Флэшбэки

Флэшбэк - палка о двух концах. Он может дать твоей историю глубину, раскрыть персонажа игрока и стать украшением сессии. А может убить динамику и заставить заскучать всех присутствующих за столом. Так что создание флэшбэка сродни приготовлении рыбы фуги. Никогда не знаешь чем все закончится: аплодисментами или массовым отравлением.

Честно говоря, я не бог весь какой шеф повар. Скажем так, от моей флэшбэк-фуги траванулось уже достаточно игроков, чтобы у меня появились свой рецепт этого блюда.

Бэтмен против Пэй Мэя

Давайте разберем три каноничных флэшбэка и выясним, почему только один из них подходит для игры.

Смерть родителей Брюса Уэйна.

Томас и Марта Уэйн вместе со своим сыном возвращаются из оперного театра. В узкой подворотне им преграждает дорогу вооруженный грабитель и требует отдать все деньги и драгоценности. Томас отдает кошелек, но когда грабитель хочет сорвать с шеи Марты жемчужное ожерелье, ввязывается в потасовку. Грабитель убивает Марту и Томаса и убегает. Брюс остается рыдать возле тел своих родителей.

Эту сцену из предыстории Бэтмана часто вставляют в качестве флэшбэка. Поймите правильно, в повествовательном жанре он отлично работает. Эта сцена отвечает на главный вопрос зрителя: "Почему этот парень одел маску и решил бороться с преступностью?"

Но если вы решите вставить подобную сцену в игру, вас ждет жестокое разочарование. Игрок отлично знает, что исход флэшбэка предрешен заранее. Делать в нем нечего, только ехать в вагонетке по рельсам истории. Больше того, самая сильная сторона флэшбэка (показать почему этот парень стал тем, кто он есть) летит в молоко. Игрок лучше тебя знает о мотивациях своего персонажа и для него эта информация просто избыточна.

Убийство семьи Макса Пэйна

Детектив Макс Пэйн возвращается домой и застает двух вооруженных мужчин, которые собираются его убить. Макс расправляется с обоими, но самое страшное уже произошло. Жена и дочь Пэйна мертвы.

В отличает от первого флэшбэка здесь есть чем заняться. Герой участвует в перестрелке и, как нам кажется, игрок не должен заскучать в этой сцене. Вы ошибаетесь. Исход этого конфликта давно известен и вам, и игроку и всем остальным за столом, если вы не прячете предыстории друг от друга. Все эти броски на "попадание-уклонение" становятся лишней движухой, которая ведет к заранее известному результату.

Впрочем, данные типы флэшбэка все еще работают, когда вы играете на публике. На стрим-игре про детройтских полицейских я сделал похожий флэшбэк для Томаса Мерфи.

Детектива будят посреди ночи и вызывают на место преступления. Уходя из дома он замечает на своей двери странный граффити похожий на знак какой-то уличной банды. Пребывая на место преступления он находит такой же знак на двери дома, в котором только что убили всю семью. Томас звонит своей жене и просит не открывать никому дверь, пока он не приедет. Флэшбэк заканчивается словами: "Все было бы так, если в ту ночь ты обратил внимание на дверь".

Игорь (игрок персонажа Томаса Мерфи) ничего не мог изменить в этой истории. Я дал ему некий интерактив связанный с расследованием, но по факту он не оказывал никакого влияния на игру. Эта сцена нужна была для того, чтобы зрители стрима получили ответ на вопрос, а кто же такой этот Томас Мерфи и почему он всегда выбирает самые жесткие методы. Если бы мы играли без зрителей, я бы много раз подумал прежде чем вставить этот эпизод.

Жесткий урок Пэй Мэя (Kill Bill 2)

Героиня Умы Турман погребена заживо. Никто не может прийти ей на помощь, воздух скоро закончится и смерть дышит ей прямо в лицо.

В этот момент повествование прерывается воспоминанием героини об ее обучении у сурового мастера Пэй Мэя. В числе прочих тяжелых и часто унизительных тренировок ей приходилось ежедневно отрабатывать один и тот же удар с расстояния вытянутой ладони. День за днем она бьет по деревянной доске, пока наконец не пробивает ее насквозь.

Флэшбек заканчивается и мы возвращаемся к повествованию. Мы все знаем как героиня выберется из гроба.

