есть ещё и первая часть. Мы, русские, большие фанаты «психологических разговоров» :) Поэтому я оставил этот кусок книги на сладкое. Первая часть — введение в психологию. Тайнан рассуждает о том как человек воспринимает художественное произведение вообще и игру в частности. Чем игра отличается от всех других арт-объектов. Что такое иммерсия и что ощущает при этом человек. В самом начале есть важная мысль, которую надо бы донести и до НРИ-сообщества. Тайнан утверждает, что «фан — не единственное, что производит игра».
У меня всегда было ощущение чего-то ложного, какой-то подмены, когда я слышал, что «если игра приносит фан, то не важно как играют». Я не говорю, что тезис неверный, но мне кажется, что он не вполне достаточный. Или помните статью «Восемь видов фана»? Мне она тоже казалась какой-то неуместной.
Так вот и Тайнан начинает разрушение мифов прямо со слов о том, что игра не должна крутиться вокруг вопроса фана, которая она доставляет игроку. «Фан» — это ложный знак, за которым мало что скрывается. Подлинная плоскость сферы личности, в которой работает игра — эмоциональная. Автор идёт по этой дороге дальше и доходит до эмоцииональных триггеров. Механизмы воздействия на эмоции игрока можно нащупывать при помощи инструментов самой игры, а не дёргать вслепую, надеясь, что сюжет окажется достаточно интересным для конкретного пользователя.
Ну и так далее. Первую часть советую к прочтению в любом случае.
В игре RimWorld есть подзаголовок «Захватывающий генератор сюжетов от Тайнана Сильвестра». То есть сам автор не называет свою игру игрой. Но в первой части книги, он даёт своё определение понятию. Сильвестр называет игры «искусственными машинами генерации переживаний». Вся первая часть объясняет это определение.
***
Если человек, играющий в видеоигру - это «желающая машина», как предсказывали Делёз и Гваттари (у кого-то сейчас есть сомнения, что они были не правы?), то Тайнан Сильвестр, возможно, ближе других подобрался к разгадке как будет выглядеть настоящий XXI век. И какое место отведено человеку в нём.
