3 совета мастерам

Сейчас в НРИ-пространстве проходит #сделай_ГМа_круче_челлендж , и я решил его поддержать. Обмениваемся крутыми приёмчиками.

Суть челленджа:
1) Назови три своих "лучших практики" как ГМа.
2) Напиши почему на твой взгляд они работают и что делает их круче.
3) Опиши свои личные уловки и ноу-хау, которые ты применяешь.
4) Не пиши обобщенно, не пиши 10-20-30 практик. Три практики, и коротко. Сфокусируй, что ты хочешь передать остальным.

Присоединяйся! Пиши в комментах или у себя на странице.

Ну и по тегу можно найти много интересного. Например тут: https://vk.com/@-99313077-3-truka-dlya-geimmasterov

Вот мои три приёма:

  1. Спрашивай: "А чего ты хочешь этим добиться?"
    Я исхожу из аксиомы, что главное в игре — крутая история. А мастер игроку не враг и не соперник. Мы не пытаемся друг друга обмануть, перехитрить, победить. Мы вместе работаем на общее дело.
    И для этого нам надо взаимопонимание. Частный случай этой большой темы: правильное понимание заявки игрока. Чего он хочет, к чему стремится, зачем он это делает. И лучше всего для этого понимания — прямо так и спросить.
    У многих была ситуация вроде такой. Игрок: «Я бью его по руке». Мастер: «Отлично, ты наносишь Х урона». Игрок: «Уф, но я хотел выбить его меч…» И вот это можно уточнять сразу.
    Игрок — как и любой человек — не всегда хорошо формулирует то, что хочет сказать. Он спрашивает: «А что я вижу?», и это можно переводить как: «Есть ли тут где спрятаться?», «Что тут ценного или подозрительного?», «Как далеко враги?» и т.д. И это выясняется, когда ты спросишь «А что ты хочешь знать?». Лучше на этом не останавливаться и спросить: «А зачем тебе это знать?» — ведь просто из информации, что враги в 20 метрах, ничего не понятно. А в ПБТА так точно. Игрок хочет желать убежать, крикнуть им что-то, подготовить баллисту — и ответ «20 метров» не даёт ему чёткого ответа на вопрос, успеет ли он. Это лишняя двойная интерпретация: сначала ты интерпретируешь понимание ситуации в цифры, потом игрок интерпретирует цифры в понимание ситуации.
    Выясняй, какие действия игрок задумал и с какой целью.
  2. Модерируй тупняк
    Игра строится из выборов. Порой выборы сложные, и игроки (вместе или по отдельности) погрязают в них, тонут в вариантах и последствиях, боятся сделать шаг и комкают этим самым динамику и сами расстраиваются. Твоя задача как мастера: помочь им. Тем более, что со стороны такие ситуации нагляднее, да и нервничаешь ты обычно меньше, чем они.
    Самое сложное — понять, когда конструктивная беседа перешла в неконструктивную. Это можно понять, отследив время: если оно тянется, а продвижения всё нет. Очень зависит, конечно, от важности вопроса: на вопрос «какие зелья из набора с собой взять» лучше не тратить больше 2 минут (я подобное вообще флэшбеками решаю), а спор, что делать с главным злодеем, может затянуться.
    Мой рецепт такой: внимательно слушай разговор. Останови галдёж. Озвучь варианты, которые сами игроки наговорили (или, если игрок один, спроси его). Не касайся пока последствий! Сейчас нужен просто список. Я говорю примерно это: «Так. Из того, что я услышал, у вас есть следующие варианты: вы можете его убить, сковать заклятьем или продолжать таскать с собой. Так? Я ничего не забыл?» Пусть игроки дополнят. Они могут убрать точно неприемлемые варианты, если все согласны. Так у вас будет конечный список. Половина тупняка разрешается уже на этом месте: иногда стоит игрокам увидеть все варианты, как решение уже приходит в голову. Если нет, переходим к последствиям. Лучше вытаскивать их из игроков, но, если им сложно, можешь подсказывать всё, что логично и лежит на поверхности. К чему приведёт каждый вариант, плюсы и минусы: «Если вы продолжите таскать его с собой, вы будете медленнее? Опасаться, что он освободится? Тратить на него припасы? А что получите?» Есть шанс, что ответы тебя удивят, и, если они сознательны, это круто. Такой сравнительный анализ сформирует у всех участников общую картинку (даже если участников двое: игрок и ты). Это в 90% случаев заканчивает спор. Если нет - значит, игроки плохо или не полностью осознают последствия. Либо спор ведётся о ценностях. Продолжай задавать вопросы: «А что будет, если попробовать?», «А какова вероятность?», «А на каких условиях ты согласишься с планом товарища?»
    Это делает игры круче, потому что для меня игры, как я уже упоминал, для истории. История — это когда что-то происходит, а не бесконечное и неэффективное совещание (эффективные тоже бывают, но тут речь не об этом).
  3. Интро-сцены
    Не так что бы очень важный, но очень свежий для меня приём. В последнее время я стал вставлять в игру небольшие эпизоды без героев, только с НПС. Вот примеры:
    — у меня в кампании обычно есть заставка, когда играет специальный трек, а я напоминаю, что было в предыдущей серии. И недавно ДО заставки я показал противников в комнате отдыха, ожидающих, когда появятся герои. Они шутят, общаются и подкалывают друг друга. Потом у них срабатывает тревога, и они расходятся по боевым постам. И, когда герои с ними встретились, они были уже не безликими оппонентами.
    — герои несколько дней идут к определённому месту и знают, что их преследуют противники. И я между двумя сценами ввернул эпизод, где эти противники входят в оставленный героями пару часов назад лагерь, и их лидер говорит: «Они уже рядом». Помогло не забывать про этих ребят.
    — тоже перед заставкой, но в другой кампании я показал незнакомца, который с грустным видом сидит за столом, перед ним какая-то фотография. Ему звонят, говорят: «ничего нельзя сделать», он обречённо кивает. Камера поворачивается, и видно, что на фотографии один из героев. Чистая интрига.
    Всё это помогает игрокам почувствовать движение в мире за пределами их взгляда, ощутить, что он живой, заронить в них какую-то мысль и задать контекст.

Таковы мои советы, и выбрать их было нелегко. С удовольствием почитаю чужие!

1071 views·30 shares