Главное отличие "Жесткого урока Пэй Мэя" от остальных флэшбэков в том, что он оказывает влияние на то, что происходит здесь и сейчас. Притом, что он все еще раскрывает персонажа (так вот почему она так виртуозно владеет мечом и никогда не сдается), он дарит героине новую возможность, которую можно использовать прямо сейчас.

Хочешь узнать будущее - загляни в прошлое

Хороший флэшбэк это сцена с ярким конфликтом, результат которого окажет прямое воздействие на игру.

Мне кажется, что это довольно емкое определение, которое поможет сделать вам по-настоящему интересные сцены из прошлого персонажей.

Думаю, самое время рассказать о том, как я использую флэшбэки в своих играх и какие задачи с их помощью мне удается решать.

Создаем новые ресурсы и препятствия

В моей недавней игре по Dungeon World был персонаж по имени Мериадок. Этот немолодой святой отец выбрал путь веры после того, как убил орка в Крестовом походе. В тот момент он понял всю бессмысленность и нелепость войны.

Мне показалось, что высадка крестоносцев на святую землю - отличная сцена. Мы играли в такой фэнтезийной "Англии" и мне хотелось разбавить местный колорит морским ветром и засыпанными песком скалами. Проблема была в том, что если я сделаю драку с орком центральным конфликтом, это вообще никак не повлияет на текущую игру. Поэтому я решил дать Мэриадоку боевого товарища Брайана, за жизнь которого Мериадок будет бороться.

Друзья вместе с другими солдатами выбираются из транспортного корабля и оказываются в самой гуще сражения. Орки оказались не такими уж и разобщенными, ряды крестоносцев смяты. Единственный шанс на спасение - добраться до правого фланга, где сгруппировались основные силы людей.

Я придумал три препятствия, которые встанут на пути Мериадока и Брайна

  1. На упавшего Брайана несется конь, сбросивший своего седока. Если Мериадок не успеет вытащить друга или взять коня под уздцы, животное перебьет Брайану ноги и навсегда сделает его калекой. Брайан появится в игре в качестве одного из уличных попрошаек и от того бросит ли Мериадок своего друга умирать на песке или все таки дотащит его до лагеря будет зависеть как Брайн отреагирует на своего старого товарища. Расскажет о нем стражникам или покажет тайный лаз в тюрьму Хаслроу, где томятся компаньоны Мериадока.
  2. Орк-работорговец набрасывает на Брайана аркан. Если Мериадок не сможет отбить своего товарища, Брайн появится в игре как жестокий и беспощадный разбойник. Изуродованный рабством, он вряд ли простит Мериадока старые обиды.
  3. Мериадок встречается с вооруженным орком лицом к лицу. Брайан трусит и не приходит на помощь, но когда схватка будет закончена - присвоит победу Мэриадока себе. Если Мэриадок разоблачит ложь товарища, Брайн станет одним из стражников охраняющим тюрьму Хаслроу. Как бы Мериадок ни старался замаскироваться, старый друг узнает его.
  4. Если Мериадок оставит все как есть, Брайана посвятят в рыцари. В будущем он станет ценным хоть и трусоватым союзником, который сможет одолжить друзьям Мэриадока коня и доспехи, если они решат поучаствовать в турнире.
  5. Может показаться, что в этой истории уж слишком много этого Брайана, но на самом деле, я просто не хотел играть в поддавки. Все знают, что Мериадок в этот день не умрет, а вот за Брайана можно переживать.
  6. В итоге, Мериадок смог меня удивить. Бросив Брайна под копытами коня, он отправился спасать своего раненого командира. Это не выбило историю из колеи, у меня на примете был подходящий рыцарь, поэтому Мериадок получил и союзника (спасенный командир) и врага (искалеченный Брайн)

Показываем, а не рассказываем

В игре по AW мне нужно было ввести главного антагониста. Генерал Ли - хитрый и вероломный командир действующих соединений регулярной армии. С первого взгляда он не кажется таким уж плохим парнем, но если персонажи ему доверятся, их ждет незавидная участь. Нужно как-то предупредить их об этом, но выпускать навстречу героям изувеченного солдата, который расскажет о том, какой ужасный человек этот генерал - тупо и неинтересно.

