10 Простых советов как улучшить ваши игры
Качество игры всегда пропорционально затраченным усилиям.
Эти 10 советов помогут эффективнее направить эти усилия, и получить максимум улучшения в качестве игр, потратив минимум экстра времени,
Все эти советы – это не волшебный секрет успеха, и не тайная техника. Они требуют действий.
Но я уверен, для каждого в этой десятке найдется что-то простое и применимое.
Поехали.
1. Готовьтесь к сессиям
Предела совершенству нет, но если вы вообще ничего никогда не делаете, даже минимум резко повысит качество ваших игр. Какие возможности есть у игроков? Что они могут сделать?
Задачу гейм мастера можно свести к серии ответов на вопросы:
Я делаю вот это. Что происходит? Я смотрю на это. Как оно выглядит? Что-то произошло. Что я ощущаю?
Прям как экзамен. На какие-то вопросы вы легко отвечаете, потому, что это знакомая тема или потому, что вы просто хорошо помните ответ. Какие-то вопросы вызывают ужасный ментальный блок.
Подготовка к сессии позволяет вам не попасть в просак. Предвосхитить какие вопросы буду заданы, а если вы действительно искусны, направить игрока задавать только те вопросы, которые вам удобны.
Никто не говорит, что нельзя полностью сымпровизировать нормальную сессию, или даже целую игру – я не всегда готовился к своим играм, а игрокам все равно нравилось. Но нужно понимать, что люди, которые советуют такой подход, и отчитываются об успехах, не упоминают сколько они крутили идеи для этих сцен в голове, или сколько книг любимого жанра прочитали, чтобы потом выдавать подобные сцены по щелчку. Более того, импровизация работает лучше всего, когда игроки все-таки не понимают, что вы сочиняете на ходу.
Я рекомендую:
Программа Минимум — записать на листочке список персонажей игроков с их ведущими навыками и показателями, сделать список сцен, написать основные события, ключевые показатели противников в боевой сцене, скетч карты.
Программа Максимум — сделайте структуру сессии, отдав приоритет как персонаж игрока может использовать свои умения, чтобы повлиять на ситуацию и решить проблему. Не создавайте ситуаций без выбора, или с нулевым выбором (ответ да – играешь дальше, ответ нет – сюжет стоит на месте).
Подготовьте бои, погони, конфликты решив для себя уровень сложности. Если вы планируете легкий бой, а он оказывается сложным – вы неправильно считаете, или назначаете показатели наугад.
Разбейте сцены по персонажам игроков, чтобы контролировать спотлайт.
2. Поймите, что водить игру – это проект
Бывают простые и быстрые проекты, бывают долгие и тяжелые. Но это все равно проект.
Делать игру ≠ играть в игру.
Многие системы распределяют эту работу между всей игровой группой, чтобы скрыть от вас то, что это труд, а не развлечение. Не обманывайте себя. Мастер заботится о том, чтобы всем за игровым столом было весело, интересно и комфортно. Ему нужно придумать историю, интерактивно разыграть ее и реагировать на заявки в реальном времени.
Когда вы будете это делать, ваш мозг будет работать на овердрайве. C другой стороны ваши игроки в этом время отдыхают. Да, конечно у кого-то был тяжелый рабочий день (у некоторых каждый рабочий день тяжелый), кто-то не выспался, а кому-то тяжело разбираться в правилах. Но они все равно не повалятся полумертвые в кровать после сессии, как скорее всего, повалитесь вы.
Просто поймите, что это потребует от вас немного усилий и определите для себя, сколько сил вы готовы потратить ради своей идеи.
Мой совет:
Сформулируйте свою идею и попытайтесь прикинуть сколько труда у вас займет ее реализовать. Вам нужно: изучить правила, сделать рисерч, собрать концепты, изучить и подогнать свою историю под них, провести определённое количество сессий. Если вы поняли, что вам лень или слишком сложно сделать это все -- просто отложите идею на потом, и поводите что-нибудь попроще.
3. Читайте правила от начала и до конца
«Ох, какая большая книга, -- думаете вы. -- Но мне нужна только боевая система, основные правила и крутые способности». И в этот момент наступаете на грабли, на который мы все наступали.
