Фракционная Политика
Сегодня хочу поговорить о теме, универсальной для почти всех сэттингов и актуальной для множества разных игр – о Фракционной Политике.
Фракции в том или ном виде есть почти во всех играх – Саббат и Камарилья, Традиции и Технократия, Империум и Хаос, Полиция и Преступники, свои и чужие и т.д. Даже когда в игровом мире есть условные «наши ребята» и «не наши ребята» внутри этих широких групп есть какие-то деления, с которыми игроки могут взаимодействовать.
Тем не менее, феномен который я замечаю у многих игровых групп – фракционную политику любят поляризовать и радикализировать. Другими словами все мочат друг друга on sight, отношения выражаются оттенками открытой ненависти и агрессии и любой компромисс немыслим. И это, как мне кажется не очень хорошо.
Как минимум потому что это СКУЧНО.
SKUB
В реальности открытая агрессия — это относительная редкость. Религиозные и этнические группы, находящиеся в конфликте, не бросаются стенка на стенку увидев друг друга на улице, преступники и полицейские не кидаются один на другого с пушками и дубинками, Государства не начинают пулять ракетами по соседям даже если кто-то перешел чью-то границу или даже открыл по другой стороне огонь.
Так же и в социальных условиях, люди как правило не начинают кричать, услышав мнение, с которым они не согласны (если конечно они не в интернете) и не спешат хватать за руку других, даже если они видят, что те делают что-то неправильное.
И все потому, что любой конфликт — это риск. Более того – участие в конфликте всегда чего-то стоит. Если в мире вашей игры, Фракции не ограничены этими правилами – в ваш мир будет сложно поверить. Во-первых, потому что это резко расходится с реальность, во-вторых потому что на персонажей эти правила в любом случае распространяются всегда. Сталкиваясь с НПС они всегда рискуют пострадать от последствий и часто тратят ресурсы (влияние, Силу Воли, Fate Pointы или даже патроны). И чем дольше идет игра, тем больше будут очевидны последствия этой несправедливости.
STATUS QUO
Чтобы Фракции в игре были интересными, для начала стоит прикинуть базовую расстановку сил и ответить на очевидные вопросы. Даже если вы не очень любите готовиться к играм, не беспокойтесь – это все чистый нарратив. Это можно вообще сделать для себя в голове.
Почему Камарилья не возьмет и не УНИЧТОЖИТ всех Анархов?
Потому что Анархов в 2-3 раза больше и любая провокация может их спровоцировать.
Почему Иерархия не УНИЧТОЖИТ Клан Джованни?
Потому что непонятно кто должен за эту операцию отвечать и чьи люди должны рисковать собой приводя подобный план в исполнение. Ресурсы есть, но институты принятия решений ничего сделать не могут.
Почему Армия и Флот просто не соберутся и НЕ ДОГОВОРЯТСЯ, как они будут воевать?
Потому что одна сторона без другой воевать не может, и каждый считает, что им удастся получить преимущество над другим.
Отвечая на эти вопросы, вы делаете массу полезных вещей, добавляете детали в свой мир, обозначаете возможные конфликты и готовите себя к тому что игроки будут проверять мир на прочность. Если вы никак не можете ответить на какой-то очевидный вопрос – значит вам стоит что-то переписать.
Так или иначе, у вас должно получится стабильное и устойчивое состояние. Точка отсчета для всех конфликтов, сюжетных линий и так далее.
Status Quo.
Постарайтесь придумать, как все действующие силы уравновешиваются и почему ситуация остается относительно стабильной. Причин для этого всегда можно придумать больше, чем для того почему все гасят друг друга при первой возможности.
Например:
- Камарилья и Саббат находятся в состоянии войны за город, но активных схваток все меньше и меньше. Каждая из сторон не имеет ресурсов для открытого конфликта и пытается привлечь союзников со стороны или переманить ключевых персон в свой лагерь. Несмотря на яростную риторику, в городе царит неформальное перемирие. Никто не готов бить первым.
2. ЦРУ и Интерпол кооперируются чтобы разрушить террористическую организацию. Несмотря на то, что данных достаточно и ключевые цели давно известны, операция висит в воздухе из-за того, что приоритеты и юрисдикции друг другу противоречат. Тем временем у террористов во всю кипят планы совершить новый теракт.
