Флэшбэки
Флэшбэк - палка о двух концах. Он может дать твоей историю глубину, раскрыть персонажа игрока и стать украшением сессии. А может убить динамику и заставить заскучать всех присутствующих за столом. Так что создание флэшбэка сродни приготовлении рыбы фуги. Никогда не знаешь чем все закончится: аплодисментами или массовым отравлением.
Честно говоря, я не бог весь какой шеф повар. Скажем так, от моей флэшбэк-фуги траванулось уже достаточно игроков, чтобы у меня появились свой рецепт этого блюда.
Бэтмен против Пэй Мэя
Давайте разберем три каноничных флэшбэка и выясним, почему только один из них подходит для игры.
Смерть родителей Брюса Уэйна.
Томас и Марта Уэйн вместе со своим сыном возвращаются из оперного театра. В узкой подворотне им преграждает дорогу вооруженный грабитель и требует отдать все деньги и драгоценности. Томас отдает кошелек, но когда грабитель хочет сорвать с шеи Марты жемчужное ожерелье, ввязывается в потасовку. Грабитель убивает Марту и Томаса и убегает. Брюс остается рыдать возле тел своих родителей.
Эту сцену из предыстории Бэтмана часто вставляют в качестве флэшбэка. Поймите правильно, в повествовательном жанре он отлично работает. Эта сцена отвечает на главный вопрос зрителя: "Почему этот парень одел маску и решил бороться с преступностью?"
Но если вы решите вставить подобную сцену в игру, вас ждет жестокое разочарование. Игрок отлично знает, что исход флэшбэка предрешен заранее. Делать в нем нечего, только ехать в вагонетке по рельсам истории. Больше того, самая сильная сторона флэшбэка (показать почему этот парень стал тем, кто он есть) летит в молоко. Игрок лучше тебя знает о мотивациях своего персонажа и для него эта информация просто избыточна.
Убийство семьи Макса Пэйна
Детектив Макс Пэйн возвращается домой и застает двух вооруженных мужчин, которые собираются его убить. Макс расправляется с обоими, но самое страшное уже произошло. Жена и дочь Пэйна мертвы.
В отличает от первого флэшбэка здесь есть чем заняться. Герой участвует в перестрелке и, как нам кажется, игрок не должен заскучать в этой сцене. Вы ошибаетесь. Исход этого конфликта давно известен и вам, и игроку и всем остальным за столом, если вы не прячете предыстории друг от друга. Все эти броски на "попадание-уклонение" становятся лишней движухой, которая ведет к заранее известному результату.
Впрочем, данные типы флэшбэка все еще работают, когда вы играете на публике. На стрим-игре про детройтских полицейских я сделал похожий флэшбэк для Томаса Мерфи.
Детектива будят посреди ночи и вызывают на место преступления. Уходя из дома он замечает на своей двери странный граффити похожий на знак какой-то уличной банды. Пребывая на место преступления он находит такой же знак на двери дома, в котором только что убили всю семью. Томас звонит своей жене и просит не открывать никому дверь, пока он не приедет. Флэшбэк заканчивается словами: "Все было бы так, если в ту ночь ты обратил внимание на дверь".
Игорь (игрок персонажа Томаса Мерфи) ничего не мог изменить в этой истории. Я дал ему некий интерактив связанный с расследованием, но по факту он не оказывал никакого влияния на игру. Эта сцена нужна была для того, чтобы зрители стрима получили ответ на вопрос, а кто же такой этот Томас Мерфи и почему он всегда выбирает самые жесткие методы. Если бы мы играли без зрителей, я бы много раз подумал прежде чем вставить этот эпизод.
Жесткий урок Пэй Мэя (Kill Bill 2)
Героиня Умы Турман погребена заживо. Никто не может прийти ей на помощь, воздух скоро закончится и смерть дышит ей прямо в лицо.
В этот момент повествование прерывается воспоминанием героини об ее обучении у сурового мастера Пэй Мэя. В числе прочих тяжелых и часто унизительных тренировок ей приходилось ежедневно отрабатывать один и тот же удар с расстояния вытянутой ладони. День за днем она бьет по деревянной доске, пока наконец не пробивает ее насквозь.
Флэшбек заканчивается и мы возвращаемся к повествованию. Мы все знаем как героиня выберется из гроба.
