Не скупись на сюжет
Вчера я думал о своих кампаниях пришёл к выводу, которым захотел поделиться. Он про то, как делать крутые длинные игры. Сам по себе простой, но я хочу задать контекст, поэтому сначала — предыстория!
Я вожу две кампании по Грани и одну по Маскам. Это в целом не важно, на их месте могли бы быть любые другие по любым подходящим системам. Все три идут уже очень долго, каждая насчитывает несколько десятков сессий. Первая постепенно приближается аж к сотне! Игрокам всё нравится, некоторые хотят, чтобы я водил их вечно (ужас какой), а я часто бывал недоволен. В частностях всё неплохо, а вот в большом масштабе есть ощущения топтания на месте. Я не понимал, что с этим делать, пока в кампании по Маскам игрок не попросил постепенно двигаться к финалу.
Я в целом и так собирался, но решил ускориться. Сделать это оказалось непросто: за год с лишним нашей игры у нас наварился колоссальный объём контента! Около 40 НПС, дюжина-полторы проблем разной степени срочности и глобальности, несколько интригующих историй и тайн - и это не считая развития самих героев. Шутка ли, сейчас мы закончили пятый том, это около 50 сессий. Нехило накопилось!
Чуть меньше, чем бросать недоигранные истории, я ненавижу истории комкать. История — большое сокровище, кто как, а я ради неё и играю, и вожу эти наши НРИ! Поэтому я предупредил, что финал не наступит резко, я буду сводить хвосты.
И так и делал. Хвостов очень много, а время сессии ограниченно, поэтому я подвязывал сюжеты друг на друга, добавлял НПС в сцены, где в них не было необходимости, но теоретически они могли присутствовать… Например, приходят герои к местному учёному, а у того в лаборатории другой герой, которого игроки хотели посетить. Очень удобно! Можно сразу две проблемы обсудить.
Или в попытке ответить на вопрос, кто творит какие-то козни, подставляешь туда одного из злодеев, которого давно не было в кадре.
Или делаешь альянс пары злодеев, чтобы персонажи игроков не искали их по отдельности.
Или ставишь злодея поближе. Он мог бы руководить армией дистанционно, но вот он воочию на передовой — здорово же! Можно не тратить усилия на его поиски.
Ты можешь уже догадываться, что произошло.
Игра заиграла новыми красками! Ожила! Полетела! Плотность замеса возросла, и играть стало интереснее. И самим игрокам, и мне тоже, потому что… ну, это как уменьший доступный газу объём: молекулы сталкиваются чаще, температура растёт, процессы ускоряются. Больше необычных сцен, которые игроки решают неординарно, больше неожиданных результатов, которые занимательно обрабатывать!
Мы всё ещё движемся к финалу, но не уныло и с желанием, чтобы всё скорее закончилось, а на полной скорости, подкидывая дрова в топку локомотива и с нетерпением смотря вперёд - что же будет дальше?
Игра стала лучше.
Параллельно с этим и в обеих кампаниях по Грани я провёл ревизию хвостов и начал подвязывать друг на друга, потому что ощущал затянутость и потерю своего энтузиазма. А теперь я такой: ух! Круто совпало! С этим НПС прибудет другой, неожиданный! Интересно, как игроки отреагируют? А что они будут делать? А к чему это приведёт?
И вот я уже жду сессию с предвкушением, а не вздохом.
Выводы
Что я делал не так (и как надо):
Удивительно, но играл, чтобы узнать, что будет дальше! В смысле, у меня иногда не было ни плана на сессию, ни горячего старта. Что я имею ввиду?
1.План — это «ну, герои придут к Императрице, там будет НПС, который их спровоцирует, они либо сбегут, либо выкрутятся и с Императрицей поговорят». На любом этапе что-то может пойти иначе, да и вряд ли всё вместится в одну сессию, но я хотя бы примерно представляю, что произойдёт на сессии, чем будут отличаться стартовая и финальная экспозиции сессии! И могу подкидывать дровишек, если ход замедлился.