Книга правил – не справочник. Это Библия.
Каждая игра, написана от простого к сложному и по шагам объясняет, как правильно создавать персонажей, как водить, как вести сцены и все остальное. И когда вы читаете кусками, к голове у вас будет бардак. Вы постоянно будете натыкаться на белые пятна, нестыковки и лезть назад в книгу, но как только вы заделаете одну пробоину, тут же найдется новая. Читая книгу кусками, вы никогда не дожмете ее до конца.
Как получаются ситуации, что игровая группа гоняет по системе 5+ лет, а потом «находит» посреди книги новое правило. Как получается, что мастера ставит в тупик действие из списка маневров в бою? Как получается, что для рядовых ситуация постоянно приходится использовать «золотое правило» и решать все от балды.
Настольная ролевая игра — это сложная комбинация из игромеханик и атмосферы. Одно наслаивается на другое. В действительно сложных книгах, все настолько связанное, что понять хоть что-то с середины, вообще невозможно. Когда вы не читали книгу по которой водите, это обязательно испортит вам хорошую сцену.
Не будьте дурачком. Откройте книжку на странице 1 и дочитайте до Индекса в конце.
4. Фокусируйтесь на персонажах игроков, а не на чем-то еще.
Классно вы придумали этот политический заговор на высшем уровне. Гениально. Как жаль, что ваши игроки сделали персонажей улично-бандитского уровня, и всю игру они зевали и убивали ваших НПС. Вы можете показать ваш майндмап, и досье на каждого харизматичного воротилу после игры, чтобы всем стало жалко, что они пропустили.
Это называется впустую потраченное время. Ваши игроки отсидели на ваших сессиях два десятка часов не поняв сюжета, вы потратили четыре десятка часов продумывая все эти перипетии для самого себя.
Зато когда игрок делает заявку, что его персонаж хакер будет что-то взламывать вас облило холодным потом – ведь о компьютерах вы вообще не подумали.
Я советую:
Программа минимум: Написать на бумажке, что могут делать персонажи игроков. Все сцены рассматривать заранее с пониманием, как и что можно применить. Стройте все сцены и квесты на четкой мотивации, например:
Персонаж Игоря хочет денег: квест ограбление, квест похищение и квест с расследованием пропажи алмазов.
Программа максимум: Перед началом игры – определите главную тему и конфликт каждого персонажа. Напишите История персонажа Х – это история о ….
Определите их цели и интересы. Обновляйте эту информацию каждую сессию.
Основной сюжет должен равномерно затягивать всех персонажей в партии, не рассчитывайте, что кого-то позовут за компанию. Набросайте основные проблемы, выборы и решения, которые каждый из персонажей сможет принять.
Постройте свою игру, чтобы максимально затронуть все интересное и позволить игрокам воспользоваться всеми способностями, предметами, союзниками, которые они выбрали при прокачке.
Все что не подходит – вырезайте из игры нафиг. Вырывайте с корнем.
5. Научитесь говорить – нет
Проблемный игрок. Странный персонаж. Поломаное комбо стыренное с реддита.
Просто скажите – НЕТ
Игры срываются и портятся из-за множества вещей. И если вы видите эту бомбу замедленного действия, не бойтесь. Избежать взрыва в ваших силах.
Вы чувствуете, что вам не хочется водить этот фентези-киберпанк, который выпросили ваши игроки – просто скажите нет. Вы понимаете, что вам не нравится персонаж, которого сварганил ваш лучший друг, ваш муж или ваша девушка – нет. Не подходит.
Заявка на сессии, клоунская и тупая, но кубик показал критический успех?
Не помогло. Не сработало. Не получилось.
На самом деле, больше тут особо сказать нечего.
Мой совет: Плохое предчувствие? Говори нет.
6.Научитесь говорить – да
Есть случаи, когда нет говорить не сложно, а легко. То что оставляет в зоне комфорта.
Эта новая для меня система, слишком сложная. Этот персонаж слишком сильный. Эта заявка слишком непонятная. Она мне всю игру сломает.
Не дрожите. Взвешивайте, и говорите да.