Главное отличие "Жесткого урока Пэй Мэя" от остальных флэшбэков в том, что он оказывает влияние на то, что происходит здесь и сейчас. Притом, что он все еще раскрывает персонажа (так вот почему она так виртуозно владеет мечом и никогда не сдается), он дарит героине новую возможность, которую можно использовать прямо сейчас.
Хочешь узнать будущее - загляни в прошлое
Хороший флэшбэк это сцена с ярким конфликтом, результат которого окажет прямое воздействие на игру.
Мне кажется, что это довольно емкое определение, которое поможет сделать вам по-настоящему интересные сцены из прошлого персонажей.
Думаю, самое время рассказать о том, как я использую флэшбэки в своих играх и какие задачи с их помощью мне удается решать.
Создаем новые ресурсы и препятствия
В моей недавней игре по Dungeon World был персонаж по имени Мериадок. Этот немолодой святой отец выбрал путь веры после того, как убил орка в Крестовом походе. В тот момент он понял всю бессмысленность и нелепость войны.
Мне показалось, что высадка крестоносцев на святую землю - отличная сцена. Мы играли в такой фэнтезийной "Англии" и мне хотелось разбавить местный колорит морским ветром и засыпанными песком скалами. Проблема была в том, что если я сделаю драку с орком центральным конфликтом, это вообще никак не повлияет на текущую игру. Поэтому я решил дать Мэриадоку боевого товарища Брайана, за жизнь которого Мериадок будет бороться.
Друзья вместе с другими солдатами выбираются из транспортного корабля и оказываются в самой гуще сражения. Орки оказались не такими уж и разобщенными, ряды крестоносцев смяты. Единственный шанс на спасение - добраться до правого фланга, где сгруппировались основные силы людей.
Я придумал три препятствия, которые встанут на пути Мериадока и Брайна
- На упавшего Брайана несется конь, сбросивший своего седока. Если Мериадок не успеет вытащить друга или взять коня под уздцы, животное перебьет Брайану ноги и навсегда сделает его калекой. Брайан появится в игре в качестве одного из уличных попрошаек и от того бросит ли Мериадок своего друга умирать на песке или все таки дотащит его до лагеря будет зависеть как Брайн отреагирует на своего старого товарища. Расскажет о нем стражникам или покажет тайный лаз в тюрьму Хаслроу, где томятся компаньоны Мериадока.
- Орк-работорговец набрасывает на Брайана аркан. Если Мериадок не сможет отбить своего товарища, Брайн появится в игре как жестокий и беспощадный разбойник. Изуродованный рабством, он вряд ли простит Мериадока старые обиды.
- Мериадок встречается с вооруженным орком лицом к лицу. Брайан трусит и не приходит на помощь, но когда схватка будет закончена - присвоит победу Мэриадока себе. Если Мэриадок разоблачит ложь товарища, Брайн станет одним из стражников охраняющим тюрьму Хаслроу. Как бы Мериадок ни старался замаскироваться, старый друг узнает его.
- Если Мериадок оставит все как есть, Брайана посвятят в рыцари. В будущем он станет ценным хоть и трусоватым союзником, который сможет одолжить друзьям Мэриадока коня и доспехи, если они решат поучаствовать в турнире.
- Может показаться, что в этой истории уж слишком много этого Брайана, но на самом деле, я просто не хотел играть в поддавки. Все знают, что Мериадок в этот день не умрет, а вот за Брайана можно переживать.
- В итоге, Мериадок смог меня удивить. Бросив Брайна под копытами коня, он отправился спасать своего раненого командира. Это не выбило историю из колеи, у меня на примете был подходящий рыцарь, поэтому Мериадок получил и союзника (спасенный командир) и врага (искалеченный Брайн)
Показываем, а не рассказываем
В игре по AW мне нужно было ввести главного антагониста. Генерал Ли - хитрый и вероломный командир действующих соединений регулярной армии. С первого взгляда он не кажется таким уж плохим парнем, но если персонажи ему доверятся, их ждет незавидная участь. Нужно как-то предупредить их об этом, но выпускать навстречу героям изувеченного солдата, который расскажет о том, какой ужасный человек этот генерал - тупо и неинтересно.