2. Горячий старт — это когда предыдущая сессия закончилась тем, что в двери звездолёта стучит охрана космопорта, а на борту сразу три лица, которым там не место. Когда ситуация требует немедленной реакции. Нередко всё, что дальше происходит на сессии, раскручивается само.
Без этих штук происходит нечто вроде «нууу, что-нибудь произойдёт». Может, даже и произойдёт, навык импровизации позволяет мне навертеть проблем и интереса. Просто сюжет при этом может не сдвинуться. Грубо говоря, герои шли к замку, а я вместо того, чтобы подумать, а что там, в замке, помещаю на дорогу орду разбойников и мальчика, зовущего на квест в соседнюю деревню. И вроде было неплохо: и с разбойниками посражались, и квест решили — но герои всё ещё не в замке! История не развивается с той динамикой, с которой могла бы.
(исключения возможны, если в сражении или при выполнении квеста произошло что-то с долгоиграющими последствиями, но рассчитывать на этот эффект как на постоянный я не рекомендую).
Что я делал хорошо:
3. Собирал обратную связь. Это дофига полезно! Это позволяет понять, что игрокам интересно, а что нет. Я обычно использую три вопроса: Что было классно? Что не очень понравилось? Какая сцена запомнилась больше всего? К каждому вопросу можно задать почему или другие уточняющие. Но об обратной связи в другой раз.
4. Всё записывал. Я своей памяти не доверяю, поэтому к каждой игре у меня есть документ, где я фиксирую конспект каждой сессии, прогресс фронтов, описания НПС, зацепки и хвосты, а также идеи на будущее. Ох, и пригодились мне они, когда я начал всё сводить! Я всегда перед игрой перечитываю предыдущую сессию, а тут понадобилось углубиться.
Что позволяет улучшить игру:
5. Работай с хвостами и зацепками. Грубо говоря, игру можно разделить на две половины: в первой мы нарабатываем новый контент, во второй доводим его до разрешения. Говоря иначе, сначала мы находим и развешиваем ружья, а потом стреляем из них. Как понять, когда переходить ко второй части? Поможет ощущение «кажется, всё затягивается» у тебя или других участников игры. Даже если оно было ошибочным, можно новых ружей развесить. Всё равно будет интереснее, чем топтаться на месте.
6. Проматывай формальные сложности и переходи к сути. Не вводи препятствий ради препятствий. Переходи к интересному. Далеко не всегда дорога до замка так же занимательна, как то, что случится в замке. Игроки могут не осознавать, что цель не приблизилась — изнутри картина нередко размытая — но ощущение бессмысленности у них будет копиться в любом случае. Не доводи до такого!
В начале этой статьи я пошутил, что проблема была в том, что я играл, чтобы узнать, что будет дальше, а не планировал. Это, конечно, преувеличение. Проблема была в том, что я не работал с контентом. «Играть, чтобы узнать, что будет» — вообще не то же самое, что «ничего не продумывать». Сторителлинговые игры учат нас, что для развития истории нужны зацепки. Мои советы дают как раз эти зацепки! И не мешают узнавать, что будет.
Ещё раз тезисно:
- Прикидывай план сессии в общих чертах.
- Используй горячий старт.
- Собирай обратную связь.
- Записывай всё важное.
- Сначала нарабатывай контент, потом своди его вместе к разрешению.
- Избегай лишних препятствий, не приближающих цель.
Последние два пункта — это и есть мысль, поставленная в заголовок. Не скупись на сюжет. В хороших историях (фильмах, книгах, сериалах) история развивается, меняется, информация и цели устаревают и обновляются, одна проблема тянет другую. Дать важную сцену слишком рано — плохо, но и затягивать не стоит. Лучше посмотреть, что будет за ней.
Но о динамике игры мы лучше поговорим как-нибудь в другой раз!