3. Войска Империума и сеператисты-еретики вступают в шаткий союз что бы отразить угрозу из вне и избежать полного уничтожения. Возобновления открытого конфликта – верная смерть, но все понимают, что рано или поздно война продолжится. И готовиться к ней нужно уже сейчас.
Каждый из этих трех примеров мало того, что обозначает конфликт, он сразу же наводит на мысли чем персонажи игроков могут заняться в вашей игре.
Представьте себе обратный пример: на Страну надвигается армия нежити. Король поручает игрокам их остановить. Конфликт вялый и однозначный, стороны – однородные и абстрактные, что делать особо не понятно и главное не интересно. Другими словами – скука смертная.
Для Статуса Кво есть миллион причин:
- Конфликт того не стоит
Если мы вступим в конфликт, победа конечно неизбежна – но цена будет слишком высока.
2. Ограниченные ресурсы
Мы могли бы собрать огромное войско и разбить их, но нам нечем их кормить.
3. Экономическая зависимость
Мы ненавидим гномов и могли бы уничтожить их к чертям собачим, но мы покупаем у них порох, который нам необходим для войны с гоблинами.
4. Пересекающиеся интересы
Мы могли бы получить преимущество захватив эту нейтральную страну, но несколько министров блокируют это решение потому что у них там имущество.
5. Личные или идеологические причины
Да, война зашла в тупик, но мы не будем объединяться с другими благородными домами чтобы получить преимущество. У нас с ними Вендетта. и так далее.
GRANULARITY
Помимо того, что фракционность двигает сюжет и дает игрокам что делать, она так же делает мир менее однородным и добавляет детали. Другими словами, это создает Granularity (Я к стыду своему так и не смог подобрать для этого хорошего русского слова).
Granularity – это уровень детальности и делимости. Чем больше granularilty тем больше между разными элементами разницы, тем больше этих самых элементов и тем детальнее вся структура. В рамках НРИ это буквально означает разнообразие и интересность.
Для примера: Орки и Эльфы закованы в тысячелетней войне.
Есть наши парни, есть не наши парни. Перспектива поучаствовать в этом конфликте ничего из ряда вон выходящего игрокам не обещает. Вам как мастеру, придумать интересный квест тоже будет тяжело – ну иди туда убей того. Защити деревню. Захвати крепость. С другой стороны, если мы попробуем добавить в этот премис немного делений, все может стать чуть-чуть интереснее.
Например, поделим Орков на разные племена – одни более мирные, другие более воинственные. Кто-то готов идти на переговоры, кто-то нет. Какие-то конкретные племена из-за вражды не помогают друг-другу.
Потом поделим Эльфов на разные организации и благородные дома. Один благородный дом сделаем радикальными паладинами, которые и начали войну изначально. Другой сделаем более макиавеллианским, например скажем что они пускают орков через свою территорию чтобы те грабили их политических врагов. Пускай эльфийские купцы собьются в сильный союз готовый впрячься за мир если их корабли перестанут грабить.
Внезапно у ваших игроков есть за что зацепиться, мир становится интересным и сюжет пишет сам себя.
РАЗРУШАЯ КАРТОЧНЫЙ ДОМ
Когда у вашего мира есть относительно стабильное состояние – вы можете перейти к интересному, дать вашим игрокам его разрушить.
Или наоборот, обезвредить условную бомбу и вовсе привести конфликт к разрешению.
Сделайте их ценным ресурсом который хотят использовать в своих целях разные фракции. Дайте им возможность решить проблему которая не дает их стороне победить. Дайте им в руки что-то что может вывести мир из баланса или наоборот привести мир в равновесие.
Тогда в итоге, все что вы придумали не будет просто декорацией, на фоне которой можно покидать кубы, и вы сможете создать игроков ощущение что они часть Вашего Мира и имеют на него непосредственное влияние.
Быть в центре бушующего конфликта, всегда очень интересно. Но еще интереснее, когда ты играешь в этом конфликте важную роль.
АВТОР: Mr. Zuka, Elysium.