Следующую сессию я начал с флэшбэка одного из персонажей - бывшего солдата Алекса. Он пришел в себя посреди горы трупов своих однополчан, которых перебили войны из людоедского племени. А вот и дикари, вырезают самые сочные куски из мертвых солдат для праздничного стола. Единственный союзник Алекса - уверенный командирский голос в рации, который хочет, чтобы солдат исполнил свой долг и забрал из храма людоедов древний артефакт "Иерихон-9". В независимости от того, удастся или не удастся Алексу выкрасть артефакт, парень на другом конце провода поведет себя как кусок дерьма.
Поэтому, как только Алекс услышал голос генарала Ли, у него сразу же пропало желание ему помогать. Больше того, он сразу догадался, что Ли ищет в этих краях - последний блок водоочистительный установки Иерихон.
Добавляем новые сюжетные линии и повороты
Союзница Мериадока (уже известного вам) Спэрроу - благородная дама, которая лишилась своего дома и теперь живет лесным разбоем, разоряя земли местного Графа. Мне хотелось добавить ей какую-то неожиданную сюжетную линию, потому что ее вялый роман со спасенным Лордом Гарретом не давал какого-то интересного спотлайта. Я хотел сделать для нее какую-то особенную мистическую сюжетную линию, но не видел особенных завязок в ее предыстории.
Поэтому я сделал для Спэрроу флэшбэк, в котором она играет за своего отца. Молодой баронет скачет домой из Святой земли. В его седельной сумке лежит древний артефакт - молот Святого Давида, который он хочет поднести в дар главному собору города Боскил. Неожиданно дорогу рыцарю преграждает оборотень, который одним ударом убивает коня. Никто за игровым столом понятия не имеет о том, как закончилась жизнь отца Спэрроу, поэтому схватка будет настоящей.
Я прописал несколько возможных вариантов исхода этой битвы.
- Оборотень повержен. Он превращается в эльфа и рыцарь узнает, что перед ним Ивар - древний хозяин этих лесов. Ивар молит о пощаде и если Рыцарь сжалится над ним, поклянется оберегать его потомство и станет мощным лесным союзником Спэрроу.
- Если рыцарь добьет Оборотня, Ивар проклянет весь его род: "Все твое потомство будет вечно блуждать в лесах и никогда не вернется в родной дом". Это проклятье сильно усложнит игру Спэрроу и ее племянника Ружа, если они планируют вернуть себе родовое поместье. Зато ее отец навсегда останется героем местных земель и в ряде случаев Спэрроу будет куда проще с кем-то договориться.
- Оборотень победил рыцаря и обещает отпустить рыцаря, если он отдаст ему самое дорогое, что у него есть и о чем он пока не знает. Если рыцарь согласится, Ивар появится в игре как самозваный жених Спэрроу и горе тем, кто встанет у него на пути.
- Рыцарь отказался сдаваться и выбрал смерть. В таком случае Ивар пришел в восторг от благородного мяса и обязательно захочет отведать его еще раз. Кажется, Спэрроу оказалась в очень большой опасности.
В заключении я попробовал сформулировать несколько принципов, которые помогут вам сделать хороший флэшбэк.
Выключи телевизор. Серьезно, флэшбэк это все еще игра, а не унылая катсцена. Для флэшбэка вы используете одну из самых ярких сцен из жизни персонажа, так что в ней должно быть чем заняться.
Оставь прошлое мертвецам. Если в ваших флэшбэки рассказывают о том, что было тогда и никак не влияют на то, что случится дальше, избавьтесь от них.
Не играй фальшивками. Если на кону конфликта в флэшбэке стоит жизнь героя, значит конфликта нет. Комон, мы все знаем о том, что он не умрет. Что этот парень может потерять в прошлом, так, чтобы это отразилось на том, что случится с ним в будущем?
Слишком много бывает. Самое худшее, что ты можешь сделать - это пустить несколько флэшбэков подряд. Это очень сильно просаживает динамику и портит уникальность момента. Больше того, вы не обязаны делать флэшбэки для каждого игрока. Несмотря на то, что 2 из 3 флешбэков моей игры по Dungeon World были сделаны на мой взгляд хорошо, они принесли больше вреда чем пользы, потому что я пустил их сплошным потоком друг за другом.
P. S. Интересно узнать ваше мнение на счет флэшбэков. Любите ли вы вставлять их в свои игры как мастер и участвовать в них как игрок?
