Дозоры средней полосы
Как делали и о чем была игра…
Меня несколько раз попросили рассказать, че там по игре то, а мне, признаться, довольно сложно про нее нормально рассказать. Наверное, потому что она делалась про атмосферу и настроение, а не по какому-то великому замыслу. Но я попробую немного написать.
В прошлом году что-то щелкнуло в голове где-то в районе выхода «Майор Гром: Чумной Доктор». Русский фильмодел стал удивлять сериалами и кино, а русская современная музыка с неотвратимостью ворвалась в реальность, вытесняя остальные жанры. Где-то там всплыли и Дозоры, а после Вампиры средней полосы и Топи. Эмоции и переживание русскости в бытовом плане, от стопки водки до матрешки-монстра, от мусорки до деда, ищущего закладки, играющие в плеере Сплины вперемешку с Аигел, пока ты ночью идешь между тюрьмой и заводом, пустая остановка, дорожные пути, запах электрички. А теперь возьми и расскажи об этом средствами ролевой игры.
Сыгровка
Игра сразу задумывалась как произведение в двух частях. Поскольку основное действие происходит в мистическом пространстве переживание городским жителем пустоты и внешней пустоты окружающей реальности глухой деревни, ощущения чуждости и непостижимости малой России, то игрокам требовалось дать живое чувство этого контраста. Так появилась городская сыгровка, которая выросла почти в полноценную игру. Маленький город и его неприятие «понаехавших из столицы», стремительный ритм «бегущего города», дележка лицензий, эстетика ебеней. Сыгровка должна была дать ощущение того, что мир родился не вчера, у игроков есть общее прошлое персонажей и взаимоотношения. Так же на сыгровке были вброшены хлебные крошки большинства сюжетов основной игры.
Основная игра
Все персонажи так или иначе оказались в деревне Топи - мистическое пространство, сочетающее в себе замкнутую локацию во власти местного Хозяина, лимб и простую русскую деревеньку. По факту большинство персонажей не догадывается, что это место находится в другом мире, похожем на родной, но с альтернативной историей развития Сумрака. По сути Топи - эдакий Китеж-град, провалившийся на изнанку бытия. Игрокам предстояло разрешить ряд вероятностных узлов - крупных событий, порождающих воронку, от разделенного на части древнего бога(сумеречной сущности) до становления на свою сторону Великих Иных и образования нового слоя сумрака (интернет Сумрак). Шаманы, программисты, дети-вампиры. В общем, мы постарались создать плотное сюжетное поле, в котором каждому игроку было бы к чему отнестись и вовлечься. Ряд выборов игроков не был предопределен - мы реагировали на поступки и решения. Единого великого спасения мира не планировалось.
Выразительные средства
- Мерцающие локации
Локации, работавшие по расписанию, известному игротехникам, должны были не только погрузить игроков в атмосферу мира. Они служили источниками информации о мирах, но так же и задавали игрокам чувство, что они не единственные обитатели местности. У игротехников стояла важная задача создавать не образ нпс, а образы живых людей, живущих свою жизнь.
Топи - деревня людей, которые полностью смирились с властью Хозяина. Часть из них - чьи-то знакомые или близкие. Абсолютное русское принятие власть имущего с парой скрытых игротехников, пытающихся бороться «с драконом».
Деревня староверов - «божьи люди», не стесняющиеся жечь «ведьм». Некомфортное место, задающее нарратив - убивать ли мудаков, или все-таки действовать тоньше.
Пионерлагерь - не только история о вампирах, но и тоска о несбыточной мечте по великому СССР, постепенно утопащая в собственном бессилии.
Дополнительно были мелкие локации - старуха-ведьма, чум шаманки, капище, автономное блуждательное болото и т.п.
- Музыкальный движок
Сумрак по нашему замыслу был музыкален сам по себе (находящийся в сумраке обязан был слушать определенные треки, длительность нахождения в сумраке регламентировалась количеством треков). Сумрак так же хранил отголоски событий, происходивших в этой местности - надиктованные тексты, которые можно было найти по номеру и включить в своем плейлисте рассказывали о прошлом локации, а музыкальные темы создавали общее настроение местности. Музыка же помогала игрокам делиться переживаниями (секс и обмен рефлексией). У каждого игрока был личный плейлист с набором треков и личная мелодия персонажа.
- Визуальная составляющая
Мы постарались по максимуму создать визуальный ряд формата «что вижу, то и есть». Нюансы, конечно были (так оборотни не переодевались в полный костюм волка). Мы специально искали полигон, подходящий по атмосфере для передачи ощущения «русской деревни», и в итоге смена базы сыграла нам только на руку. Тут и деревянные дома, и трупы мух, и церковь, и речушка, и покосившиеся домики поросшие мхом, и настоящий чум.
От себя добавлю, что довольно трудно сделать интересный визуал в случае, когда мир представляет собой «все в современном», но кажется, общая атмосфера удалась. Мы прибегли к лаконичным выразительным средствам (во многом потому что были сильно ограничены финансово) - пионерский костер, борщ и бутерброды от бабули на кухне, заржавелая табличка «Топи», висельная веревка, немного советской посуды. Антураж передавался во многом действиями, а не физическим составляющим - в лагере были песни и детские игры, в Топях походы за водой к роднику и мрачное застолье Хозяина, чай и пирог у милой бабули-ведьмы в хижине на отшибе.
Роли и сюжеты
Меня вдохновляют именные персонажи, так что так или иначе игра содержала много персонажей из первоисточников. Был, однако, и ряд оригинальных персонажей, для которых мы постарались сделать не менее интересную игру. Главным вопросом для персонажей мы поставили вопрос «Кто ты такой». Рефлексия персонажа о человеке и человечности, своем месте в мире, отношению к теме хозяина, богов, сумрака. Потому великого выигрыша ролевой игры (тм) не предполагалось.
Впрочем, в нашей мрачной действительности мы не хотели ситуации «мир победил», так что рады, что игроки разобрались с миром и справились с Хозяином, получив возможность покинуть этот мир или остаться в нем, меняя его.
В итоге игры персонажи разделились на тех, кто остался в Красном мире разгребать его проблемы и тех, кто ушел назад в свой (Белый) мир.
