Драматические ходы
В третьей редакции Грани Вселенной возникла сущность, которой во второй редакции не было в принципе: Драматические ходы. Они появились сами собой, просто напрашивались. Хотя сделать их хорошо было непросто. Может, и это не последняя версия.
А дело было так. Я решил, что в третьей редакции нужно акцентировать внимание на том, что мы играем ради красивой истории, причём в жанре космооперы. А что такое красивая история в жанре космооперы?
Я вспомнил фильмы и книги, прикинул, что герои в них делают. Во-первых, так в базовые добавились ходы Укрываешься и Оказываешься рядом, потому что в художественных произведениях персонажи нередко пытаются спрятаться от разнообразной дряни (от пуль до некроморфов) и вытаскивают друг друга из проблем. Но этого мне было мало.
В художественных произведениях внутренний мир героя, его переживания, его развитие не менее важны, чем экшн. И мне показалось, история будет лучше, если показать игрокам, что обращать внимание на такие вещи — классно. А нет способа сделать это яснее, чем зашить подобное в механику.
Кроме того, мне хотелось дать в руки игрокам инструменты непосредственным управлением историей. Чтобы они могли делать её ярче, интереснее и такой, какая нравится им самим.
Пожалуй, я не буду подробно расписывать историю появления всех ходов, я уже и не всё помню. Вместо этого сразу дам немного обобщений и принципов, как я их делал.
Я уже немного говорил про Драматические ходы в статье про буклеты архетипов. Попробую развить мысль.
Disclaimer! Пока я писал эту статью, осознал, что многие ходы, формально не считающиеся драматическими, попадают под описанные ниже признаки. Например, «Прямой наследник» у Аристократа. Поэтому давай не спорить, какой ход считается драматическим, а какой нет. Лучше я скажу (а ты, надеюсь, согласишься), что эти признаки делают любой ход более драматическим.
Какие драматические ходы бывают и зачем они нужны. Я выделил три цели, но каждый ход может воплощать больше одной.
- Управлять историей. Это когда игрок как бы пересаживается в кресло режиссёра и начинает отвечать не только за своего персонажа, но и за окружающий мир и события. Например, применяя Момент Истины (в Масках), ты описываешь всё, что произошло: и действия героев, и эффект, и последствия.
- Раскрывать персонажа. Показывать не только его действия и поведение, а хотя бы частично касаться его внутреннего мира. Раскрывать его или изменять. Например, в дополнении Grimworld для Dungeon World (и во многих других хаках) есть Последний ход или ход Смерти: что происходит, когда этот герой умирает. Вот для наглядности Последний ход Военачальника.
- Простимулировать на поведение, отсылающее к архетипу или жанру. Например, в Городских Легендах есть ход Инаковости (Corruption), говорящий, какие действия приводят тебя (с учётом архетипа) к потере своей сути или весьма условной «человечности». Вот для наглядности Охотник. В целом, глянь все его драматические ходы, что мне, жалко, что ли.
А теперь: что для меня было важно при написании Драматических ходов:
- Они открывают новые возможности развития истории. Это важное отличие от Базовых ходов. Базовые ходы оцифровывают действия героя, это их главное предназначение. Они говорят, что происходит, если герой чинит что-то важное, сражается с серьёзным противником, изучает ценную информацию и т.д. Главное предназначение драматических — развить историю. Они могут обозначать действия, которые иначе в игре не произошли бы — или произошли бы, но им бы не придалось большого значения. Герой и раньше мог отправиться в криминальный район с возможностью нарваться на проблемы, но ход «Влипаешь в неприятности» гарантирует, что с ним случится нечто интересное.
- Они не должны содержать бросков кубиков. Т.к. Драматические ходы не всегда про действия, риск здесь излишен. Да и тупо было бы, если бы герой раскрыл душу, а бросок кубиков показал бы, что у него это получилось так себе. Или не так, как игроку бы хотелось. Пусть он сам решает, что случилось, он же управляет историей.
Хотя драматические ходы с бросками тоже бывают, и бывают хороши. - Они должны содержать некий стимул. Как я уже говорил, лучшая наглядность — это связь с механикой. Да и практика показала, что, если её нет, ощущается некая оборванность. Структура хода чаще всего состоит из частей «Когда…» и «то…». Изначально ход «Раскрываешь внутренний мир» выглядел просто как напоминание, что круто делиться своими мыслями и чувствами. Но это было больше похоже на совет или принцип, чем на ход. Пришлось его переписать и поломать голову над «то…», потому что «то ты молодец» звучит нелепо.