Эти два совета, кажутся прямо противоположными, но на самом деле это один и тот же совет. Важен не то, отрицательный ответ или положительный, а то что дать его вам мешает страх.
Беспокойство и неуверенность от неизвестности – это нормально.
Я делаю так:
Если меня тянет забраковать заявку во время игры, я стараюсь спрашивать как и чего конкретно пытается достичь игрок. Я не делаю вид, что я этого ожидал. Пока игрок объясняет логику и отстаивает свое право совершить такое действие – я соображаю, как его разрешить.
Если концепт персонажа кажется мне трудным, я пытаюсь понять, что именно вызывает эту реакцию. Скорее всего это что-то вроде: «это не то что я себе представлял» или «этот персонаж тривиализирует тот или иной челлендж». Ни то, ни другое, не вина игрока, а происходит из-за того, что я начал что-то придумывать до того, как мне было известно кто мои главные герои.
Если меня тянет бросить и закрыть систему или саплемент, я напоминаю себе ради чего мне нужна именно эта книга. Мне нужно было освоить Burning Wheel, потому что никак больше было не сделать такие дуэли и схватки, не теряя нарративных механик. Как правило каждая книга привлекает, чем-то одним, а остальные 300-400 страниц уже не вызывают такого жгучего интереса. Тем не менее это ощущение продирания через дебри всегда рано или поздно пропадает, и начинаешь ориентироваться.
Страх всегда толкает к пути наименьшего сопротивления и портит ваши игры. Пересиливайте себя и развивайтесь.
Мой совет: Когда страшно сказать да — говорите да. Когда страшно сказать нет—говорите нет.
7. Поймите, вашу целевую аудиторию
Эта расследование было такое запутанное и интересное! Почему же он зевает! Этот бой — настоящий тактический и кровавый балет. Как можно было не найти чем заняться в этой сцене?
Фрустрирующе, но происходит постоянно.
Настольные ролевые игры — это абсолютно уникальный медиум, потому что вы делаете что-то для супер-маленькой аудитории. Целый маленький продукт чисто для ваших игроков.
И у этой аудитории супер-специфичные вкусы.
Да, общие советы как делать игры это хорошо, но факт остается фактом: Даниил любит менеджмент, Дарья обожает выживание, а Ксения любит драматичные диалоги.
При этом Никита ненавидит искать улики, от паззлов Борис хочет выйти в окно, а от длинных боев теряет сознание Алиса.
Любая группа — это набор вот таких критериев. Единственное, что любят все — это зрелищные сцены и драматичные повороты, но во всем остальном единого рецепта нету. Чтобы сделать круто вам придется адаптировать ваши идеи пот что-то, что понравится вашим игрокам.
Это не значит, что не нужно выводить свою аудиторию из зоны комфорта, просто это нужно делать с умом: пусть тот, кто не любит бои вступает в них, чтобы защитить тех, кого любит, а эффективный менеджер столкнётся с непредсказуемым и эмоциональным человеческим фактором.
Я советую: давайте каждому игроку наиграться в то, что ему нравится прежде чем обливать его холодной водой и мучать чем-то непривычным.
Помните, что вы делаете игру для людей.
8. Пробуйте новое
Ну что? Наше любимое?
Зона комфорта — это страшная штука. Вы с одной стороны хотите воплощать новые идеи, но с другой стороны тратить время и силы на то, чтобы искать новые инструменты не хочется.
Оттуда берутся светлые идеи натянуть совершенно неподходящий жанр на VtM, DnD или PbtA.
Люди попадают в ловушку играя годами, по сути в одно и тоже, и без притока новых идей и инструментов результат вырождается, как генофонд на изолированном острове.
Если вас тянет изобретать велосипед — это знак что вас нужен глоток свежего воздуха.
Мой опыт: Мои игры стали значительно лучше, когда я перестал перекладывать все свои идеи на Vampire the Masquarade. Раньше я пытался делать криминальные драмы про вампиров, шпионские триллеры про вампиров, и другие истории про вампиров, которые страдали, а не выигрывали от этого сеттинга и механики Storyteller’s System.
