Мой мастерский текст
Так, начнем пожалуй.
Эта игры была сделана от большой любви к пространству и миру МХБХ, как насыщенному магичей, возможностями и божественным огнем. Но говорить я буду не про это, а про то зачем еще делала игру. В первую очередь я решилась, наконец, на 10-й год в ролевом движении делать болшую игру на полигоне потому что
1. Если не мы, то кто
2. Это стоит хоть раз попробовать
3. Мне есть что сказать с т.з. того, как нужно делать игры
Первые два тезиса раскрывать не буду, сразу поговорю о третьем. Звучит от может горделиво, в стиле «я научу вас как делать игры», но на самом деле я просто делаю игру так, как хотела бы, чтобы ее делали для меня. Вот несколько тезисов о том, как были созданы костры.
0. Мастерская этика - это хуйня. Нет никаких 2 недель после игры, нет никаких «держать лицо я же мастер». Этика есть одна –общечеловеческая, остальное – уродливый кадавр.
1. Сотворчество.
Без этого вообще никак невозможно мастерить. Каждый игрок, который пришел к нам с идеей или выраженным желанием – в ответ получил историю\сюжет, каждый из которых нежно любим мной – в отчете Хэлки приведена пара примеров таких историй.
Минус этой истории – если человек не знает чего хочет и не общается про роль 4 месяца – мне нечего ему предложить. Надеюсь, что и таким игрокам было место на нашей игре, но их было не слишком много, а некоторые и не поехали в итоге. Как мастер – я не обязан ходить за игроком и убеждать его, что моя игра ему нужна.
2. Тезис, который полностью перенят у Лоры Бочаровой и ко – дай людям то, что они хотят и посмотри как они с этим будут жить. Иногда очень тяжело, особенно когда не можешь всему полигону дать веерную аваду или не знаешь, потянет ли незнакомый игрок в красивое и четкое чтение мантры. Иногда страшно – любимые игроки приходят нагруженные бетонными плитами тяжести собственных ролей. Но, мне кажется, несет счастья более чем многое.
3. Региональщики не нужны. Да простят меня те немногие хорошие региональщики, что были в моей жизни, но я искренне считаю, что в 90% случаев региональщики – лишнее передаточное звено между локацией (главой локации) и мастерами. Не берусь судить о крупных играх, но для небольшого формата был избран путь игроков в мастерской позиции:
- игроки, зачастую на ключевых ролях
- придумывают сюжет локации и частично сетку ролей и замесы команды
- занимаются ахч команды или делегируют его
- первыми вычитывают и комментируют правила игры, имеют доступ к части мастерского замысла.
Наши герои – Вар(Дварака), Грей (Ахичхатра), Лота(Варанаси), Коленка, Степа и Гейр (Хастинапур), Джу(Лес), Никитос(Анг), Мария Коновалова(Магадха).
4. Единство места.
Еще со времен Святого лета, Калигулы, МХБХ2016 меня не оставляет идея необходимости на играх общего социального пространства для большинства событий. Европейский же ларп давно использует единое боевое пространство для штурмов и битв, вместо строительства 15 крепостей из говна и пыли. Три локации – Храм, Костры и Поле Куру, для свадеб и праздников, для похорон и для битв увеличивали связность игры. Из минусов – тайминг игры был очень жесткий, поэтому было не очень много времени поиграть в своих локациях.
5. Расписание игры.
У игры не было жесткого сюжета, но время различных активностей было расписано. Это элемент мастерской модерация-йоги, предназначенный для того, чтобы все разнообразные социальные активности игры были в равной мере важны, и не случалось истории – 10 час все мальчики на войне, или 10-й час идет свадьба царя или белый совет. Не успел на битву, которая длится не более 2 часов – лох. Не успел провести свадьбу до битв – умрешь без детей.
6. Правила и модели.
Создавая правила важно, на мой взгляд, придерживаться одной супер-важной парадигмы – на каждое правило нужно смотреть с позиции игрока и «хотел бы я в это играть». Мы начали этот бой еще с Алестен на «Осаде» и вот теперь мой дозор продолжается. Да, игроки разные, и нравится им разное, но обкатывая всякое на себе, можно многое понять. Ну, стоит признать, все игры на самом деле «не для всех».