Следующую сессию я начал с флэшбэка одного из персонажей - бывшего солдата Алекса. Он пришел в себя посреди горы трупов своих однополчан, которых перебили войны из людоедского племени. А вот и дикари, вырезают самые сочные куски из мертвых солдат для праздничного стола. Единственный союзник Алекса - уверенный командирский голос в рации, который хочет, чтобы солдат исполнил свой долг и забрал из храма людоедов древний артефакт "Иерихон-9". В независимости от того, удастся или не удастся Алексу выкрасть артефакт, парень на другом конце провода поведет себя как кусок дерьма.

Поэтому, как только Алекс услышал голос генарала Ли, у него сразу же пропало желание ему помогать. Больше того, он сразу догадался, что Ли ищет в этих краях - последний блок водоочистительный установки Иерихон.

Добавляем новые сюжетные линии и повороты

Союзница Мериадока (уже известного вам) Спэрроу - благородная дама, которая лишилась своего дома и теперь живет лесным разбоем, разоряя земли местного Графа. Мне хотелось добавить ей какую-то неожиданную сюжетную линию, потому что ее вялый роман со спасенным Лордом Гарретом не давал какого-то интересного спотлайта. Я хотел сделать для нее какую-то особенную мистическую сюжетную линию, но не видел особенных завязок в ее предыстории.

Поэтому я сделал для Спэрроу флэшбэк, в котором она играет за своего отца. Молодой баронет скачет домой из Святой земли. В его седельной сумке лежит древний артефакт - молот Святого Давида, который он хочет поднести в дар главному собору города Боскил. Неожиданно дорогу рыцарю преграждает оборотень, который одним ударом убивает коня. Никто за игровым столом понятия не имеет о том, как закончилась жизнь отца Спэрроу, поэтому схватка будет настоящей.

Я прописал несколько возможных вариантов исхода этой битвы.

  1. Оборотень повержен. Он превращается в эльфа и рыцарь узнает, что перед ним Ивар - древний хозяин этих лесов. Ивар молит о пощаде и если Рыцарь сжалится над ним, поклянется оберегать его потомство и станет мощным лесным союзником Спэрроу.
  2. Если рыцарь добьет Оборотня, Ивар проклянет весь его род: "Все твое потомство будет вечно блуждать в лесах и никогда не вернется в родной дом". Это проклятье сильно усложнит игру Спэрроу и ее племянника Ружа, если они планируют вернуть себе родовое поместье. Зато ее отец навсегда останется героем местных земель и в ряде случаев Спэрроу будет куда проще с кем-то договориться.
  3. Оборотень победил рыцаря и обещает отпустить рыцаря, если он отдаст ему самое дорогое, что у него есть и о чем он пока не знает. Если рыцарь согласится, Ивар появится в игре как самозваный жених Спэрроу и горе тем, кто встанет у него на пути.
  4. Рыцарь отказался сдаваться и выбрал смерть. В таком случае Ивар пришел в восторг от благородного мяса и обязательно захочет отведать его еще раз. Кажется, Спэрроу оказалась в очень большой опасности.

В заключении я попробовал сформулировать несколько принципов, которые помогут вам сделать хороший флэшбэк.

Выключи телевизор. Серьезно, флэшбэк это все еще игра, а не унылая катсцена. Для флэшбэка вы используете одну из самых ярких сцен из жизни персонажа, так что в ней должно быть чем заняться.

Оставь прошлое мертвецам. Если в ваших флэшбэки рассказывают о том, что было тогда и никак не влияют на то, что случится дальше, избавьтесь от них.

Не играй фальшивками. Если на кону конфликта в флэшбэке стоит жизнь героя, значит конфликта нет. Комон, мы все знаем о том, что он не умрет. Что этот парень может потерять в прошлом, так, чтобы это отразилось на том, что случится с ним в будущем?

Слишком много бывает. Самое худшее, что ты можешь сделать - это пустить несколько флэшбэков подряд. Это очень сильно просаживает динамику и портит уникальность момента. Больше того, вы не обязаны делать флэшбэки для каждого игрока. Несмотря на то, что 2 из 3 флешбэков моей игры по Dungeon World были сделаны на мой взгляд хорошо, они принесли больше вреда чем пользы, потому что я пустил их сплошным потоком друг за другом.

P. S. Интересно узнать ваше мнение на счет флэшбэков. Любите ли вы вставлять их в свои игры как мастер и участвовать в них как игрок?

542 views·12 shares