- Они должны быть внутренне цельными и не слишком узкими. Например, если бы ход «Раскрываешь внутренний мир» звучал как «Когда ты делишься важными чувствами с собеседником, то получи Припас», это вызвало бы в лучшем случае недоумение. Казалось бы, простая мысль, но соблюсти её сложнее, чем кажется. Совсем недавно этот ход мог снять Состояние, но, если Состояния нет, ты чувствовал себя немножко обманутым — ну и зачем это надо было? Ещё сложнее, когда этот ход привязан к Архетипу. Например, вот в Масках местный Спайдермен должен раскрыть свою личность, говоря с кем-то о слабостях. А ведь разговор может быть вообще не про то, это раскрытие секрета может быть совершенно неуместным, да и вообще, собеседник может уже знать об истинной личности. А если ты дважды говоришь о слабостях с кем-то, снова личность раскрывать? Короче, это делает ход довольно ограниченным.
Обычно ходы делают персонализированными (уникальные для архетипа), но общими они тоже бывают. Я сконцентрировался на общих: пожертвовать собой может каждый, и это приведёт к одним и тем же результатам. Кроме того, мне не хотелось влипнуть в проблему «слишком узкости», как в примере выше. Когда Аристократ говорит о личном, она не всегда будет говорить о власти — если у него только что умер возлюбленный, он наверняка будет говорить о нём, приплетать тут власть = испортить сцену. Да и почему в этом случае ход должен навязывать нарратив, когда обычно первичен как раз последний — непонятно. А пример общего драматического хода вот, из City of Mist. Ударить во всю мощь, забыв о последствиях, может каждый.
Что же у меня получилось?
Жертвуешь собой. Наверное, с идеи этого хода всё началось, когда залп колоссального орудия противника чуть не распылил корабль со всеми героями. Я тогда подумал — разве может история так закончиться? И со временем создал этот ход. Пусть один из героев спасает всех. Это красиво. Понятно, что это ход в первую очередь про управление историей.
Тут ещё встроен защитный механизм от нелепых жертв и некрасивых жертв в конце игры, когда идти на них просто, зная, что игра скоро заканчивается: «если другие участники согласны». Понимаю, что в любой ситуации могут возникнуть споры, но в таких случаях надо искать решения не в игре, а в личной коммуникации.
Делишься воспоминаниями. Раньше он назывался «Используешь затишье», но это название не отражало сути.
Часто в фильмах наступает передышка после боя или снижение накала, когда герои готовятся к сложностям в будущем. И тут один из них начинает вспоминать прошлое и рассказывать о детстве, своём первом убийстве, своём питомце, о чём угодно. Мне тоже хотелось, чтобы такие сцены были в игре! Вот и этот ход. Про раскрытие персонажа, конечно.
У него в стимулах несколько вариантов — чтобы игрок мог выбрать наиболее подходящий и не было писанных выше курьёзов. Ну и защита в виде «1 раз за затишье», чтобы не спамили. Одна история, которую обсудили — это драматично. Несколько — это уже посиделки у костра. Хочешь тоже про себя рассказать, провоцируй новое затишье.
Влипаешь в неприятности. Тут всё просто: я хотел дать инструмент тем игрокам, которые хотят сделать свою игру острее и интереснее. Которым стало скучновато и хочется приключений. Хочется приключений — найди себе приключений!
Тут ты смотришь на игру совсем с режиссёрской позиции. Герой может вообще не хотеть неприятностей! В отличие от игрока. А игрок, благодаря вопросам, получит именно то, чего душа просит.


Раскрываешь внутренний мир. Вроде бы «основной» драматический ход… и поэтому с ним было сложно. Первую версию я показывал выше, которая «ну и молодец». Предпоследняя — в карусели за этой. У неё было несколько проблем: во-первых, требование ответа собеседника; оказалось, что естественно текущий разговор не всегда предполагает внятный ответ. Новый триггер стал шире и не требовал ответа. Во-вторых, то, что я выше говорил, про неподходящие стимулы. Иногда ты должен снимать состояние, а у тебя его и не было. Обидно! Поэтому в новой версии появилась вариативность.
Я её ещё не проверял, посмотрим, как получится!
Проводишь время. Этот ход был во второй редакции, но был там совсем другим. Там ты в основном мог получить жетон переброса для разных случаев. Я решил, что это не помогает фокусу на красивой истории, весь переброс запихнул в подпункт «Тренироваться» и добавил всякой вкусноты, вплоть до создания нового НПС. Теперь ход включает намного более разнообразные варианты, и им стало можно интереснее влиять на историю. Что и требовалось.
Эти два «технических» хода можно назвать Драматическими с небольшой натяжкой. Но во-первых, их некуда было положить (а надо! Такая информация должна быть перед глазами), а во-вторых, всё-таки они развивают персонажа, и не только в прямом смысле. Вопросы в конце сессии — крутой механизм подумать о произошедшем и решить, куда направить своего героя в дальнейшем.
Практика показала, что Драматические ходы — штука непростая, но полезная для раскрытия как персонажа, так и жанра, и для необычного управления игрой. Для фокуса на истории — самое то!
Пиши мне, что о них думаешь, и как можно сделать Драматические ходы в Грани Вселенной ещё лучше.
Если думаешь написать, что хорошо бы персонализированные ходы тоже использовать… ну… если меня ничто не остановит, об этом я тоже вскоре напишу.