Правила и модели нужны в моем мире только для того, чтобы генерировать иподдерживать сюжеты и пояснять людям, как в них играть. Потому:
-никаких чипов экономики (на мой взгляд, самое скучное что есть на играх)
-никакой медицины (ну уж не знаю, кому интересно играть в эту игру – я лежу полчаса и жду пока на мне высохнет хна)
-20 страниц – в них уложились все правила игры, кроме стрельбы для лучников, розданной отдельно
- Все модели довольно нарративны и неустойчивы к мудакам. По счастью, мудаков просто не было, а несколько незначительных ошибок могут случиться с каждым
- Возможность скипнуть – правила включали в себя прописанный путь не играть в то, от чего тебе непереносимо плохо – не можешь играть в слепоту всю игру – смягчи проклятье, не можешь больше выдерживать этого накала страстей у персонажа – уйди в аскезу и выйди новой ролью, или переоденься и походи в другой шкуре, взгляни на мир иначе и осмысли его
7. Эстетика пространства.
Мне чрезвычайно важно, как выглядит происходящее на игре – от костюма и строяка, до реализаци моделей.
-минимум нетканки, тентов, уродливых стен из горбыля
- одинаковые акки как маркер локаций
- все маркеры в игре зрелищные - сгорающих людей посыпают красками холи, похожими на дым и огонь, дымовухи и фальшвееры на скриптовые события с прорывами магии, золотые венки как символ богатства, браслеты хитов и благословений – которые удобно снимать и надевать и которые выглядят красиво на руке.
- миллион личных советов по антуражу всем игрокам, которые спросили как завязать штаны и где купить тику
-мастерское оформление общественных пространств
8. Отсутствие игротехников и полигонная команда.
Я считаю, что обычно на играх почти не нужны сюжетные игротехи(ну, стараюсь делать игры где это так), и потому у нас было минимум таковых, вплоть до того что в игротехнической роли выходила я. Это все потому, что те, кто достаточно хорош в сюжеты мира, мне куда дороже как игрок. Полигонная команда и добровольные помощники до игры, напротив, бесценны. Восславляю нашего мастера по АХЧ Ивана Бронзу, Палыча, Алестен с Рэндомом , Айквен, Стрыгу и ее команду, Влада с колесницами… Наверное я забуду кого-то сейчас, но непременно вспомню после, не обижайтесь, пожалуйста.
9. Делегирование сюжетов и доверие
Сам собой вроде бы очевидный пункт, но супер важный. У мира есть истрория, и история эта не про выгрыш в войне, или там не о том что все договорились. Часть игроков на игре, как уже было сказано, стояла в этом плане в мастерской позиции, причем не только и не столько в смысле сбора и создания своей команды, сколько в ясном понимании истории и конфликтологии мира, и готовности поддерживать ее до конца. И тут будут сразу и спасибы.
Четыре аватара Вишну пришли в мир, чтобы завершить югу. Их задача была проста – колесо должно крутиться, в конце должна случиться битва. Аватары знали многие истории про игроков, царства, бождественное оружие и старались не действовать своими руками. Рута, Таннку, Скади и Димыч – спасибо!
Лидеры локаций, игроки в мастерской позиции, которые придумали почему царствам никогда не договориться и в чем разница, готовые сражаться за царственность и свое понимание Дхармы. Уже перечеслила выше, спасибо вам!
И, наконец, просто игроки, которые полностью приняли свою судьбу и ее путь и готовы были следовать ему до конца, как бы не было тяжело. «Я не ожидал что меня и правда настолько никто небудет любить» или «И меня реально презирает за это весь полигон» - не помешало снять золотой доспех, убить щитом любви, взять двух мужей или родить копье, читать 18 раз махамритьюнджая матру со слезами на глазах, обмануть мужа из корысти или отказаться признать племянника императором, даже если он всем умен и хорош, и говорит верные слова. Я бы написала всех вас поименно, но для этого, в целом, достаточно открыть сетку ролей и скопировать имена всех, кто приехал.
10. Любовь.
Я не раз пыталась быть чьим-то региональщиком и вписаться в чужие проекты, но работало очень плохо. Наверное вот – без любви все грех. Этой игры бы не случилось без большой любви – нашей к миру, моей к игрокам и игроков к нам. Нам верили – выбирая незнакомый сеттинг, и непонятногоперсонажа, разучивая непонятные слова на санскрите и соглашаясь на штуки, которые казалось бы, несовместимы с жизнью. Мы верили – давая именные роли и великие могущества, вписывая людям в последний момент еще замесов и раздавая на полигоне еду, золото и электричество.
Ночью с пятницы на субботу я все никак не могла уснуть – мне казалось, что будет у нас еще одна гребаная ролевуха, и всему этому страшно не хватает любви. На поле Куру я танцевала и пела от того, какой безграничной любовью друг к другу полнился каждый поединок и каждая смерть.
Спасибо!