Тот фонтан вдохновения, который вам когда-то дала вам ваша любимая игра уже никогда не вернуть. Как умирающее дерево, игровой опыт по чуть-чуть будет все менее и менее интересным. Все что нужно сделать, чтобы снова получить этот раш, это отложить проверенное и любимое в сторону, и попробовать что-то еще.
Я советую: Любите старое, но пробуйте новое.
9. Прекратите шутить
Из всех моих советов – это возможно самый спорный. Но мой игровой опыт, к сожалению, сформировал во мне следующее убеждение:
Игра с шутками и приколами < Такая же игра, только без шуток и приколов.
Когда все смеются, вроде как всем хорошо. Но юмор как пожар – он захватывает настроение, и за одной шуткой следует другая, потом следующая, а потом все уже активно пытаются искать смешное во всем вокруг.
Даже если первая шутка (или первые десять) попали в струю, каждая следующая рискует переломить атмосферу и сделать ее комедией.
Да, я понимаю, что наверняка у вас и вашей игровой группы изысканный юмор, и вы хохочите с умом. Или вы предпочитаете жанры, которым юмор совсем не вредит.
Но я все равно думаю, что комедия не дает испытывать другие эмоции. Когда смешно не может быть страшно, не может быть захватывающе и очень сложно сохранить погружение в персонажа.
И на одну хорошую уместную шутку, всегда придется 10 000 безвкусных.
Поэтому просто в качестве эксперимента. Просто попробуйте вообще не шутить. Может быть я не прав, но я думаю, что станет лучше.
10. Читайте правила от начала и до конца(еще раз)
«Я же уже это читал», думаете вы.
Да. Но надо прочитать еще раз. Память вещь очень обманчивая. Вам кажется, что вы помните цитату из фильма дословно, а потом выясняется, что она звучит по-другому. Вы уверены, что правило звучит вот так, но на самом деле это хаусрул вашего первого мастера.
Со временем любая информация забывается, искажается и обрастает домыслами. К счастью проверить и обновить данные очень просто. Нужно всего лишь прочитать вашу любимую книгу правил еще разок или даже два.
Мой опыт: Когда я проглядел в 20 лет рулбук Cyberpunk 2020, и то что я вынес из него 7 лет спустя — это два совершенно разных впечатления. Для начала я в первый раз нихрена не понял. Тоже самое было с Burning Wheel, GURPS и многими другими играми. Сложно, странно, непонятно – концепция ясна.
Когда я впервые читал правила Vampire, я был моложе, хуже знал английский и не имел опыта с НРИ. Естественно многие вещи были мной неправильно поняты, не замечены и проигнорированы.
У меня и моих игроков была каша в голове, из старых и новых изданий, переводов Wod.su, всратых хаусрулов и все что нужно было сделать, чтобы привести это все в порядок это просто сесть и перечитать книжку.
Откройте книжку на странице 1 и дочитайте до Индекса в конце.(снова
11. НРИ – это хобби, а не гонка.
Из всего прочитанного можно сделать вывод, что чтобы играть в НРИ нужно постоянно что-то осваивать, ломать себя, страдать и работать. Конечно нет.
Если нет цели и желания – становится лучше совсем не обязательно. Можно просто водить как идет, и найдутся игроки которым с вами вполне комфортно.
Не надо создавать себе лишний стресс. Не ставьте себе слишком высокие планки, не пытайтесь следовать чьим-то стандартам. Любая игра, любого качества и любого жанра – это классно. Если вы сделаете ее – вы молодец.
Все эти советы и навороты, нужны тем, кому мало и хочется чего-то большего, и каждый из этих людей уже поводил десятки самых разных игр. Им скучно делать как раньше, или хочется удивить своих игроков чем-то особенным или просто открывать новые горизонты и выяснить на что они способны.
Мой опыт: Прежде чем водить большие и сложные игры и стримить их в интернете, я делал множество игр для своих друзей, не читая никаких советов для ГМов, толком не готовясь, и не зная правил. Я просто импровизировал и моим игрокам нравилось. Нам было весело.
Мой совет: Прежде чем анализовать какие-то техники или внедрять советы, просто поводите 10 историй любого размера и жанра. После этого вы будете знать, что вам удается лучше, а что хуже, и нравится ли вам вообще это хобби.
Practice makes perfect.
